モンスターハンター ワイルド、やってみた:東京ゲームショウの詳細はこちら

過去 20 年にわたり、モンスター ハンター シリーズは、非常に忠実なユーザーという巨大なニッチなユーザーを集めてきました。狩猟の技術を習得するために何百時間も費やす準備ができている真の愛好家の軍隊です。この物語の独特な魂が、多くのプラットフォームと同様に多くの創造的なインスピレーションにわたって無傷で繁栄することができたとしたら、市場は最近、ほぼ議論の余地のない評決を下しました。カプコンブランドの歴史には、モンスターハンターワールドの前と後があります。この作品は、当社のポートフォリオからは決して生まれなかった最も挑戦的な作品の 1 つであり、一般大衆の新たな層を獲得するという唯一の目的を持って、辻本良三とその仲間たちが想像した真に巨大な作品です。

これは彼が完璧にやり遂げた任務であり、新たな黄金時代を開始し、これまでシリーズに関わったことのなかった何千万人もの人々を固唾を飲んでこの流れが続くのを待つように促した。そして、はい、たとえ狩猟愛好家が依然として伝統主義者と進歩的な非主流派にはっきりと分かれているとしても、カプコンはそのほぼすべての力をワイルドの制作に投資することを決定しました。シリーズのさらなるフォーミュラ拡大を目指します。東京ゲームショウにてモンスターハンターワイルドやってみた、野生の自然を称賛するというアイデアに関連した作品を発見しましたが、ワールドの精神的な続編として自分自身を提示することにますます意欲的になりました。

ワイルズの哲学

過去数か月にわたって、Wilds という接尾辞の本当の意味はすでに広く議論されてきました。しばらく前から、カプコンの開発者は、作業の際に指針となる創造的な哲学を 1 つの用語に要約することを決定しました。次章に先立つ「World」と「Rise」。この特定のケースでのアイデアは次のとおりです。野生の自然、特にその息をのむような美しさと無力感の間に存在する二元論に焦点を当てる彼は自分の最も危険な側面を見せたときにそれをなんとか伝えます。

Wilds は、野生の自然を特徴づける二元論に完全に根ざしています。

この決定の主な結果は、カットやロード画面がまったくない、フローのようなエクスペリエンスその間、休憩をまったく必要とせずに、数歩のスペースで作戦基地から探索、さらには狩猟までを行うことができます。ただし、これは義務ではありません。より伝統的な方法に従ってミッションを開始するための古典的なクエスト カウンターの復活が確認されているためです。実際には、モンスターを攻撃するだけでクエストを開始するという、新しい自然かつダイナミックな方法で狩りを体験することが可能であるとしても、ミッションの時間を計るスピードランナーのニーズを満たすために挿入された古いシステムも生き続けています。マルチプレイヤーセッションの参加者に。

Wilds のオープンな哲学に関連する 2 番目の非常に重要な革新は、まさにまさに探検と狩猟の概念:オープンマップを規制するシステムは、モンスターハンターワールド:アイスボーンで導入された導きの地のシステムといくつかの点で似ています。これは、プレイヤーがすぐに戻る必要なく屋外で数時間過ごせるように設計されたアマルガムです。実際、モンスターは単に通常どおりマップ上に表示され続けるだけではなく、利用可能な各シナリオを変更する特別な環境条件によってその存在が大きく影響されます。最初のゲームプレイビデオから流出した砂嵐と雷雨は、実際には単純な美的要素ではなく、本物です。どのモンスターが現れるかを決定する「世界国家」。改めて徳田監督に基地内から確認をとりました。次の気象条件までの時間をスクロールできるようになります、目的の獲物を待って貴重な時間を無駄にする必要がありません。

気象現象は単純な嵐ではなく、ユニークなモンスターへの扉を開く世界の状態です。

したがって、Wilds の一般的な構造は次のように要約できます。: まず第一に、各マップには、オープン エリアの境界に直接統合された作戦基地があり、セリアナやカムラなどのシリーズの都市が狩猟エリアに直接接続されているのと似ています。これらの場所には、主人公の管理専用の必然的な構造がホストされており、マルチプレイヤー セッションを開始できるほか、掲示板から直接狩りを開始したい人向けの古典的なクエスト カウンターも装備されています。ただし、この同じゲームプレイ サイクルは、セイクレットの裏にある村を放棄し、環境を探索し、それらを特徴づける世界のさまざまな状態に直接対処するだけで、中断することなく同じように取り組むことができます。最後に、明らかに、メイン ミッションについて言及する価値があります。その構造は、アクション面でよりダイナミックなシーケンスが追加されただけで、前任者、特にワールドの構造と全く同じままです。

ゲームプレイと戦闘

ワイルドのゲームプレイには多くの新機能がありますが、私たちの意見では、最近のプレビューでは十分に検討されていない要素、つまり、ゲームの影響から始める価値があります。武器のムーブセットに加えられた変更。当初、私たちはこれが最小限の侵襲性の仕事であると考えていましたが、実際には、新しいゲームプレイのダイナミクスを考慮してメカニズムを徹底的に再解釈することを当てにできない武器はありません。

武器はプロジェクトの一般的なコンセプトに合わせて大幅に作り直されました。

あまり議論されていない要素の例をいくつか挙げてみましょう。ロングソードを振るう者は、距離を縮めるためのいくつかの「ギャップクローザー」を取得していることに加えて、さまざまな方向に移動することで有名なスピリットブレードコンボを実行できるようになり、前方だけでなく、例えば後方に歩きながら斬り込むことで、全体的な機動力が大幅に向上します。同時に、武器のスピリットバーが最大レベルまで上昇すると、ムーブセット全体が完全に変化し、スピリットヘルムマッシャーのジャンプスラッシュに続いて、生のダメージの点で誇張されているのと同じくらい壮観な破壊的な最終攻撃を行うことができるようになりました。 。したがって、開発者の目標は、次のことを試みることです。新しい「移動」の動きを統合することで、戦闘中のダウンタイムを短縮します。、またはいずれにしても、純粋な数値的に非常に満足のいく「最終」攻撃の追加に焦点を当てる前に、一般的な機動性に関連するテクニックを検討してください。時間が限られているため、私たちはロングソード、チャージブレード、ハンマーのみに焦点を当てましたが、それらはすべて同じ方向に調整されていることがわかりました。

Riseで起こったように、ムーブセットを何らかの方法でカスタマイズできるかどうかはまだ明らかではありませんが、一方で、私たちは本当に感謝しています2つの武器を装備する可能性がありますが、これにはさらなる疑問が生じます。徳田裕也氏は、武器の変更は、装備されている防具セットや装飾品 (または宝石) の自動変更には対応しないと語った。このように聞くと、このニュースは非常に奇妙に聞こえるかもしれませんが、これは非常に具体的な選択に対応しています。実際、モンスターハンター ワイルドでは特典システムの管理が完全に変わります。同監督はおそらく今後数週間でこの問題をより詳しく分析することになるため、詳細には触れなかったが、新システムのおかげで、すべての攻撃スキル(いわば元素攻撃など)はもっぱら武器に関連付けられると述べた。したがって、代わりにアーマーが防御およびユーティリティ関連のパークをホストし、ビルドの残りの部分についてあまり心配することなく武器を変更できるようになると想定できます。

戦闘では、まったく新しいダイナミクスに常に遭遇します。

戦闘の話題はそのまま、交渉の時間です新しい傷の仕組み: モンスターを攻撃することで、実際に特定の傷跡を与えることができます。この傷跡は、左トリガーの入力に基づいてプレシジョン モードに入ると点灯します。この新しい指向性攻撃システムを利用して、モンスターの傷口を狙い撃ちすることができた場合、各武器は莫大なダメージを与え、非常に高いノックダウンの可能性を秘めた独自の攻撃を放ち、モンスターを激怒状態に陥らせます。以前、ワールド軌道上で起きたグラップルクロー関連の墜落事故とまったく同じだ。新しい映画のような攻撃は似ていますが、異なりますこれは、各武器の特定の条件に達すると自動的にアクティブになります。たとえば、ドーシャグマ アルファが垂直噛みつきを与えている間にチャージブレードのシールドを上げておくと、摩擦衝突が始まり、「勝つ」ためには d 入力「攻撃」を繰り返し押す必要があります。 」と彼を飛ばします。

ワイルド・エクスペリエンス

純粋でシンプルな戦闘を超えて、ワイルドの一般的なエクスペリエンスにはいくつかの新機能があります。セイクレット、マウントの重要性から始まるこれは Canyne の役割を継承し、さまざまなタスクを実行し、マップのナビゲーション時間を短縮し、状況が悪化したときに迅速に逃げる可能性を常に開くため、戦闘で大きなサポートを提供します。セイクレットは小規模な移動基地の機能も果たし、なぜハンターが武器を携行できるのかというゲームプレイの観点からの「説明」を構成します。

最初に紹介された新機能の中で、セイクレット マウントはゲームプレイ面で非常に重要な役割を果たします。

私たちは最初の地域を自由に探索することができ、時間を利用してチャタカブラ、ドーシャグマ アルファ、バラハラを狩ることにしました。設定の一般的な構造は、開発者の約束をすべて反映しています。体験全体が野生の自然の周りを周回するため、狩猟中に砂漠の砂に亀裂が開き、小さなモンスターの群れが熱心に現れることが頻繁に起こります。戦闘の激しさによって逃げること、そして明らかにシナリオを歪める大気の出来事が解き放たれ、独特の環境トラップや特定の状況でのみ利用可能なモンスターとの特定の相互作用を利用する可能性が開かれます。

同じ議論は、まったく逆の方向であっても依然として有効です。特に狩猟の終わりには、地域がゆっくりと静けさを取り戻し、固有の動物相の一部である数十の動物が避難所から出てきて、生息地に生息する瞬間が来るのです。草原が完全に埋まるまで周囲を囲みます。マップを彩る生命の量は World の解釈よりもはるかに多いため、このセグメントに特化したアクティビティの復活を期待する必要があります。

開発者のアイデアは、多くの時間を費やす価値のあるダイナミックな世界を作成することです

その結果、世界は、必ずしも狩猟の分野だけに関連するものではなく、何十もの異なる状況の中で自分自身を見つけるために何時間も費やすことができる場所になります。たとえば、一時的なキャンプでさえ同じ方向に移動し、戦闘と研究の間にリフレッシュできる小さなリフレッシュポイントを提供し、セッションの終了まで帰還の瞬間を延期します。

光と影

『モンスターハンター ワイルド』は、物理学、動作システム、リズムを継承したタイトルである『ワールド』の精神的な続編として非常に明確に構成されており、この危険な解釈にすべてを賭ける前に、設定と演出の両方に対してより「現実的な」アプローチを採用しています。荒野の。

Wilds は世界の成功を超えるために必要なものを備えています

問題は、画面上に同時に登場する多くの生き物の存在から、文字通り騒ぎを引き起こす大気現象の鋭さまで、これらのインスピレーションのほとんどが、サービスにかなり重い税金を課す: 私たちの場合、東京ゲームショウで発表された PlayStation 5 のビルドをテストしていましたが、フレーム レートが安定した 30fps を維持できることはほとんどありませんでした。

もちろん、これがテスト中に提起することが正当な唯一の本当の疑問であるという事実は、このプロジェクトの並外れたレベルの品質と野心をさらに証明するものですが、開発者は、If を実現できると自信を持っていると公言していますが、彼らは結果を自宅で受け取ります - 過去数時間でコンソールで 60fps の可能性についてさえ話があったほどです - 彼らは、発売からまだ離れている数か月を複雑な最適化作業に費やす必要があります。

残りについては『モンスターハンター ワイルド』は、世界中のハンターが過去7年間待ち望んでいたビデオゲームのようです。、このタイトルは巨大というほかなく、先代の頭から王冠を奪うのに必要な血統を持っています。そして、ワールドが達成した評判を考えると、このミッションを成功させること自体が信じられない偉業となるでしょう。

2025 年 2 月 28 日に予定されている発売が近づくにつれて、『モンスターハンター ワイルド』はカプコンの物語の最終章にますます似てきています。ワールドの創造的な遺産と基本的なダイナミクスを収集することで、固有の二元論を通じて世界の概念をさらに拡大することを目指しています。野生の自然の中で。ゲームプレイに影響を与えた数十の改良と新しいメカニズムがあり、直感的で絶妙な技術的な戦闘の暴動として再び現れます。何よりも私たちは、この舞台を生き生きとした絶えず変化する生態系に変え、その最も静かな側面と、その瞬間後に最も恐ろしい側面を明らかにすることができる、徳田監督とその仲間たちの願望に気づきます。デビューの日から 5 か月後、開発者はまだ最適化に取り組む必要があります。それが成功すれば、すぐに本当のマイルストーンを迎えることになるでしょう。

確かなこと

  • 最大限に高められたゲームプレイの仕組みとダイナミクス
  • 生活環境と常に変化する環境
  • ワールドフォーミュラを回復&大幅強化
  • いつもながらデザインが素晴らしいですね