World of Warcraft: Shadowlands、実績のあるもの: 最初のキャンペーンを完了しました

のコミュニティでワールド オブ ウォークラフトこの種の迷信は、Blizzard がどちらの拡張を正しく取得し、もう 1 つを否定するかによって何年もの間広まっています。 Shadowlands は好循環に戻るはずでしたが、Irvine の開発者は、以前の拡張版の不器用で優柔不断な管理、アゼロスの戦い、特に数年前に Legion が達成した非常に高いピークを維持できなかったため、最も忠実なプレイヤーでさえ疎遠になってしまいました。ブリザード社は近年、離反や失言などの問題を抱えており、最悪の事態と長く困難な状況が続くのではないかと懸念している。シャドウランズは、当初設定されていた発売日からわずか1か月延期されたが、パンデミックの影響でこの業界が直面しなければならなかった全体的な低迷により、部分的にしか正当化できなかった。 Blizzard のような巨大企業ですら、毎年恒例の BlizzCon を犠牲にしてコミュニティとの接触を断念しなければならなかった世界では、残念ながら残念ながら拡大する条件がすぐそこまで来ていました。そしてその代わりに...

前提

Shadowlands は Warcraft の地下世界であり、これまで我々が対処する必要がほとんどなかった超自然的な領域です。これが、Blizzard がゲームのシナリオを理解するためにシリーズの神話を練り直す必要があった理由です。新しい展開。物語は数年前に始まった物語の続きです。シルヴァナス・ヴェントレストパニックになり始め、それは拡張から別の拡張への移行中にボルヴァー・ドラゴンテイマーとの衝突で最高潮に達した。大群の元軍長はリッチ・キングを破り、ベールに裂け目を開き、支配の兜を打ち破った。自らを名乗る謎の異世界存在と同盟を結んでいる看守、シルヴァナスは2つの派閥の指導者、スロール、アンドゥイン、ジェイナ、ベインを誘拐させ、モーに投獄しました。レギオンで私たちが学んだこの次元は、文字通り、呪われた魂が落ちる地獄です。

拡張版のプロローグで奇跡的に看守の手から逃れた後、私たちは自分自身を発見しました。オリボス、バスティオン、マルドラク​​サス、アーデンウィールド、レベンドレスといった王国が中心となるシャドウランドの中枢。状況は本当に深刻です。シルヴァナスのアイデアは、相容れない 2 つの現実を統合しただけでなく、看守が彼を追放したシャドウランドに戦争を仕掛けることを可能にし、物語の流れをそらしました。王国はそれを使ってオリボスを養います。死後の世界は文字通り干上がりつつあり、この霊的エネルギーの干ばつは王国とその守護者との関係にダメージを与えています。したがって、何が起こったのかを調査し、陰謀の背後にある犯人を発見し、また元の世界に戻る方法を見つけることが私たちの任務となります。、リーダーたちを解放し、念のためシルヴァナスをきっぱりと殺すかもしれません。

田舎

Shadowlands では、Irvine のスタッフが通常とは異なる進行システムを設計しました。各地域を特徴づけるマクロストーリーにメインストーリーを忍び込ませるのではなく、プレイヤーがどのエリアで体験を開始または継続するかを自由に選択できるようにします。ブリザードより厳密ではあるが、物語の観点からは明らかにより満足のいく解決策を選択しました。すべてのプレイヤーは同じポイントから開始し、同じ順序に従い、いわゆるキャンペーンを構成するミッションを次々に完了します。このミッションは、二次的で完全にオプションのミッションを示すものとは異なるアイコンでマークされています。後者は必ずしも同じハブにあるとは限りません。カンパーニャしたがって、進行中またはレベルキャップに到達した後、新しい課題を求めて巨大なマップを探索する優れたインセンティブを表します。この意味で、キャンペーンは十分であり、進歩しています。おそらく過剰な速度でレベルが上昇し、最後のエリアのサブプロットを完了する前に最大レベル (60) に達します。

このソリューションの利点は、より一貫性があり、説得力があり、興味深い物語にあります。他の王国やメインのストーリー展開と密接に関係していますが、それぞれの王国には問題があり、脚本は私たちを有機的かつ自然な方法で一方から他方へと導きます。アニムムの干ばつという根底にあるテーマはほぼ同じですが、新しい登場人物、旧知の人物、そして王国の背後にある豊かな神話を豊かにする当惑させるような啓示の登場により、王国から王国へとプロットは厚みを増していきます。震えながら: 利点はまた、そして何よりも、NPC が頻繁にここで私たちを追いかけることを考えると、あるミッションと別のミッションの間の探索の瞬間にプレイヤーに同行するためだけにさえしばしば介入する吹き替えダイアログとともに、より多くの高品質のシネマティクスです。そしてそこに。の話と若干矛盾がありますが、ウォークラフト私たちが知っているように、シャドウランズのような死後の世界ではあまり意味をなさないギミックもいくつかありますが、ストーリーはうまく機能し、特に旧知の大勢のキャストのおかげでビクトリーラップの形でさえうまく機能しています。予想外の役割でシーンに戻ります。

このキャンペーンで私たちが最も感銘を受けたのは、ほぼすべての地域で私たちの期待を覆したことです。のバスティオンスタート エリアは、おそらく 4 つのエリアの中で最も平凡ですが、別世界のような輝く青い空の下にどこまでも続く金色の野原があり、入場料としては非常に壮観でもあります。バスティオンでは、キリスト教とギリシャの神話が混ざり合っています。その外観は信じられないほどインスピレーションを受けていますが、最終的には、黒い翼を備えた反逆の天使のテーマのさらに別のバリエーションです。

驚くべきマルドラク​​サス代わりに、私たちが1セントも賭けなかったであろう地図が表示されます。一見すると、モンスター、忌まわしいもの、恐ろしい生き物がはびこるいつもの地域は、代わりにシャドウランドの守護者として立つネクロロードと呼ばれる誇り高き戦士の王国です。主権者であるプリムスに何が起こったのかを明らかにするために、内戦によって引き裂かれた状況を明らかにする必要があります。

アーデンウィールドは哲学の領域です。ビジュアル的には驚くべきもの以外の何ものでもありませんが、冬の女王の統治は、Blizzard アーティストの創造的な才能を想像を超えて絞り出しました。これは、ファンタジーのアイデンティティに忠実な多種多様なシナリオを備えた、驚くほど豊かで複雑な、信じられないほどのマップです。セルバーデンそれは、死と再生のサイクルに基づいた一種の牧歌的な牧歌であるナイトシルフの国です。そのカラフルな外観にもかかわらず、ここでのストーリーは非常にドラマチックなトーンを帯びており、犠牲の意味についてかなり深く考えています。

レベンドレス、サークルを閉じる王国は、おそらく 4 つの中で最も面白かったです。アダムス家にぴったりの吸血鬼や生き物でいっぱいの一種のゴシック世界として表現されていると言えます。明らかに貴族に影響を受けています。最も暗い吸血鬼であるベンシールは、革命につながる陰謀と陰謀の密集した網に私たちを巻き込みます。最終的にどちらの側につくかは明かしませんが、キャンペーンは来週開幕する最初の襲撃、ナスリア城の門のところで終了します。

50から60に上がる

キャンペーンの前後に必ず立ち寄る「Maw」は、キャンペーンに論理的かつ自然に適合する間奏曲です。レベリング、時々私たちをそれらの部分に導くストーリーラインに乗って、シャドウランドの王国からモーの王国への短い電撃の行き来がキャンペーンを活気づけ、直線的な感覚を打ち破り、ゆっくりと私たちに一つになるものを紹介します。最上位のメインコンテンツ。実際、キャンペーンは Revendreth 地域で一時的にのみ終了し、ゲームの次のメジャー アップデートで継続されます。ストーリーが完了すると、実際には、重要な決定で構成される実際のゲームが文字通り始まります。コングレゲ- 通貨、時間、戦利品を細かく管理します。今後のレビューでエンドゲームに戻り、良くも悪くも本当に充実していることをお伝えしますが、ここでは、レベリングフェーズにもグレーゾーンがいくつかあったことを強調する価値があります。

最も関連性があるのは間違いなく、キャラクターの成長、つまり新しいスキル、呪文、才能の欠如によって減少する実際の進歩の感覚に関するものです。 50 から 60 までの 10 のレベルでは、既存のスキルをある程度習得するだけですが、敵の平行スケーリングがプレイヤーの注意を引き続ける一方で、アプローチ方法に大きな改善がもたらされるわけではありません。衝突は最大レベルまで同じままです。 2時能力各クラスが特定の地域でロックを解除しても、テーブル上のカードは変更されません。また、それらは一時的なものであり、エリアを変更するとすぐに失われるためです。これらは実際には、関連する誓約を選択することで最終的にそれらを学習するときのためのトレーニングです。つまり、その瞬間まで、レベリングフェーズはシナリオとストーリーラインに完全に焦点を当てており、戦場での実際のフィードバックなしに本質的にパラメーターが増加するだけのキャラクターの具体的な進行は脇に置きます。

おそらくこれが、キャンペーンの期間が比較的短く、数時間で最大レベルに到達する理由です。これは基本的に同じ原理で、Blizzard が以前の 120 レベルを 50 レベルに絞り込み、初期のレベリング段階を加速してスキルの学習のペースを上げ、プレイヤーの関心を常に高く保つようにしました。シャドウランズって感じ拡大キャンペーンの中ですべてを語っているこの短い言葉は、まさにこれです。センセーションです。最初の侵入の到着によるメインストーリーの一時的な終了により、次のような扉が開きます。終盤すべてのプレイヤーグループにとって信じられないほど広大な内容であり、実際のレビューで焦点を当てます。現時点では、将来のアップデートでも同様の並外れた制作品質が維持されることを期待して、キャンペーンを派手に宣伝することしかできません。

Shadowlands での最初の数時間は、非常に楽しかったです。Blizzard は、純粋に芸術的なレベルでこれまで以上にインスピレーションを受け、引用、ひねり、コンテンツが満載の素晴らしいキャンペーンをまとめました。 Shadowlands は確かに World of Warcraft に革命をもたらすものではありませんが、特に物語の面では、長年の拡張で見てきた最高のものと連携しています。あまりエキサイティングではないレベリングメカニズムを除いてキャンペーンを大々的に宣伝したので、豊富なエンドゲームコンポーネントが精査されたら公開するレビューを参照してください。ご期待ください。ただし、最初のキャンペーンだけでもシャドウランズを購入する価値があることを知っておいてください。

確かなこと

  • キャンペーンは素晴らしく詳細なストーリーテリングのおかげで素晴らしい
  • Blizzard の芸術的方向性は非常に高いレベルに達しています

疑問

  • キャラクターは50から60の間のレベリングフェーズではほとんど成長しません
  • Warcraft の歴史をよく知らない人は、多くの宝石を見逃してしまうでしょう