TOMB RAIDERの影:出口の前の長い裁判

4時間以上のプレイ。最後のゲームを広範囲に評価する人はほとんどいませんトゥームレイダーしかし、通常、私たちの証明が乾燥時間を超えないことを考慮すると、プレビューの永遠は(または、特定のケースでは非常に不条理な制限で約10分に制限さえします)。それにもかかわらずスクエアエニックス彼は私たちに、の生き物の素敵な一口を与えることを選んだアイドスモントリオール早く農業は、彼の善とプレーヤーに正確なメッセージをもたらす必要性を確信しました:」墓侵入者の影それは彼の前任者のようではありません。そして、私たちは完全に選択された選択を合計しています。彼の前に到着しました...しかし、一方でゲームの基本がほとんど変化していないことが事実であり、他方ではカナダのチームは、盲目的に追跡される道を盲目的に追うことを制限しませんでしたクリスタルダイナミクス、そして、よりシンプルなより暗いフィクションから得られる独特の特徴を備えたアクションアドベンチャーを生み出しました。

ララと結果の重み

私たちは頻繁に繰り返しましたが、ついにタイトル全体の初期段階に直面することができたので、以前よりもさらに力でそれを繰り返すことができます。シリーズの。また今回ララそれはあらゆる種類の残虐行為にさらされています(今ではサガで必須であると思われる特徴であり、過去の章でもサディズムに接する瞬間がありました)。 、さまざまな高さからの猛烈な動物の攻撃だけでなく、特定の体重の心理的な拷問の攻撃から落ちる。実際、ララの神経が過去にすでにテストされていた場合、ヘロインはこの時点までの彼女の行動の否定的な結果に対処する必要はありませんでした。プレイヤーに拮抗薬に同情するようにするために(スライは最初のバーの間にポジティブな光の下で現れました)。

一方、ララの素朴さは最初の章で本当の自然災害を引き起こし、リスクに忠実な人との関係を置くようになりますヨナ。開発者がこのシリーズのこのエピソードをミスの真の「到着点」に明らかに始めたいと思う出発点クロフト冒険家として。物語の品質が最初の2つのタイトルの品質よりも高いかどうかを言うのは難しいが、アイドスモントリオール彼はこの分野で自分自身を知っており、一般的にプロットはいつもよりもエキサイティングに見えたので、私たちは自信を持っています。ただし、イベントにさらに焦点を当てることはそうではありません(ネタバレは誰も好きではないため)。プロローグが30分ほど続くと、シャドウ間のゲームプレイレベルの違いがすぐに気付かれるからです。上昇そしてリブートオリジナル。まず第一に、Shadowは要素をさらに強調しますステルス他の章と比較して、主人公に宝物に多くの興味深いグッズを提供します。

忍者ではありませんが、ほとんど

オンサイトのインタビュー中に、驚くべきものがあるかどうかを尋ねるのは自然に来たと考えてください忍者のマーク粘土彼は少なくともタイトルのサイレントフェーズに少なくとも部分的に影響を与えていましたが、そのようなものはプレーヤーに提供される可能性です。ララは実際にいくつかを実行できます実行敵をぶら下げて目の前に残したままにしておくか、地図に存在するいくつかのクモやカエルから毒を得ることができるスキルを解き放つ木の上から残忍です。この物質は古典的な方法で機能するか、一部の警備員にコントロールを失うことができます。これは、影響を受けたら、恐怖で仲間を攻撃し始めます。彼らは上記の2Dタイトルの複数のアプローチに非常に近い状況であり、同様のことを見るのは素晴らしいことですただし、Eidosの作品ではありますが、Tomb Raiderでのオプションの拡張は、アクションを強調する傾向があります。ララは、缶や即興のラクチンとボトルを変換することができる控えめな戦争機械であり、数十人の敵を影から排除し、銃器と矢の力で地図の「クリーニング」を促進します。

しかし、敵の攻撃は通常の難しさでさえも、旅行の速度と同様に大幅に大きいようだったので、虐殺を過去と同じくらい簡単にすることが過去と同じくらい簡単であると信じないでください。全体的に対戦相手の反応は最後のものを思い出します破片セル、警備員がこの冒険で動きがより予測可能であっても、警告が一度警告を出した後、警告のマップを撮影する傾向があります(主に、ララが控えめになった後、控えめになった後、トラックが消えてしまうからです。隠れ場所が豊富)。要するに、いくつかの行動バグによって配置されたものの(このタイプのゲームで現在慣れている)良い変化は、衝突をより食欲をそそるものにします。まだ時代遅れのパターンがあります - 敵は起動されたオブジェクトから1つずつ気を散らされており、特定の地域でのステルス殺害を非常に促進しますが、全体的に文句を言うことはあまりないようです。

墓はすべて同じではありません

墓でさえ敏感なレタッチを受け、田舎のさまざまなパズルが存在しています。 Shadow of the Tomb Raiderはすべての戦いに富んでいますが、通常よりも多様な構造を誇っています。パズル進行中。すでに早い時間には、直面するいくつかのパズルがありますが、最小限のニューロンの努力を強制することは非常に困難ですが、プレイヤーを夢中にさせるほど複雑ではありません。ただし、これらには避けられないものが追加されますオプションで、この章では特にエキサイティングです複数の難しさ探査だけに専念しています。実際、ゲームメニューでは、自分自身を完全に奪うことを選択できます(ララの「本能」モードの実際のモードでは、マップ上で相互作用できるオブジェクトを強調することができます)。このタイプの場所は、克服するのがはるかに難しく、予測不可能です。

ここでは終わりません。要素に触れました生存、withクラフト上昇よりも複雑で、適切に使用された場合に生命を促進する受動的な力を備えた複数のスキルと衣装。しかし、すぐにこれらの議論を入力するには(一方で、私たちはそれらを分析するために世界中で常にあったわけではありません)。髪(非常にオンラインで話されている)と、他のエピソードよりもわずかに当たり障りのないように見える照明の。ゲームがugいものではなく、ペルディアンです。シャドウマップは非常に詳細で素晴らしいです。いくつかの風景は、品質と詳細を通過した章の最高のビューを大幅に超えており、アニメーションは非常に注目に値します。しかし、開発者が発売前に作業したいと思うように思われる不変の話があります。

Shadow of the Tomb Raiderは、彼が私たちの最後のテスト中に彼自身のアイデンティティを持っていることを確認しました。それは暗くて複雑な魂であり、それが彼がそれに先立つ2つのゲームよりも豊かなオプションを持つタイトルになります。キャンペーンの最初の時間は、あちこちでいくらかの不完全さにもかかわらず、私たちを楽しんで捕らえました。エイドスモントリオールが、システムに加えられた変化を高レベルにもたらすことができたかどうか、そもそもステルスをもたらすことができて本当に興味があります。しかし、確かなことは、チームが自分自身を知っていることです。

確実性

  • カスタマイズ可能な難易度を持つ多くのパズルと墓
  • 改善されたステルスとクラフト中のより多くのオプション
  • 前任者よりもエキサイティングな物語

疑問

  • あちこちにいくつかのバグ
  • 検証されるキャンペーンの高度なクエストと高度なフェーズの品質