バイオハザード、すべてが始まった章
たとえ「サバイバル ホラー」という用語がおそらくゲームの世界の中で最も不安定なものの 1 つであるとしても、バイオハザードしかし、日本で知られているバイオハザードは、このジャンルの「父」であり、主にホラーの文脈でのサバイバルの概念に基づいたこのタイプの現代ビデオゲームの祖先として広く認識されています。どう見ても、バイオハザード サーガがビデオ ゲームの歴史に刻まれてきたことは否定できません。この伝説に命を与えたエピソードが最近 25 周年を迎えたことを考慮して、私たちはこの特別番組を次のテーマに捧げようと考えました。それは興味深い起源の物語を語ります。
ピッポとアラジンからクリスとジルまで
最初のバイオハザードの物語を語るには、まず少しだけ遡る必要があります。つまり、1994 年に遡る必要があります。カプコン彼は当時差し迫った事態を引き起こすつもりだったプレイステーションソニー (およびセガサターン) によって、彼の古い成功作の 1 つをリメイクしたものです。ニンテンドーエンターテイメントシステム、つまりスイート ホーム。問題のタイトルは、その監督が監督した映画に基づいたものでしたKiyoshi Kurosawa、明らかにホラーな設定といくつかのアドベンチャースタイルのメカニックを備えていますが、ロールプレイングゲームの設定に似た設定が特徴です。
代わりに、物語は暗くて孤立した場所に設定されました邸宅そこでは、ドキュメンタリーの撮影を担当するテレビクルーのメンバー、看護師、清掃員などの登場人物が動けなくなったままになったため、逃げ道を見つけなければなりませんでした。罠、解決すべきパズル、そして人が戦ったり、あるいは逃げたりして命を危険にさらす可能性のある脅威の幽霊。何かを思い出しませんか?
リメイク版、少なくとも『スイート ホーム』に強く影響を受けたゲームをデザインするという仕事は、若く将来有望な人物に託されました。ゲームデザイナーこのインテリアは、ディズニーのライセンスに基づいたいくつかのビデオゲーム (Goof Troop など) と、とりわけ素晴らしい 2 次元プラットフォーマーに関連した一連の成功によって、その時期に明らかになりました。ディズニーのアラジン。彼の名前はShinji Mikami彼はこの仕事に熱中し、エイリアン、ジョーズ、シャイニングなどの複数の物語や映画に刺激されて、熱心な想像力が徐々に生み出したすべてのアイデアをすぐに紙とコンピューターに書き留め始めました。スタンリー・キューブリックそして生ける死者についての映画ジョージ・A・ロメロ。
邪悪なドゥーム
開発の最初の 6 か月で、三上は事実上一人でプロジェクトに取り組み、40 ページのストーリーを書き、とりわけいくつかのモンスター、場所、キャラクターのコンセプト アートを作成しました。このうち、それに加えて、プロトタイプ未来のクリスとジル、という名前の若くて面白いアフリカ系アメリカ人のものがありました。デューイ、エジゲルザー、一種の大型の超武装サイボーグ: 主人公カップルのサポートとして機能するはずだった 2 人のキャラクターですが、将来行うことよりもはるかに広範で積極的な方法でした。バリーとレベッカ。
実際、デューイとゲルザーは 1 つのモードで使用できたはずですコープ地元で。さらに、開発のその段階で、地球を舞台としたとはいえ、やや未来的なシナリオを考えていたかどうかは明らかではありませんが、一部の情報によれば、噂、前年に達成された成功を見ると、カプコンはそうであるようにさえ思えますドゥームPC 上で idSoftware を開発したとき、三上のゲームに主観的な視点と典型的な FPS メカニクスを採用させるというアイデアに誘惑されました。しかし、このオプションは、三人称視点のシューティングゲーム設定を含む他のオプションと同様に、すぐに棚上げされました。
この観点から見ると、三上真司氏は、1996 年のインタビューでしばらくしてから明らかにしたように、非常に明確でした。「彼はプロジェクトに別の印象を与え、本当に恐ろしいゲームを作りたかったのです。」しかし、幽霊やそのようなクソではありません。私は、キャラクターに向かってやって来て、彼らを見ると攻撃するような、目に見える本物のモンスターを望んでいました。」その後の数週間で、最終的には協力者のスタッフの支援を受けて、ゲームデザイナー彼は自分の作品を何度も組み立てたり分解したりし、結果に満足するまでさまざまなオプションを何度も試しました。
バイオハザード - バイオハザード
今、その「彼」の個人的な世界は、テロ形ができてきたので、三上はプロットを少し修正し、ゲームプレイに最後の仕上げを加えました。アローン・イン・ザ・ダーク、の冒険のために第三者アクション シューティング ゲームよりも静的なスタイルで、敵に対して自由に空にできる弾倉はありませんでしたが、弾薬はほとんどなく、リソース賢く利用されること。そして、ローカル協力モードやデューイの皮肉とゲルザーの強引な力が入り込む余地がなくなったところで、ゲームプレイに適切な変更を加えて役割を置き換えることになります。レベッカ・チェンバースeバリー・バートン新しいドラフトでは。
バイオハザードはゲームの世界でした。恐れそれはいつも廊下の暗い隅や部屋の窓の汚れたガラスの後ろにあり、解くべきパズルや、追加の「材料」として別荘のあちこちにメモが散らばっていました。ナレーション会話や休憩シーンを通じて発生した標準的なもの。 1996 年 3 月 22 日にバイオ ハザードがついに日本の店舗に登場すると、すぐに大成功を収めました。日本の人気雑誌Famitsuは9点と10点を連発し、そのタイトルは文字通り販売店で飛ぶように売れた。
『バイオハザード』の構造、制御システム、仕組みはすぐにこのジャンル自体の原型となりました。壁紙事前にレンダリングされたリアルタイムで動く 3D キャラクター、冒険、推理、アクションの適切なバランス、固定カメラと成形されたショット映画的な同じ環境でも常に変化し、緊張感を高めることに貢献し、最終的には全員を征服しました。実際、この日本での勝利は、その後すぐにこの作品が多少の検閲を経てアメリカ合衆国に到着し(1996 年 3 月 30 日)、本格的なベストセラーとなったが、著作権上の問題からその名前が「バイオハザード」に変更された。クリス・クレイマー, カプコンの北米広報・コミュニケーション担当ディレクターは、このタイトルは社内で行われた一種のコンペの末に選ばれたと語った。
ゲームは1つで行われたため、最終的にはバイオハザードが勝ちました。ヴィラ巨大な生き物が生息しており、代替案はかなり愚かだったようです。同じタイトルのゲームがヨーロッパにも上陸しました1996年8月、また、旧大陸の批評家や一般の人々からも優れた評価を受けており、事実上あらゆる種類のプラットフォーム向けに無数の続編やスピンオフが制作され、現象ビデオゲームの世界を超えて、長年にわたって映画、コミック、書籍、ガジェットの市場につながった世界市場。