サム・バーロウ、影武者への執着とアイデンティティの探求

近年のビデオゲーム市場に影響を与えた進化は間違いなく経済的に実りの多い軌道をたどっており、最も「伝統的な」市場と同等(それを超えていないとしても)大きな利益を生み出すことができる産業としての地位を確立しようとしています。 「エンターテイメントの形態。これにより、一方では、フォトリアリズムやイデオロギー的物語的価値の必死の探求に焦点を当てた膨大な作品が生まれ、他方では、最小限の労力で最大の利益を得ることができる作品が生まれました。

サム・バーロウ

この種のバランスにより、市場は自らを養うことができ、両極端の間に自由港、つまり実験、ギャンブル、イノベーションが比較的安全な競争の場を見つける場所が生まれます。それは独立した人々の土地です(ある者はそれを増やし、ある者は減らす) )。このような小さなスタジオの傾向は、自分たちの可能性を過度に超えようとしないとき、自分たちの作品のスタイルにすべてを集中させて、すぐに認識できるようにし、製品と誰が誰であるかを電光石火で特定できるようにすることです。作成しました。これを行うと、多くの場合、ノスタルジックな心の中で過去に釣りに行き、この記憶を現在のビジョンに置き換えることになります。

それは何ですかサム・バーロウつまり、メディアのハイブリッド化の岐路に置かれた、既成概念にとらわれないビデオ ゲーム制作を提案しようとすることで、市場の指示をひっくり返そうとしているのです。おそらくある程度の自覚はありませんが。

死者の発掘: フルモーション ビデオ

サム・バーロウ:彼女のストーリーによるフルモーションビデオの再発見

ハーフ・マーメイド・チームの最初の 3 つの作品で構成されるものは、あらゆる点で (少なくとも現時点では) 三部作であると思われます。から彼女の物語、通過嘘をつく、絶賛されるまで不死, バーロウの3つの作品には、単なる視覚的な側面を超えた共通の要素があります。しかし、正確にはこれから始めましょう。

プレイヤー兼観客の目をすぐに捉える多くの特徴のうちの最初のものは、彼が目撃しているのは通常のコンピュータ グラフィックス ビデオ ゲームではなく、何か違うものであるということです。多くの人にとって、Her Story またはその後継作品が、フルモーションビデオ(FMV) しかし、より年配の (またはより好奇心旺盛な) 人は、過去、特にこれらの製品が最も開花した時期、つまり 90 年代に、ゲームの旅の途中でこの種の作品に遭遇する機会が確実にあったはずです。 。ここでは、バーロウと彼のチームが 20 世紀後半の死体を生き返らせ、新しいフランケンシュタインのようにピースを元に戻し、メタ ビデオゲームの結合で複数の意味を持つ別のビデオ ゲームの形を与えています。これは、私たちが経験している創造的な激動の年月を完璧に体現しています。

フルモーション ビデオは、おそらく映画とビデオ ゲームの最初の本当の出会いでした。実際、以前は、ビデオ ゲームとのつながりは純粋に象徴的でジャンルベースのもので、ビデオ ゲームは素晴らしい映画の物語からインスピレーションを受けたり、多くの場合、まさに新しい大ヒット作の発売に合わせてその利益を最大化するために、委託を受けて作成されたりしていました。しかし、FMV では、ビデオ ゲームが映画になったり、その逆になったり、少なくともそれが意図されていました。実際、これらの作品のほとんどは、自らの願望の犠牲者や死刑執行人であり、ゲーマーに何かを提供しました。一部は映画、一部はビデオゲーム、同じコインの表と裏ですが、実際には出会って適切に結合することはできませんでした。これらの製品の中には、間違いなくビデオ ゲームのカルトになったものもあります (思い出します)。ドラゴンの隠れ家)、しかしこれは、市場がその道を放棄し、3次元コンピュータグラフィックスの新境地を追い、フルモーションビデオを後に残して、映画やテレビの世界と通信する新しい方法を見つけることを止めるわけではありません。

サム・バーロウ氏: FMV は Dragon's Lair のようなビデオ ゲームのおかげでカルトになった

バーロウの作品が前世紀末に判明した FMV と異なる点は、そのような冒険を空間の中で文脈化する彼の方法です。注目の選手、これら 2 つのアイデンティティの問題を実質的に一致させることを除いて、他のビデオゲームの分身とまったく同じように、物語のアクションを指揮します。

バーロウのとらえどころのない三部作では、アバターの役を演じているにもかかわらず、冒険のほとんどで、私たちはデジタル版の自分とのつながりの重みを感じません。架空であり現実であるスクリーンの前では、私たちはその同じバージョンです。同時に同時に。

二面性を求めて

サム・バーロウ:ダブルのテーマのルーツはハーフ・マーメイド三部作にある

3 つのハーフ マーメイド ビデオ ゲームは、ビデオ ゲームの基本的な概念を私たちに提示します。二元性。ビデオ ゲームの分身、分身、ゲームのアバターは、私たちが試す機会のあるほとんどのビデオ ゲームに共通する要素です。私たちプレイヤーは、自分たちとは異なる誰かの立場に立って、しかし自分たちの意図に従うよう求められています。インタラクティブ性は、映画の同一性とビデオゲームの同一性を区別する定数です。冒険の大部分において、私たちは、どのように、いつ、どの程度まで続けるかを選択します。私たちは歩くか走るか、立ち止まって観察するか、すぐに続けるかを決定します。私たちはスティックの傾き、ボタンの圧力、トリガーの推進力をすべて開発者が課した相対的な図式に基づいて選択しますが、それでも一定のリズムとアプローチの余裕を持たせ、それが各ゲームを以前のゲームとは異なるものにします。その特徴は、より基本的で無関係です (風景を鑑賞するために数秒間立ち止まっても、ゲームの結末は変わりませんが、それでも個人の選択であることが判明し、その方法や例は他の人と異なる場合があります)選手)。

通常、私たちはこれらの小さなことを当然のことと考えており、ゲームの分身を自分の一部にしています。デジタルの相手と物理的な自分の間には継続的な交流が存在します。調査された Barlow ゲームでは、このビデオゲームの特殊性が疑問視され、大きく疑問視されています。

サム・バーロウ:プレイヤーと仮想アバターが重なり合う

この架空の三部作の第 2 章である「Telling Lies」を例に挙げてみましょう。ここでは、Her Story で行われたことの進化が見られます。ゲームは完全にコンピューター画面上で行われます。しかし、私たちが見ているのは単に後者のコンテンツではなく、モニターそのものです。実際、私たちはビデオ ゲームの画像に女性の顔が重ね合わされて常に表示されており、明らかにアクションが行われるコンピューターの前に座っています。その女性は私たちの分身ですが、それはほとんどほのめかされずに昇華された分身であり、モニターの前に位置する私たちの人物と一致します。それは私たちの反省です。プレーヤーはビデオゲームの分身と完全に一致します。なぜなら、最終的にソフトウェアが彼のコンピューター上で実行されており、すべてが彼の願いに応えているように見えるからです。移動するビューや補正する視点はありません。すべてが完全に均衡しています。想像上の現実の 1 対 1 の体験。

アイデンティティ間のこの一致を裏付けるために、次のことがわかります。調査的な性格3つのゲームすべてのうち。謎を解き、不確かな過去を持つ人々の微小な証言の背後にある真実を明らかにしなければならないという事実により、プレイヤーのゲームへの関与が大幅に高まり、プレイヤーは(あまりにも)侵入的な存在なしで、事件を解決するために個人的に呼び出されます。 3 番目のキャラクターは、ユーザーと物語インスタンスをコミュニケーションに導く仲介者です。

ダブルへの執着

サム・バーロウ氏:マスク、隠されたアイデンティティ、そしてひび割れた人格が、作者が作成したゲームの物語を支えている

二元性の概念とのこの強いつながりは、経験的な側面にとどまらず、バーロウと仲間が提案する実際の冒険にも深く浸透しています。彼女の物語、嘘をつくこと、そして不死はどちらも、ダブルテーマそして彼らは彼に主導的な役割を与えます。正反対であることが判明する登場人物、数秒の映像に結晶化した誤解を招く会話で誤解された性格、間違ったアイデンティティ、ごまかし、嘘、秘密、仮面。すべては、収束的であれ二分的であれ、二元的なものへの執着につながるようです。それはミラーゲーム、それらも常に演出されているほどです(『Immortality』ではそれらが過剰に見られますが、『Telling Lies』で私たちのアバターが永遠に反映されることもその一例です)。これらはすべて、壊れ、見当違いで、不完全な人格をスクリーンに映すことを目的とした方便であり、バーロウがファウンド・フッテージのジャンルを高らかに思い起こさせるような独特のビデオゲーム操作で提案したいと考えているタイプの捜査物語の基礎となるものである。

ジャンルで遊ぶ

サム・バーロウ: ジャンルと視聴覚モードの間の変化は常にある

に戻るビジュアルキャラクターサム バーロウの作品の中でも、この三部作の各ゲームは、オーディオビジュアル カメラ デバイスのさまざまな使用方法に直面しています。彼女のストーリー (これも経済的必要性から) は、実際の犯罪とビデオ尋問の世界を探求し、プレイヤーを警察署のデジタル アーカイブの前に置きました。 『Telling Lies』はさらに進化し、「スクリーンライフ」ジャンルをさらに厳密に採用し(映画や連続ドラマの文脈で成功を収めています)、プレーヤーを小さなサークルの個人生活に浸った調査冒険に没入させました。すべては録音を通じて語られます。ビデオ通話と隠しカメラ。最後に、「不滅」は、特定の歴史的時代に関連した文体研究の真髄です。ゲームに含まれる 3 つの映画は映画のタイムラインに沿って進み、その歴史を特徴づけてきた世代間のギャップを浮き彫りにします。

『アンブロジオ』は 60 年代後半の典型的な映画で、スタジオ システムとヨーロッパの作家映画の境界にあり、不謹慎で不遜ではあるが、ある種の「ハイ」作品と強く結びついており、壮観な風景効果 (時には映画を彷彿とさせる) に満ちています。ホドロフスキーの)。それとは対照的に、ミンスキーはニューハリウッドであり、独立したそれを誇りとするオルタナティブ映画であり、俳優を街頭から取り出し、俳優のために道をたどる、その場で映画を構想する新しい方法の始まりです。 Two of Everything は世紀末であり、「かつてのような」映画の終わりであり、バブルが崩壊する前の古い世界の最後の姿です。これも境界フィルムですが、今度はアナログとデジタルの間です。

サム・バーロウ: 『Immortality』では、私たちは世代を超えた映画のようなタイムラインを旅します

それで、この三部作で私たちは発見します画像を通じてナレーションを行う 3 つの方法まったく異なります。静的でドキュメンタリー的な効果、親密で分解された効果、そして純粋に映画的な効果があります。これら 3 つのアプローチはそれぞれ、ゲームが私たちを惹きつけるインタラクティブなコンテキスト (警察のデータベース、盗まれたビデオを保存したプライベート コンピューター、デジタル化されたスローモーション) によって適切な雰囲気を作り出すのに役立ちます。これらはすべて、プレーヤーの関与に利益をもたらします。サブリミナルな簡単さで、経験全体を結び付ける共通の糸を作ります。

さらに深く掘り下げる

サム・バーロウ: アイデンティティ特性としての調査

『ハーフ・マーメイド』の 3 つのゲームはすべて、同じ興味を共有しています。ミステリーそして、時には超常現象さえも伴う事件の捜査。ここでの強迫観念は、真実の探求だけでなく、認識可能な文体ライン、「手法」、美学の探求でもあります。この調査テーマは悪い状況を最大限に活用しており (歴史が教えているように、フル モーション ビデオで作品を魅力的にする満足のいく方法を見つけるのは非常に複雑です)、そして何よりも、即時性と発見の喜びの効果に焦点を当てています。それはゲーム大衆の大部分を団結させます。新しい洞察や前進につながるインプット、情報、手がかりが常に与えられているとき、特に最終目標が隠された真実を明らかにすることである場合、何かから自分を切り離すことは困難です。 Her Story では、視聴覚作品の音声の断片に戻るキーワードを使用することで、書かれた言葉でこれを実現しました。 Telling Lies はこのシステムを進化させ、ビデオ中に話された単語を字幕から選択するだけで直接検索できるようにしました。一方、不滅は登場人物から完全に距離を置き、イメージとフレーム内にあるものにすべての注意を向けます。

続くたとえ話は次のようなものであると思われるインタラクションの即時性そして、それぞれの「報酬」は、物語を伝える特定の方法に対する大衆の注目の進化を完全に追従しているように見えます。滝のように次々と続く 15 秒のビデオの世界では、象徴的な文脈のつながりが際限なく流れ、その言葉がイメージに取って代わられても不思議ではありません。

サム・バーロウ:ついにイメージが言葉よりも勝った

このシリーズのビデオゲームには、サム・バーロウ(この時点で「執着の三部作」と定義できます)は、私たちが住んでいるビデオゲーム業界のような、多様で重要な業界で何が可能であるかを私たちに示しました。 20世紀の退廃的な作品を発掘し、効果的な方法で今日のような社会的文脈に適応させ、ジャンルやメディアを超えたメタナラティブな結合においてプレイヤーに直接挑戦できるようにすることは、簡単な仕事ではありませんが、確かに可能です。そして、ますます掴みどころのない視聴者を巻き込む新たな方法を模索しながら、自ら歩みを進めているメディア界において、これほどの推進力や救われる表現力が、世論から軽蔑の目で見られ、優れたメディアから追放されているのを見るのは心強いことだ。 、エンターテインメント製品の究極の悪として中傷者によって長年指摘されてきたサタンその人、それはビデオゲームです。さて、誰がルシファーが私たちの救世主であると彼らに伝える勇気を持っているでしょうか?