の概念オープンワールドは現在、ビデオゲームのパノラマに非常に統合されているため、ゲームを構築するための簡単な出発点と考えられています。これにはポジティブな側面もネガティブな側面もあり得ますが、3 つの方向で自由に移動できる可能性を提供するという事実だけを評価するのは困難です。 - 次元空間: しかし、これはすべて、実際には長年の開発と技術進化を経て得られた成果であり、その功績の多くはシリーズに帰することができます。シェンムー。次回の入荷は、シェンムーIIIそれは、最近まで実現不可能な夢のように思えたこと、つまり、おそらくシリーズ自体の作成によって部分的に引き起こされたセガの経済的不運によって打ち切られたリョウの物語の続きがついに見られるということを実現する、何年も待ち望まれていた出来事である。 、史上最も高価なビデオゲーム作品の1つとして今でも記憶されています。
これは特殊な状況です。なぜなら、愛好家を喜びで満たす一方で、時代遅れのメカニクスを備えたゲームが時の試練にセンセーショナルに失敗する可能性について、若干の恐怖を抱かずにはいられないからです。一方、クラシックは、遠方からでもクラシックになります。熟考することで体験が解凍され、デキャンタに移されて、完全で記憶に残る風味が得られるため、特定の時間的次元に残しておく必要があります。もしシェンムー 3しかし、このゲームは、現在のビデオゲーム市場においても本格的に地位を確立する可能性を秘めています。これは、最初の 2 章が事実上時代を超越するほど時代を先取りしていたという事実によるものであり、最近の復活によって証明されています。シェンムー I & II。彼らのオープンワールドは今でも非常に洗練されており、今それらを再訪すると、当時の DNA に受け継がれてきたさまざまな要素を理解することができます。後のビデオゲーム、後に登場する多くのタイトルへの道を切り開きました。鈴木裕の作品は革新的なアイデアに満ちており、一種のデザインスクールを代表するもので、その後多くの人がオープンワールドの概念を拡張し、自由に移動できる信頼できる仮想世界を作成するために参考にした例でした。文体的にも概念的にも、実質的に同じ創造的核から派生しているだけでなく、シェンムーの最も直接的な後継者は明らかにこのシリーズです。ヤクザしかしここでは、他の開発者によって明らかに異なるゲームに使用されているオリジナルの要素を見つけようとします。
オープンワールド
大きく開いた仮想空間内を自由に移動できる可能性はシェンムーによって発明されたものではありませんが、リリース前はこれほどの細部へのこだわりや空間の中にいるかのような印象を見つけるのは困難でした。生きている世界と現実の世界。この分野の最初の実験は必然的に強い技術的制限に直面する必要がありましたが、この理由から、それらは依然として特に魅力的です。エリートDavid Braben 氏は 1984 年にワイヤーフレームの太陽系を作成することに成功し、80 年代半ばの傭兵 (およびダモクレス) は 3D 環境での自由な移動の概念を植え付けようとしました。ザ エルダー スクロールズ 2: ダガーフォールセガのゲームが登場する数年前に、同社はすでに、これまでに見た中で最大規模のゲーム世界の 1 つを今日に至るまで舞台化することに成功していました。しかし、スズキのアイデアはさらに野心的で、サターンの時に課せられた技術的限界と衝突するため、サターンの建設を待たなければならなかった。ドリームキャスト自分自身を十分に表現できるようになります。このゲームの制作は、ビデオ ゲームの歴史の中で最も高価な作品の 1 つとして今日でも記憶されており、これは映画に匹敵する超大作作品への道を切り開いた最初のタイトルの 1 つであるシェンムーにとっても重要な記録でもあります。それが今日の議題です。
ドリームキャストのパワーにより、説得力のある広大で変化に富んだ世界を正確に再現し、再現することができました。細部へのこだわり当時はこれに匹敵するものはありませんでした。グラフィックの複雑さは、ビデオゲーム技術における画期的な出来事であり、後に登場するすべての技術と比較するための比較点となったでしょう。その後すぐに、GTAⅢおそらくそのゲームプレイの不謹慎さと内容の極端な拡張において、さらに大きな革命をもたらしていただろうが、『シェンムー』の堅実で純日本的な静けさは、今でも楽しく没入できるゲームである。繰り返しになりますが、実際のゲームアクションとは関係なく。しかし、セガのタイトルのオープンワールドは、ロックスターのタイトルと、今日私たちが見られるそのコンセプトの最新の進化への道を切り開きました。レッド・デッド・リデンプション2最も現実的で映画的な意味で、あるいはゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド移動と探索の自由の極限に。
デジタル ライフとフリー ローミング
多くの人が何よりも最初のシェンムーを本物の作品として覚えているのは偶然ではありませんバーチャル旅行日本では、その土地の典型的な街路や建物などの都市景観の再現に細心の注意が払われているため、そのゲーム世界は印象的な信頼性を備えており、躊躇することなくその世界に没頭することができます。リョウがゲーム世界で実行できる数々のアクションの根底には明確なストーリーがありますが、それは、課せられた道から逸脱し、自分自身を捧げる可能性です。その他の活動このクラシックの基本的な強みです。現実的な世界の構築。そこでは別の娯楽に没頭することができ、登場人物全員が何らかの性質を持っているように見えます。自分の人生は、純粋でシンプルな無料ローミングを推進し、世界が提供するものを発見するのに役立ちます。
ここでも、この設定の子孫は主にロックスター ゲームであり、1 つの世界でのエンターテイメントの概念を取り上げています。サンドボックスのようなベセスダのタイトルから、後に登場し、現在ではゲーム業界のほぼ標準となっている一連のオープンワールド ゲームを超えて、さらに幅広いシナリオにそれを拡張しています。フォールアウトエルダー スクロールからアサシン クリード、そして最新の Ubisoft 作品まで。シェンムーにはユニークな点がいくつかあります。たとえば、ゲームルームセガのコインオプに耽溺したり、自宅でサターンを使用したり、飲み物や配布される自動販売機にお金を費やしたりするガシャポン部分的に見られる後者の要素を収集します。どうぶつの森。バーチャルライフという概念と、フリーローミングそして、メインストーリーの筋道を簡単に失いかねない日常の一連の行動の中で実行される仕事の存在によって、それは極端なものになります。
時間と環境のナレーション
したがって、シェンムーとシェンムー 2 の通りや屋内を目的もなくさまようことは、ゲーム体験の不可欠な部分であり、仮想世界も内部時間スキャンによって変化する可能性があります。ゲーム時間の進行に加えて、生活のリズム世界のキャラクターと可能な活動 (日中は店や仕事を開き、夜はクラブや静寂) を表現します。これは、多くのゲームの雰囲気を決め、影響を与えた要素でもあります。寓話以降、セガのタイトルでは、マジック ウェザー システムと呼ばれる特定のシステムも活用されており、大気の状態日本国内で一定期間に実際に検出されたものから抽出しています。このようにして、さまざまな大気の出来事が、さまざまな季節の典型的な条件と連携して、体験の変化に貢献します。詳細と参照に満ちた世界の構築は、現在の世界と共通の要素を表すこともできます。ウォーキングシミュレーター、特にこれらの中に見られる環境ストーリーテリングシステムに関して。
部屋や引き出しの中に見える物体や書類に焦点を当てて、内部を注意深く観察する可能性は、環境の探索と自然の探索を融合させたその後のゲームに影響を与えた可能性があります。ナレーション、周囲のオブジェクトにある文書やストーリーの要素から構築されます。ゴーン・ホームあるいはバイオショック。これらの要素は、おそらく第 2 章よりも第 1 章のほうが多く存在しており、第 2 章では設定がさらに広がりますが、ストーリーがあまりにも優勢で強烈になるため、余談の余地はほとんどありません。しかし、シェンムーが思索の種を植えるのにどのように役立ったかは明らかです。仮想世界のリラックスした性質により、以前に次のような他の冒険を行った物語システムが強化されます。ミストそして派生品。
QTE
そして、シェンムーによって導入された革新に遡ることができる別の重要な遺産があります。それは有名な (または悪名高い) ものです。QTE。 Quick Time Event システムは、高度な振り付けや事前に確立されたシーケンス内であっても、一定レベルのインタラクションを維持しようとしながら、特に舞台美術的な瞬間を導入するというニーズに応えました。これらのアクション フェーズは、主人公が実行できる標準アクションを超えており、インタラクティブなアニメーション シーケンスとして演出され、プレイヤーは適切なタイミングで正しいボタンを押すだけで済みます。この原理は非常に古くから存在しており、その起源を遡ることができます。レーザーゲームしかし、実際には、三人称視点のアクション アドベンチャーなどの標準的なビデオ ゲーム内でこれほど有機的な方法で導入されたことはありませんでした。同様のソリューションから派生するゲームプレイの実際の品質に関するあらゆる疑問にもかかわらず、QTE は依然として統合に成功しました。シーンの台本ゲームの流れの中で、プレイヤーの手を切ることなく、可能な限り最善の方法でシーケンスを終わらせるために一定の素早い反射神経を必要とします。
これは物議を醸すゲーム ソリューションであり、今日でも多くのタイトルに存在するため依然として物議を醸しており、シェンムー内でこの一見二次的なソリューションの重要性を示しています。これはゲームプレイ要素を構築するための非常に単純な方法ですが、一方で、特に壮観なシーンを構築できるようにするための必須の解決策でもあり、ある程度のレベルを維持しながら、標準のゲームシステムでは予測できない状況や動きを提案することができます。プレーヤーのインタラクティブ性。いずれにせよ、これらの二次的な解決策においてさえ、スズキのタイトルが単に模範を示しているだけであることがわかります。