考えてみると、ビデオ ゲームのように、視点、比率、視点をこれほど自由に設定してプレイできるものはほとんどありません。実際、私たちができるのは完全に人工的な三次元世界だけです。幾何学と物理法則に挑戦する説得力があり、3D グラフィックスの出現により、これが可能になり、開発者によってますます使用され、一種の本物のパズルのサブジャンルになるまでになっています。おそらく、技術的およびグラフィック的手段において一定の確実性から開始する必要があるため、これはかなり最近のものであると考えられるタイプのゲームでもありますが、ここまで到達すると、すでにかなりの量の異なる解釈が期待できます。視点パズルゲーム。
素晴らしいのは、可能性は実に多く、そのほとんどがまだ解明されていないため、この面では大きな期待ができるということです。 Viewfinder の最近のリリースと、Xbox プラットフォームにも Maquette が登場したことを機に、正直に言って、概要についてはあまり議論されていないこのジャンルについて考慮してみましょう。視点を持ってプレイできる最高のタイトル 10 選。選択をする際に何かが省略されるのは普通のことであり、その選択は常に主観的なプロセスですが、少なくともコンセプトを別の方法で解釈しようとしており、重要であったゲームをまとめてみましょう。このタイプのパズルの進化の結果。
エコークローム
この分野で最も成功した最初のゲームの 1 つは、アイデアの真の温室であるソニーのジャパン スタジオから生まれました。エコークローム、おそらく PSP で最も特徴的なタイトルの 1 つです。同様のゲームの他の多くの例と同様に、Maurits Cornelis Escher が、ゲームの背後にあるコンセプトのインスピレーションとして明確に引用されており、それらはすべて視点と視点に基づいています。基本的に、エコークロームそれは、このタイプのゲームの基本原理、つまり、視点を、それに伴う可能性のある幻想を客観的な現実に変える論理的逆転に基づいています。この原則に従って、ゲームでは、ラインと幾何学図形を一致させて、マネキンが開始点から終了線までレベルを横切ることができるようにし、シナリオの要素を移動して、幻想的なはずのパスを作成します。代わりに、主人公にとってはしっかりと現実的です。
フェズ
の出発点フェズ衝撃的です。ゴメスが六面体を見つけ、一見 2D の世界が実際には 3D であることを初めて発見した瞬間は、おそらくビデオゲームの最も偉大な啓示の 1 つとして残っています。フィル フィッシュの傑作も、客観的な物理的現実となる視点の変換という基本原理に基づいていますが、4 つの異なる視点に応じたゲーム プランの回転を導入することで、コンセプトをさらに複雑にしています。この奇妙なシステムでは、フレームが動くたびに新しい通路が発見され、開口部の重なりや一見不可能な通路の構築により、一見遠く離れた階層を接続することも可能になります。ゴメスの驚異的な冒険では、視覚要素を分析し、先入観を放棄する必要がありますが、実際にそうなります。フェズこのゲームは、その印象的な複雑さにおいて、依然として比類のないものです。
証人
いくつかのシステムと相互に関連したアイデアを使用して驚異的なパズルを構築していますが、多くの要素が証人彼らは遠近法ゲームの伝統を思い出します。著者のジョナサン・ブロウは、すでに『Braid』で彼の心とビデオゲームの慣例を使った遊び方を垣間見せていましたが、次のタイトルでは、より定義されたビデオゲームの形式からも解放されて、新しいソリューションの開発に没頭しました。締め付ける詩。で証人視点の変化は、何よりもパズルの解決策を見つけ、私たちを取り巻く現実をより深く理解し、遠近法を通じてシナリオ要素を構成して、意味のあるデザインと構造を構築するのに役立ちます。場合によっては、このプロセスはパズルの解決策を見つけるために使用されますが、他の多くの場合、それは単に列島の魅力を高めるイースターエッグの発見を通じて、奇妙な周囲の世界についての知識を深めるための単なる方法です。
副室
プレイヤーの頭を悩ませるタイトルは、副室は、Portal から直接一人称パズルの伝統を継承していますが、コンセプトを新たな境地に押し上げています。アレクサンダー ブルースのゲームでは、通路を開いたり、物理学とその影響を利用したりすることが重要ではなく、むしろ、私たちがいる世界のルールが何であるかを理解し、そしてほとんどの場合、依然として驚くべき方法でそれらを超えています。廊下や部屋という奇妙で非常に単純な世界のあらゆる断片は、私たちの期待を覆し、信念を覆すように設計されており、私たちが物理学や論理の標準的な規則に従わず、代わりに驚くべき創造性に適用された印象と水平思考を信頼するように仕向けられています。抽象的なグラフィックは、副室、破壊的な色やサウンドトラックさえもカジュアルに使用することで、ほとんど幻覚を引き起こすような体験を生み出し、本当に体験する価値があります。
モニュメントバレー
Ustwo Games の傑作シリーズモニュメントバレー、完全に目の錯覚と不可能な数字で遊ぶというアイデアに基づいて構築されています。この作品は非常に成功しており、モバイル分野で史上最高のシリーズの 1 つとして広く認められており、パズル ゲームの観点から新しい品質基準を導入しています。ミニマルなグラフィックは、モニュメントバレーそれは明らかに、このタイプのゲームの真の守護神であるエッシャーの絵を思い出させます。いくつかの典型的な要素は、不可能な建築物や、頻繁に交差する階段、城、吊り下げ構造物などに見られます。すべてに夢のような魅惑的な雰囲気を与えることに加えて、主人公であるアイダと呼ばれる王女が基本的にシナリオの要素と対話してすべてのレベルからの出口を見つけなければならないことを考えると、これらの設定はゲームプレイの不可欠な部分を構成します。
スーパーペーパーマリオ
異なる視点を交互に使用したり、視点を変更したりする仕組みは通常、パズルの分野に関連付けられていますが、他の分野でも応用例がいくつかあり、その中から私たちはスーパーペーパーマリオ特に成功した例として。この場合、視点を利用して 3D から 2D にアクティブに切り替える可能性を提供するプラットフォーム要素を備えたアクション アドベンチャーを扱っています。この場合、視点の変更を利用するのはプレイヤーです。途中で障害物や敵を回避することも可能です。したがって、視点の変更は、標準的なビデオ ゲームの構造に近いコンテキストで、アクションを大きく変えることができるこの特定の戦略を使用して、さまざまな状況を把握するために活用できるツールになります。シリーズ内では、スーパーペーパーマリオおそらく、問題のギミックを最も深く利用している章です。
Gorogoa
描画がゲームプレイの中心要素になると、ビデオ ゲームの芸術的解釈というアイデアが一定の一貫性を持ち、パズルが実際の表現形式になる可能性があります。Gorogoa。ジェイソン・ロバーツは、ストーリーを語る相互に関連した絵画に焦点を当てたパズルについて何年も考え、最終的にこのタイトルで真にユニークな体験を演出することに成功しました。このセレクションで検討した他のほとんどすべてのゲームとは異なり、Gorogoaこれは 2 次元のイラストに基づいており、ポリゴンが存在しないため、接続、視点の変更、遠近法の研究がさらに困難になる可能性がありますが、パズル用に選択された構造はこの目的に完全に機能します。このゲームでは、ズーム、ポータル、そしてある種の驚きを生み出す因果関係を介してリンクされた素晴らしいイラストを通過しながら、成長と成熟の密封された物語を目撃します。
超限界
おそらく、遠近法パズルのアイデアを最も正確に体現しているゲームの 1 つは、超限界、これまでに見られた中で最も新しく、技術的に複雑なものの1つであることは間違いありません。 「認識は現実である」このフレーズで、Pillow Castle の開発者はすでにその根底にある原理が何であるかを明らかにしています。超限界、これがこのタイプのパズルの基本原理であり、これまで見てきたように、視点と物事の実際の現実の間の特定の論理的矛盾に基づいています。このようにして、ゲームでは、私たちは、そのクレイジーな陳腐さの中で、遠近感や比率をいじって、不条理な効果を探していることに気づきます。視点の近くにオブジェクトを配置してオブジェクトを移動すると、それが単純に巨大になり、壁を突き破ることができます。たとえば、そこから遠ざかると、それが小さくなり、視覚的な認識だけに関係するはずの他の結果が、この奇妙な超現実的な世界の中で明らかに現実的なものになります。
マニホールド ガーデン
遠近法ゲームの別の変形は、洗練された複雑な表現を通じて「再帰的」世界を演出するゲームによって表されます。この場合も、少なくともインタラクションと探索の可能性を備えた、人工的な 3 次元システム内でのみ可能です。マニホールド ガーデンこれは、このタイプのゲームの最良の例の 1 つです。この場合も、開発者によれば、変化としてエッシャーが主なインスピレーションの源であることがわかりますが、画面に表示されるものは明らかに新しいものです。これらは、無限に繰り返される巨大な建築物や幾何学的な構造物であり、各部分が対称的に無限に再現され、一種の再帰図形の世界を作り出します。そのすべてを通して、私たちはこの奇妙なレンダリング世界で重力と力学が関係するパズルに直面していることに気づきます。マニホールド ガーデン単純な思索の旅としても興味深い。
ファインダー
ついに到着しますファインダー、この余談を遠近法パズルにインスピレーションを与えたゲームです。 Sad Owl Studios によるこのタイトルは、これまでに実験されたものを利用しているようで、知覚と現実の関係に焦点を当てたパズルの分野でのさまざまな実験の一種の統合を提案しています。
この設定は、その浮遊した雰囲気とパステルカラー、そしてほとんどオカルト的な物語にリンクされた、解くべきパズルが散りばめられた神秘的なシナリオのアイデアなど、The Witness に負っているものがあります。カメラの使用により、ゲームプレイの特徴的な要素が導入されますが、それ以外の点でも、このタイプのゲームの基本原則に準拠しています。つまり、視点は単純な認識のレベルを超え、効果的な現実の役割にまで上昇します。事件のすべての結果。
でファインダー、写真は風景の一部を追加したり、ポイントやスケールを構築したり、周囲の環境を変化させたりすることができ、探索に新たな可能性をもたらします。