パックマン、私の最初の40年間

それらが同じ重要性を持っているビデオゲームが存在するかどうかを言うのは難しいパックマン私たちの業界では、記事で見るように。確かに基本的で影響力のある基本的なものがありますが、セクターにとっては異なる成熟した文脈にあります。パックマンは多くの意味でa前駆後で来たすべてのことの中で、このために祝うことが重要です40年...多くのことを考えれば、多くは多すぎません。

パックマンフィーバー

ジェリー・バックナーとゲイリー・ガルシアがそのレストランに入ったとき、彼らはただ何か良いものを食べたいと思っていました。彼らはジョージア州マリエッタ(米国)にあり、彼らが選んだものを含むいくつかの非常に有名な場所がある小さな町であるシリングでした。彼らはアトランタ出身の2人のミュージシャンであり、多くのプロジェクトと成功はほとんどありませんでしたが、その日は彼らの運命に出会いました。レストランの真ん中に、すぐに彼らの注意を引き付ける奇妙なテーブルがありました:キャビネットパックマンで。

2人はビデオゲームについて何も知りませんでした。当時の多くの人のように、彼らはアーケードの普通の訪問者ではありませんでしたが、色付きの幽霊に追われた黄色いボールの漫画の丸薬に文字通り誘nされました。彼らが近くのレコーディングスタジオで仕事をしている間。パックマンは、彼らが彼に歌を捧げることを決めたとき、すでに世界的な成功を収めていました。彼らは彼女を「パックマンフィーバー「しかし、その期間を優れた方法で要約することができ、ビデオゲームが大衆文化に及ぼし始めた非常に軽いポップロックソング:

私はコインでいっぱいのポケットを持っていて、ゲームルームに向かっています。
お金はあまりありませんが、貯金をすべて持ち込みました。
私の指にはカルスがあり、肩が痛いです。
青くなるとすぐに食べます。
私はパックマンフィーバーを持っているからです。
彼は私を夢中にさせています。
私はパックマン熱を持っています。
私は頭を失っています。

Pac-Man Feverはすぐに大成功を収めたため、デュオはその曲が当時の最も有名なゲームのタイトルを持っているアルバム全体を作りました。たとえば、2011年に雑誌が最も重要なもののリストに歌を含めましたポップイベント過去50年の。

パックマンフィーバーの歌の物語は、特に米国でのパックマンの成功を特に代表しています。特に、キャビネットを提供するクラブをめくることで彼に会わないことは困難でした。のコインopナムコ1980年にはすでにすべてのバリエーション、ナイトドライバー、月面ランダー、小惑星、スペースの侵略者がいることを伴って、すでに市場に出ていたことを考えると、それは当時の最初のビデオゲームの成功ではありませんでしたが、いくつかの名前を言うだけですが、確かにそれは確かにでした最初にビデオゲームの次元から転送される成功を収め、質量現象にします。

ビデオゲームの黄金時代

として見られるもの先史時代ビデオゲームは、実際には繁栄した重要な時代でした。パックマンが出てきたとき、ガンファイトはしばらくの間マイクロプロセッサをコインOPに導入しましたが、マグナボックスオデッセイはすでに歴史でした。コンピューター、宮本は数年間任天堂のために働いていましたが、すぐに彼のロバ・コング・エルで知られるでしょうアタリ当時のレイ・カッサーの手にあるノーラン・ブッシュネルは、マテル・エレクトロニクスのインテリビリションに追われた、アタリ2600で細くて信じられないほど脆弱なコンソール市場を支配していました。

創造的な観点から、私たちはビデオゲームの黄金時代と呼ばれていたものにいました。これは、最後のConsul PlayStationのシステムアーキテクトとして知られているマークセルニーによってよく要約されていましたが、当時は草の開発者が移動しようとしていました。業界での彼の最初のステップと、1984年に例外的な出産を与えたでしょう大理石の狂気

1986年まで、各ゲームは完全に新しいもので異なるはずであるという考えがありました。言うまで、もし誰かが闘争のゲームをプレイしていたなら、私たちはそれが派生製品だったので、闘争のゲームをプレイすることができなかったでしょう。この態度は、市場を柔軟に維持しました。 80年代のゲームルームのプレイヤーはより柔軟だったと思います。なぜなら、彼らがアタリのゲームを試すたびに、新しいコントロールスキーム、新しい人生哲学を学ぶ岩を克服しなければならなかったからです。

Cernyのスピーチは欺かれませんクローンそれでもありました(たとえば、Pac​​-Manには多くの人がいました)が、彼の言及は、革新的なアイデアのストロークに互いに挑戦し、行われたことを繰り返さないために慎重に自分自身を正確に観察している偉大な生産者の態度に言及しています。他の人によって。

ゲームルームはビデオゲームであり、80年代すべてと90年代の一部であったでしょう。それはにありましたコインオン赤ちゃんの出版社の主要な投資は集中しており、トイレの経済モデルが一致するためのいくつかの制限にもかかわらず、それはゲームルームマクロの「アクションアーケード」のゲームジャンルのほとんどが生まれ開発されており、その多くはまだ植生されています。

発達

この文脈ではそうでしたToru Iwatani、1977年以来NAMCOで施行されており、PAC-Manの開発を決定しました。 Iwataniはフリッパー愛好家でしたが、Namcoはビデオゲームのみを制作したため、適応しなければなりませんでした。彼の最初の製品は、私たちの部分ではほとんど知られていないフリッパービデオ(Gee Bee、Bomb Bee、Cutie Q)であったので、彼は完全に違うことをすることにしました。彼は、潜在的なゲーマーの大規模なスライスを除外したと思ったので、市場の市場動向が好きではありませんでした。ビデオゲーマー、いずれにせよ、ゲームルームが頻繁に訪れました。彼の目標は、自分自身で告白されているように、女性の宇宙を喜ばせることができる非暴力的なゲームを作成することでした。

当時、あなたが覚えているように、エイリアンの生き物を殺さなければならなかった多くのゲームがありました。私は最も熱心なビデオゲーマーのためのゲームを開発することに興味がありました。キャラクターから始める代わりに、私は食べるというアイデアから始めて、日本の言葉「Taberu」に集中しました。

Pac-Manは9人のチームによって開発されました。キャラクターは1つから生まれましたピザ。イワタニは昼食のためにそれを食べていて、ビデオゲームの世界で最も重要なアイコンの1つである最初のスライスを削除して、彼の目の前で文字通り実現しました。 4つ幽霊カラフル、アカベイ、aosuke、ピンキー、グズータ(西のブリンクキー、インキー、ピンキー、クライド)はすぐに考えられました。

イワタニの意図において、彼らは女性の聴衆を服しさせないように、快適な外観の生き物でなければなりませんでした。歴史は、最初の敵が特徴づけられたこと、つまり、彼らの人格が彼らの外観と危機にatしていることに反映されていることを思い出させます(そのような革新が培養された日本から来たことは驚くことではなく、最も実用的な米国によるものではありません)。合計で、当時の基準を考慮して、少しではなくPACマンを開発するための17か月があります。

パックマン

パックマンは概念的にシンプルなゲームでした。主人公、目と口が開いた口と閉じた黄色の球体で、食べる全て丸薬のレベル全体に散らばっています迷路単一の画面に含まれており、彼らに侵入した幽霊に捕まえることを避けます。彼の唯一の防衛兵器は、摂取されたときに青い幽霊になり、ヒーローに数秒間の川を与えるために、青い幽霊になりました。

食べると、幽霊は目だけが残り、それはラビリンスの中央の部屋に向かって走り、完全な形を再開し、パックマンを追いかけるために戻りました。すべての幽霊を食べることは、ボーナスを得るための唯一の2つの方法の1つです。もう1つは、収集することで構成されていましたフルーツ(チェリー、イチゴ、リンゴなど)迷路の所定のポイントで時々登場しました。レベルが進歩するにつれて、幽霊はより速く、より速くなり、明らかに賢明になりましたが、スーパーピル効果の持続時間はますます減少し、難易度が高まりました。

成功

Pac-Manは日本で名前を付けて発売されましたパックマン。自宅では、彼はほとんど共鳴していませんでしたが、今日でも、マリオなどの他のビデオゲームアイコンが祝われるのと同じ熱意が記憶されていません。西では、一部の破壊者がPをFに変え、タイトルを汚い言葉にすることを恐れて、その名前を変更することが決定されました。当初、Namcoはゲームで機密がありませんでした。デビッド・マロフスケ、の社長途中(PAC-Manの米国出版社)は、1980年のもう1つのNAMCOタイトルであるRally-Xがより成功したチャンスを持っていると考えました。彼が当時のナムコの大統領であり、会社の創設者であった故大島中村を告白したので、彼がこのような大きな規模の国際的なヒットになることができるとは想像もしませんでした。この話によると、米国でのみ100,000を超えるパックマンのキャビネットが販売されていましたが、世界中で販売されているゲームの総キャビネットの数は300,000に達しました。彼の人生の最初の年と米国でのみ、パックマンは10億ドルを集めましたコイン、世代全体への欲求の対象になり、ホームコンソールの販売を牽引するまで。 PAC-Manで、ガイドがいくつかの出版社によって公開されたため、この現象は非常に成長したため、Time Magazineがカバーを捧げるようになりました。次の年に、パックマンは漫画の主人公になり、そこでパックマンさんと息子と一緒に登場しました。ゲームの成功を考えると、アタリはコンバージョンを家にするために大きな数字を支払いましたエクスクルーシブ2600のうち(アタリとナムコは優れた関係にあり、数年前に彼は最初の部門を500,000ドルで購入し、セガのオファーを80,000ドルを超えていました)が、クローンはいずれにせよ、いずれにせよ、いずれにしても増加しました。市場を混雑させ、その時のすべてのプレイプラットフォームに実際に到達します。

Pac-Manの影響

パックマンビデオゲーム業界を変更しましたある意味で。厳密にテーマ的な視点から、岩田のゲームは、ビデオゲームの世界で迷路の典型的な姿を課しました。 1981年に公開され、すぐにヒットしたThe Belobed Ms. Pac-Manなど、多くの公式の続編やスピンオフなど、それを利用するタイトルはそれを利用しません。これにより、Pac-Manが迷路でセットされた最初のゲームであるとは言いませんが、概念のために構造を悪用し、多かれ少なかれオリジナルのバリアントを作成したのは彼の成功だったということだけでした。

Pengo、Mappy、Nibbler、そして他の多かれ少なかれ有名なタイトルの多くを考えてみてください。これらはすべて、イワタニのタイトルに起因するものです。

常にデザインで、パックマンはショートを紹介した最初のゲームでしたIntermezzi彼と幽霊は素敵なシーンを産みました。シンプルさにもかかわらず、純粋にコミックの性質の物語間隔(パックマンは幽霊を追いかけますが、追いかけられることになります)は、キャラクターをよりよく特徴付けるのに役立ち、より多くのサイズが彼が支配的なモデルから自分自身を解放できるようにしました。アバターのビデオゲームはアクションの関数にすぎず、本質的に象徴的な性質を持っていました。イワタニはパックマンが好きだと想像していた: "多くの感情なしで食べるだけでなく、世界で見るすべての悪を食べる良い男でもある生き物「しかし、彼の生徒は彼を手から逃れました。アクションの外で彼に伝えるシーンがなかったら、物事は非常に異なって進む可能性があります。

パックマンによってもたらされた別の時代の変化は、マスコットビデオゲームの世界で。 Horace、Super Mario、Sonicが後でやって来て、誰もが黄色の球体の成層圏の名声から、丸薬を食べ、大衆聴衆との関係から学ぶべきことがありました。長年にわたり、彼の星は少し不明瞭でしたが、彼の推定される子供の何人かは繁栄していますが、すべてがそこから始まったことは否定できません。他のメディアにおけるビデオゲームブランドの拡散。

イワタニのキャリア

そしてイワタニ?よくあるように、私たちがビデオゲーム業界の最も偉大で最も重要な現象の1つを考えることができる父親は、少なくとも金銭的には、彼が作ったもののほとんど何も受けませんでした。イワタニ自身が確認したように、通常の給与には3,500ドルのボーナスがあります。しかし、Pac-Manの父親は両方ともNamcoに留まり、研究開発部門で雇用されている会社の最大マネージャーの1人になりました。結局のところ、そのピザは本当に彼の人生を変えました...

今日はパックマンをプレイします

彼はパックマンオリジナル多数のプラットフォームで利用でき、今日簡単にプレイできます。たとえば、PC、Xbox One、PS4でプレイできます。パックマン博物館、スーパーパックマン、パックランド、パックマンバトルロワイヤル、パックマンチャンピオンシップエディション、その他多くのテーマゲームも含まれるコレクション。 Nintendo Switchでは、Namco Museum Arcade PACでプレイできます。移動中にプレイしたい場合は、iOSおよびAndroidで利用できるモバイルシステム用の「Pac-Man」無料アプリケーションをダウンロードできます。

最高のモダンなバリエーションの中で際立っていますPac-Man 256、モバイルおよび固定システムの場合、イワタニのタイトルと無限の実行の間のハイブリッド、およびパックマンチャンピオンシップエディション、おそらく古典的なフォーミュラの再読み取りプロジェクトの最高のプロジェクトは、歪んでよりダイナミックになりましたが、その本質を失うことはありません。最も情熱的なパックマンのためにそれはまたプレイ可能です専用のハードウェア、それのように私のアーケード、またはポータブルコンソールでEvercade、コレクションの一部としてナムコ博物館コレクション1

書誌:

  • パックマン、ナムコ、1980年
  • バックナー、ジェリー /スチュワート、マイク。 Pac-Man Fever:世界的な流行を定義した、ありそうもない80年代のヒットの背後にある物語。デジタル音楽電子書籍。
  • ケント、スティーブンL ..ビデオゲームの究極の歴史:ポンからポケモン、そしてそれを超えて...私たちの生活に触れて世界を変えた流行の背後にある物語。クラウン。
  • Craddock、David L .. Arcade Perfect:Pac-Man、Mortal Kombat、およびその他のコインオップクラシックがリビングルームに侵入した方法。プレス開始プレス。 Edizione Del Kindle。
  • レトロガマー番号207