誰も世界を救わない、変革的な冒険の証拠

The Game Awards 2021 に関連する最も興味深い取り組みの中には、素晴らしい波が来ています。デモこの機会に特別に Xbox で発売されました。その中には、プロバート 誰も世界を救わない、次の時代の最も興味深いインディーズ プロジェクトの 1 つであることを示しています。

このゲームにはまだ正確なリリース日はありませんが、2022 年初頭に発売時に Xbox Game Pass に直接配信される予定です。このテスト バージョンからわかるように、すでにリリースされていることを考慮すると、開発は進んだ状態にあるようです。非常にクリーンで洗練されているように見えます。一方、開発者はまったくの初心者というわけではありません。典型的なインディーズ制作スタイルにしっかりと根付いているにもかかわらず、DrinkBox Studios は、この分野で非常に重要でよく知られたゲーム、たとえば次の 2 つのゲームを担当しています。グアカメリこれらはプラットフォームアクションをベースにした最高のメトロイドヴァニアとして今でも記憶に残っています。

この場合、チームは奇妙なゼルダ スタイルの冒険を試みましたが、かなり独創的なゲームプレイ メカニクスに基づいた多くの RPG の特徴を備えています。つまり、主人公をさまざまな生き物に変身させる可能性により、さまざまなゲームのさまざまなアプローチやスタイルさえも可能になります。基本的に、それは常に一種の状態のままですアクション アドベンチャー コン要素 RPG上から見たものですが、『Nobody Saves the World』は主人公の姿に基づいて若干異なるニュアンスを帯びており、この意味では、基本的な変形主義により新しい道を開いたり、マップ上のポイントに到達したりできることを考えると、メトロイドヴァニアの特徴も取り入れています。それは主人公の外見と能力を変更することによってのみ可能になります。

それでは、まだ決定的な形ではないこのタイトルが、2022年の忙しい初めに特別な時計となり得る理由を見てみましょう。

誰もいない物語

誰も世界を救わない、いくつかの奇妙なキャラクターを示す画像

明らかにジャンルの常套句をからかっている。歴史『誰も世界を救わない』は、明らかに完全な記憶喪失に苦しんでいる荒廃した小屋のベッドで目を覚ます未知の人物から始まります。周囲の村を歩き回っていると、王国が謎の侵略モンスターによって脅かされており、この地域の偉大な守護者である魔法使いノストラマグスが跡形もなく消えたことを知ります。これは、最初の NPC が私たちに告げたことであり、主人公に対して、記憶喪失は問題ないが、ゲームの全体的な雰囲気が何であるかを明確にするために、少なくともズボンを履いてもよいと指摘せずにはいられませんでした。

単に「ノーバディ」として知られている無名の主人公(これがタイトルの意味を説明しています)は、最初の数分で、最初は偉大な魔術師のインターンと間違われ、次に後者の誘拐の容疑者と間違われ、最後には投げ捨てられることに気づきます。悪臭を放つ細胞についてはあまり考慮せずに。

刑務所からの脱出は、直面する多くのミッションの最初のものであり、いくつかの簡単なサブクエストを完了し、ネズミになれる最初の変身のロックが解除された後にのみ発生します。したがって、どのように変化するかを理解するために最初の実験から始めます。形の変化そしてゲームプレイ全体について:問題のマウスは非常に狭い通路を横切り、噛んで攻撃することができるため、最初のダンジョンを最後のボスまで立ち向かうことができ、その後外に脱出して実際の冒険を始めることができます。その後、デモは周囲の村の一部まで拡張され、城まで連れて行かれます。数時間のゲームプレイで、Nobody Saves the World のゲームプレイと、それが非常に興味深いゲームである理由を明確に理解できます。そのメカニズムにすぐに巻き込まれないようにするのは難しいです。

ゲームプレイ トラ アクション、アドベンチャー、RPG

『誰も世界を救わない』は主人公に非常に多様な変化をもたらします

現在、RPG には多くの衰退があり、よく見てみると、このアクション、アドベンチャー、RPG の混合物自体は完全にオリジナルではなく、その複合的な公式です。ゲームプレイ、主に変化の存在によって特徴付けられますが、それにもかかわらず、最初の数分から現れることができる強力なアイデンティティに恵まれています。戦闘、ダンジョンや設定の構築に関する標準的なダイナミクスに従いながら、会話と敵やキャラクターのデザインの間の、注目に値する根底にあるユーモアによって常に活気づけられていますが、「変身者」の主人公を扱うという事実が、プレイ スタイルの継続的なバリエーションを決定します。 。

メインバージョン(基本的に無防備)から、ネズミ、レンジャー、警備員、馬、カタツムリに至るまで、これらの可能な変身のいくつかを挙げるだけでも、完全に異なるスキルセットにアクセスでき、それによって可能性が広がります。戦闘だけでなく、マップ上の移動に関しても新たな可能性が生まれます。デモのより高度な段階である城内では、戦闘システムの別の基本要素も表示されます。一部の敵は、最初は特定のタイプの攻撃でのみ引っ掻くことができ、これは主人公のいくつかのタイプのタイプに対応します。ラジアルインターフェイスを素早く使用することで、最も困難な戦いに直面するために、あるフォームと別のフォームをますます素早く切り替える必要があることがわかります。

最初の数分から明らかになるもう 1 つの主な特徴は、進行主人公の定数: RPG の単純な古典的なレベリングを超えて、Nobody Saves the World は実行された顕著な量のアクションを追跡します。

誰も世界を救わない: メインマップの画像

左の戻るボタンを押すと、完了するさまざまな目標 (特定の動きを使用して特定の数の敵を倒す、特定のスキルを特定の回数使用するなど) をすぐに確認できます。幅広い動きと特別なテクニックを使用してください。したがって、敵を倒すだけでなく、それは基本的なものになります来るこれらは敗北し、さまざまな変換の使用に基づいて達成される関連するアクティブおよびパッシブパワーを備えた新しい採用可能なフォームを徐々にロック解除する複雑なスキルツリーを通じて、すべてがノーバディの絶え間ない進化に貢献します。

まだ評価されていないオンライン マルチプレイヤーは、協力モードでキャンペーンに取り組むためにゲームに含まれていますが、デモではまだ使用できないため、将来的には戻る必要がある側面です。

素晴らしい試合

『誰も世界を救わない』は、ファンタジーのパロディとしての絶え間ないユーモアでも際立っています。

DrinkBox はもう慣れていますグラフィックスタイル非常に特徴的で完成度が高い:『Nobody Saves the World』は、以前のタイトルを特徴づけていたメキシコの民間伝承と狂気の見事な組み合わせの代わりに、ファンタジーなど、以前より活用されていた文体的要素を組み込んでいることを考えると、Guacamelee ほど特別ではありませんが、それでもこの下でも何とか目立ってくれるのを待っています。何よりも、それはよくある使い古されたピクセルアートに戻ることはなく、代わりに明確で非常に明確なラインを選択し、この意味で以前の作品によってすでに開始されていた方向性を継続しています。ゼルダと古典的な JRPG への参照は、典型的なフレーミングと設定として採用された正史に現れていますが、同時に歪んだグロテスクな要素の導入によりコントラストを生み出しています。

これに加えて、主人公、NPC、敵の風刺的なデザインが加わり、最もドラマチックで興奮した状況の真っ只中でも、画面上で起こるすべてのことが真剣に受け止められるのを防ぎ、すべてが非常に楽しいものになっています。技術的な観点から見ると、『Nobody Saves the World』は、少なくとも完全版の拡張に直面している Xbox シリーズでは、優れたグラフィック パフォーマンスを備え、特定のパフォーマンスの不確実性やバグも検出されず、すでに非常に完成度が高いように見えます。

音声伴奏も注目です、体験全体を特徴づける全体的なユーモアとテーマに完全に一致したキャッチーな音楽と音響効果を備えています。

Nobody Saves the World デモで利用できる数時間はあっという間に楽しく過ぎ、デモに戻って完全版を待ちたいという欲求が残ります。 Drinkbox のタッチは、グラフィックスに与えられた細心の注意だけでなく、考え抜かれたゲームプレイにも見られます。主人公の変容と多層的で絶え間ない進歩。これまで見てきた限りでは、バランスがかなり底部に向けて調整されているように見えること、そして何よりも、さまざまなエリアにアクセスするために特定の形式を採用する可能性に基づいて構築されたレベルデザインであることを考えると、より満足のいく挑戦感を期待することしかできません。今のところ、変換の選択はかなり直線的で、ガイドされているように思えます。いずれにしてもコンディションは抜群です。

確かなこと

  • 楽しく魅惑的なファンタジーとアクション アドベンチャー RPG のクレイジーなパロディ
  • 変身メカニズムはクラシックなゲームプレイを豊かにする
  • 着実な進行が良い刺激を与える

疑問

  • 全体のバランス的にはちょっとシンプルな印象ですが、
  • マップとダンジョンのデザインは、変換によってもたらされる可能性にさらに焦点を当ててほしいと考えています。