Prey - ハンズオンとティム・ゲリッツェンへのインタビュー

パニックになっている


赤い影
自分の血統に焦り、居留地の息の詰まる壁を捨て去りたくないチェロキー族インディアンのトミーの役を演じると、私たちは突然、謎の異星人種の人質になったことに気づきます。大した儀式もなしに、私たちと私たちの家族、そして私たちを連れ去ったのです。サロンへ彼らの巨大な宇宙船に乗って。
この設定は非常に独創的です。作家のオラフ・ステイプルドンが描写したダイソン球に似せて設計されています (その他の空想的な SF 建築については、こちらを読むことをお勧めします)スターメーカー同じ著者によるもの)、この異星人の船は巨大な生命圏であり、半分は有機物、半分は機械であり、そこからエネルギーと栄養を得る小さな太陽が含まれています。
ある惑星から別の惑星へ移動する一種の知覚を持った人工生態系であり、排外主義的で不謹慎なエイリアンで満ち溢れている一種の悪意のあるボーグキューブのようなもの。
魅力的な前提であり、典型的なストログ工場とハーフライフ 2 の結合要塞の中間にある最初のレベルによって証明されるように、このゲームはまた、かなりの量の要素を誇っています。ゴアそして獲物『』は間違いなくアクション映画ですが、最初のセリフで悲惨な雰囲気をうまく引き出しています。
たとえ客観的であっても、エンジンの近代化について多くの議論がなされてきたことは、私たちを言葉を失うことにはなりませんでした。
iD Software の筋肉質ではあるが、もう若くないエンジンに駆られて、獲物最初から秘密を作っているわけではなく、ゲームへの最初の影響は、ほぼ Doom 3 の完全な変換に近いものです。違いと改善点はありますが、「効果」を制限するために導入された多くの新しいシェーダーについては、 「プラスチック」では、特定の色の平坦性(明らかに暗いパレットと暗い環境の優位性のおかげでもあります)が、E3 で経験した HDR の勝利によって(または単に HL2 エピソードをプレイしただけでも)今では損なわれてしまった私たちの目には少し目立ちました。 1)。

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Doom 3 エンジンが特に幸せな老後を送っているようには見えないと言うのは時期尚早だとしても (Quake Wars が近づいていますが、結局のところ、その逆を証明するように思えます)獲物部分的には、5 年間にわたる全体的な開発の代償を支払っているようです。
ゲームプレイに移ると、このゲームの真のメリットが現れ始めます。獲物実際、ここ数年で最も革新的で独創的な FPS になる可能性があります。
オリジナルのタイトルで大々的に宣伝されていた機能について考えてみると、何もない1997 年頃)、おそらく「ポータル」が最初に思い浮かぶでしょうが、それらが保存されているのは偶然ではありません。
念のため言っておきますが、ここで話しているのは平凡なテレポーテーションのことではなく、あるエリアから別のエリアへ中断することなく移動できる、非常に複雑で魅力的なゲーム デザイン ソリューションを保証する、空間にある本物の「穴」のことです。もちろん、あなたはまったく方向感覚を失います – 百聞は一見に如かずです。 – そしてパフォーマンスに壊滅的な影響を与えます。
マップを構築する際に特別な予防措置を講じない限り、無限ループが作成される危険性が非常に高いため、1 つのレベルで数十のループが見つかるとは期待しないでください。ただし、ほんの 2 ~ 3 個でも十分です。特に、「出口」ポータルで逆さまに置かれていることに気付いた場合はなおさらです。シーリング!

獲物実際、ここ数年で最も革新的で独創的な FPS になる可能性があります。

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ゲームプレイの他の 2 つの独特な特徴は、実際にはいわゆる「スピリット ウォーキング」であり、正確には、私たちの規範の完全に外側にある宇宙船内で重力が頻繁に変更される方法です。
1 つ目は、ゲームの最初のシーケンス中に獲得した力です (「復活」する能力とともに)。獲物おそらく、ストーリーのセーブロードがそれほど面倒ではない FPS になるでしょう)、スイッチなどを操作しながら、エネルギー障壁や炎の壁などを越えて歩くために、自分の精神を体の外に投影することができます。オブジェクトの種類。
2 つ目は、おそらくこの宇宙船の最も特徴的な特徴であり、船内には複数の人工重力場があり、多くの場合特定のインターフェースによって変更可能であり、一般に「異質な環境での喪失」の絶妙な感覚を伝えるのに役立ちます。

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これら 3 つの機能を組み合わせると、ゲームプレイに関して 2 つの主な影響があるようです。 1 つ目は、当然のことながら、珍しい地図デザインのものです。ほんの少し前まで「普通に」横切っていた部屋の壁に沿って歩いていることにすぐに気づくかどうかを予測する方法がありません。これにより、数字の挿入が可能になりました。興味深いパズルの数々: スピリット ウォーキングを使用してエネルギー障壁を越え、代替重力場を活性化して、仮死状態にある私たちの体が乗り越えられない障害を克服できるようにすることを想像してください。
2 番目の効果は、衝突に対する特に戦術的なアプローチによるものです。獲物これは「クラシック ID」シューティングゲームで、武器をリロードするボタンさえありませんが、幽霊のような姿を私たちの前に送り、敵を特定し、必要に応じて「スピリチュアルな弓」で間引く可能性が追加されます。まったく新しい次元のゲームプレイ。このポータルと可変重力を追加すると、最終的に通常とは異なるマルチプレイヤー デスマッチを作成するための理想的なパッケージが得られ、その予測不可能性が適切に活用されることを願っています。
デモが公開されたので、すぐにアイデアが得られるはずです。

次のページでは、Human Head Studios の CEO、Tim Gerritsen へのインタビューをご覧いただけます。お見逃しなく!

Human Head Studios CEO、Tim Gerritsen 氏へのインタビュー

マルチプレイヤー.it:制作にはどのように関わったのでしょうか?獲物開発プロセスはいつ始まりましたか?
ティム・ゲリッセン:2000 年に Rune の作成が完了したとき、3D Realms からプロジェクトを開発する可能性について連絡がありました。
私たちはいくつかのアイデアについて話し合いましたが、二人とも一番気に入ったのは復活することでした。獲物。私たちは皆、そのゲームの当初のコンセプトとデザイン目標のファンでした。そして、このタイトルを復活させる機会に興奮しました。また、3D Realms が私たちに「新しい」ビジョンを作成できるようにしてくれる、創造的な自由度のレベルにも非常に興奮しました。獲物”。

マルチプレイヤー.it:Rune を担当した元のチームの何人が実際に開発に関わっていますか?獲物?近年チームは成長しましたか?
ティム・ゲリッセン:元の Rune チームのかなりの数の人々が、獲物、しかしその間に私たちは大きく成長しました。ルーンは十数人で完成させましたが、現在は30人以上います。
ただし、元のプロジェクト リード、技術リード、レベル デザイン リード、アニメーション リードは同じ役割を引き継ぎました。獲物、およびゲームに貢献した他の数人が新しいプロジェクトの開発に直接「飛び込み」ました。

マルチプレイヤー.it:Doom 3 エンジンの不完全なバージョンを使用するのはどのような感じでしたか?開発期間は長くなりましたか?
ティム・ゲリッセン:Doom 3 エンジンの不完全なバージョンを使用することで、開発サイクルが大幅に延長されました。獲物、しかし、これは私たちがプロジェクトに着手したときに予想された要素でした。
当時(2001 年後半)、完成時期が決まっていなかったことを承知の上で、私たちはそのエンジンを購入しました。
ただし、これはコンテンツを作成するための新しくてかなり複雑な方法であるため、新しいコンテンツ作成プロセスと新しい開発パイプラインの開発には時間が必要であることもわかっていました。
Doom 3 エンジンの完成後、ゲームを配信できるようになるまでには、少なくとも約 12 ~ 18 か月かかると見積もっていました。これは実際に必要な時間とほぼ同じでした。

マルチプレイヤー.it:3D Realms はゲームの制作にどの程度関与しましたか?彼らからはどのようなサポートを受けましたか?
ティム・ゲリッセン:3D Realms は私たちにかなりの創造的な自由を与え、開発全体を通じて私たちに多大な信頼を寄せてくれたことを示しました。彼らはゲームの制作には直接関与していませんでしたが、私たちはプロセスの各段階ですべてのデザインコンセプトとグラフィック実験を彼らに提出しました。彼らはブレーンストーミング セッションに参加し、ストーリーの最終草案と編集に深く関わっていました。彼は過去 6 か月間にわたる開発において重要な存在であり、私たちのビルドをレビューし、ゲームが最高の品質であることを確認するためにゲームの最終クリーンアップに集中できるよう支援してくれました。私たち私たちにはそれができるとわかっていました。

Human Head Studios CEO、Tim Gerritsen 氏へのインタビュー


マルチプレイヤー.it:ネイティブ アメリカンの主人公について何か教えていただけますか?との一貫性を考慮してそれを選択しました。獲物オリジナルは90年代に放棄されたのか、それとも他の理由で?
ティム・ゲリッセン:ネイティブ アメリカンの文化と SF のつながり。これは、本作の非常に重要な部分でした。獲物オリジナル、とても気に入りました。私たちはそのストーリーラインの多くを変更し、私たちのビジョンに合わせて微調整しましたが、ただ戦争中のスペースマリーンについての別のゲームを作っているだけではないという事実は、すぐに私たちにとって非常に魅力的に思えました。
SF は必ずしも宇宙で兵士になることだけを描いているわけではありません。獲物それは言葉の本来の意味でのSFです

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誇大宣伝マシンとマーケティングマシンが互いにサポートし、栄養を与えながら、文字通り天と地を動かしながら働いているのを観察するのはいつも驚くべきことです。
完成予定の発表からわずか数か月で、獲物ほぼカノンから消えた教育的という概念のベイパーウェア少なくとも10年以上ゲームをしているオタクなら誰でも引用し嘲笑する、確かに興味深い、有能なチームが背後にいる具体的な製品であるヒューマンヘッドスタジオ。美しいルーンが失われた後、私たちは失われたと思っていましたが、その代わりに静かに、彼は私たちのためにこのサプライズを用意してくれました。
丸 5 年の開発期間は 3D Realms の監視の下、極秘に費やされ、Doom 3 のエンジンを通じて失われた FPS を復活させましたが、作業開始時点ではまだ完成していませんでした。
ストーリーの詳細については、次のページで公開されるインタビューでお話ししますが、今は、私たちが実際に見たゲームの内容に焦点を当てましょう (デモをダウンロードすると、それを確認することもできます)。