「ルッキング グラス スタジオで会議に参加しているとき、いつも自分がその部屋の中で最も知性の低い人間であるように感じていました。」ウォーレン・スペクターは、戦争で過ごした長い期間を振り返り、次の言葉を発しました。システムショックを生み出した鍛冶。実際、ビデオ ゲーム開発の裏社会では、これらの部屋は、開発における本物の修士号を取得できる一種の大学と呼ばれており、業界で最も聡明な頭脳を持つ人々が突然、自由にアイデアを共有できる場所となっています。彼は才能に満ちており、最も単純で最も平凡な楽しみのアイデアでは満足できません。この特性は、長年にわたってジャンル全体に影響を与える一種の呪いに変わりました。1994 年のシステム ショックの誕生は、「没入型シム」のインスピレーション全体のそれと一致します。
この自然は、今日議論されているほど輪郭がまだぼやけており、当時ビデオゲーム市場に携わったクリエイターたちの皮をかいたにもかかわらず、常にビデオゲーム市場とのほろ苦い関係を経験してきました。主要後継者全員の伝説的なプログラマーであるダグ・チャーチがそのプロジェクトに取り組み、ウォーレン・スペクターは最終的にデウスエクスを監督することになった、オースティン・グロスマンはディスオナードシリーズと密接に関係しており、あるいはロブ・ウォーターズはバイオショックのアーティストであり、とりわけ、ケン・レバイン、当時ルッキング・グラス・スタジオに契約していた若手。しかし、並外れた品質のタイトルの間で今も響き渡る創造的なビッグバンは、まさに SHODAN 人工知能の不穏な視線の下、土星の輪の隣にあるシタデル宇宙ステーションでその火花を発見しました。これは、システム ショックがビデオ ゲームの世界をどのように変えたかの物語です。
起源
System Shock の起源は、その間接的な先行作品、つまりこのジャンルの 2 つのタイトルの範囲に深く根を下ろしています。ウルティマ アンダーワールド彼らは古典的なロールプレイング ゲームから最初に逸脱した人たちです。社内ではしばらくの間、「没入型シミュレーション」について、つまり 3 次元環境の導入によりロールプレイング要素がいかに後回しになっているかについて話し合ってきましたが、何よりも、次の式との比較の重みを認識し始めました。必然的に繰り返しになってしまいました。最初の意見はダグ・チャーチ自身から来ており、オースティン・グロスマンとともにルッキング・グラス・スタジオの未来を形作るためのアイデアを書き留め始めました。基本的なアイデアは、リアリズムとインタラクティブな要素を倍増させ、ファンタジーの伝統の鎖から解放されることでした。できる新しい出口を見つけるためにあらゆる種類の会話をプレイヤーの直接の経験に置き換えます。
ただし、これは必ずしもダンジョン シミュレーターのアイデアを放棄することを意味するものではなく、前例のない機会を提供するであろうインスピレーションに従ってそれを翻訳することでした。Origin Systems の Doug Church、Austin Grossman、Paul Neurath はその後、SF を選択しました。宇宙、宇宙ステーションの設定が地下の墓と完全に同等であることを特定する。その後、特にエンジニアリング面で多大な制作努力が行われ始めました。これには、非常に革新的なゲーム システム、ゼロから構築された物理エンジン、およびシタデル宇宙ステーション内のスプーン アンソロジー リバー周辺を除いて、これまで見たことのない執筆へのアプローチが凝縮されています。 、それはほとんど偶然に人工知能SHODANでそのデウス・エクス・マキナを発見しました。 1994 年 9 月 23 日、システム ショックのフロッピー ディスク バージョンが公開され、すぐに CD-ROM 版がリリースされ、ビデオ ゲームの世界に大きな足跡を残しました。
没入型革命
System Shock を分析するとき、私たちは没入型シムのジャンルを体系化し、バラバラだったアイデアを、ダグ チャーチが考えたアイデンティティにリンクした秩序ある全体に変換するその能力についてよく話します。今日の没入型シミュレーターはまさに次のことを目指しています。プレイヤーのアバターが物理的実体として存在する、極めて現実的な 3 次元空間をシミュレートします。そしてまさにこの仮定から没入の概念が生まれます。しかし、表現に報酬を与える能力がなければ、このジャンルは成立しません。プレイヤーの自由な発想。プレイヤーは現実世界とまったく同じように空間と対話していることに気づく必要があります。、意図的以上の方法で、彼には目標とそれを達成するために必要なすべてのツールが提供されますが、あらかじめ決められた道はありません。周囲を見回し、利用可能なリソースを調べ、行動計画を検討する必要があります。基本的に、開発者が選択した正しいオプションを思いつくのではなく、即興で行う必要があります。
他の重要な特徴は、システム構造といわゆる「」の存在です。緊急のゲームプレイ": System Shock は、事前に計算されたイベントの演出、高解像度の映画、または強制的な解決策に依存するのではなく、敵の人工知能、敵のルーチン、マップの構造、および相互作用のみに賭けています。簡単な力学を紙に書いたものユニークで予測不可能な状況を常に発生させる。初めてハッカーをコントロールした瞬間は衝撃的でした。カーソルを使用してシナリオの 2 次元要素だけでなく 3D 背景の一部とも対話できることに突然気づきました。まるで三次元環境における古典的なテキストアドベンチャーのルールの演出を思い出させるかのようです。もちろん、これは最近のリメイクの範囲内でさらに起こります。このボタンを押しましたか?何かが変わりました...このテンキーをタップしてみましたか?何も起こりませんでした。
したがって、原因と結果の関係と周囲の環境の観察が制作の重要な要素となりました。テンキーについて言及したのは偶然ではありません。システム ショックはまさにこれでした。つまり、偶然密閉されたドアに遭遇し、おそらく近くのどこかに、その制限を回避するための 1 つ以上の方法が隠されていることを確認してください。おそらく、大惨事の前に TriOptimum の従業員が書き留めた開始コードです。やり方を覚えるのに役立ちますシステム ショックは、黙示録的な執筆手法を採用した最初の経験の 1 つでした:体験全体を通して、主人公のハッカーはメールまたは無線通信によってのみ物理的に存在する登場人物との接触を維持し、一方、ナレーションと人物描写は、前述の人物への一種のオマージュとして、今は亡き人々の証言のみから生まれました。スプーンリバーアンソロジー。
今日でも、イマーシブ シムに関しては議論が再燃しています。それは本当にそれ自体がビデオ ゲームのジャンルなのでしょうか?商業的な面で苦戦しているにもかかわらず、これらのタイトルがこれまでで最も愛され、高く評価されているのはなぜでしょうか?答えを見つけるのは簡単ではありませんが、すべてのビデオ ゲームは Looking Glass Studios の作品から教訓を得るべきであり、場合によっては教訓を引き出していると言えるでしょう。システム ショックは、相互作用のルールを 10 年以上未来に根本的に投影した技術的なオアシスを表していました。仮想世界と一緒に。それは、1976 年の Colossal Cave Adventure の作成中に、最初に William Crowther が、その後 Don Woods が想像したものであり、たとえば Bethesda Softworks の Starfield などの巨大なゲームからは今日でも欠けているものです。
システムショックの遺産
System Shock に関しては、この作品は 1999 年に続編が制作されました。これは、Looking Glass と、退任した Ken Levine の新生 Irrational Games とのコラボレーションの結果でした。たとえそのインスピレーションが、すでにしばらくの間、文脈から自由になろうとしていたとしても、サイエンスフィクション。実際、1998 年に日の目を見ました。シーフ:ザ・ダーク・プロジェクトイタリアでは Dark Project: the Thief's Shadow として配信されました。このタイトルは、特にステルス要素に重点を置き、光と音を実際のゲーム ダイナミクスに初めて統合することで、このジャンルの萌芽の境界を広げることに貢献しました。しかし、簡単に述べたように、テクノロジー、アイデア、そして何よりもその後開発されたデザイン哲学は、そのようなプロジェクトに携わる人々の制作に浸透した要素となりました。。
ウォーレン・スペクターがイオン・ストームの一員に加わったとき、彼は監督兼プロデューサーになりました。次の 20 年間のビデオ ゲーム、つまり Deus Ex に間接的に影響を与える経験。著者がこの IP の輪郭を想像し始めたのは Ultima Underworld II の頃からでしたが、ジョン ロメロが彼を信じることを決心して初めて、フルタイムでこの IP に専念することができ、構築された基盤をさらに充実させることができました。システムショックの際には、強力な RPG の印象から伝統的な冒険の傾向に至るまで、他のジャンルの汚染を通じて。 Arkane Studios と Raphael Colantonio による最初の作品である Arx Fatalis についても同様の議論ができます。Arkane Studios と Raphael Colantonio は、オリジンの Paul Neurath の祝福を得て、あらゆる方法で本作を Ultima Underworld の 3 番目のエピソードに変えようと試みましたが、Electronic Arts が参加しました。彼にオリジナルの世界を作り出すことを強制する方法。
Arkane Studios の歴史は、System Shock の遺産と絡み続けています。: 『Dishonored』がそのイメージ、そして何よりも『Thief』のような経験から借用したと言えるのであれば、根本的な役割を果たしたのはまさにオースティン・グロスマン、さらには映画を借りたことで伝説となった作家兼ゲームデザイナーのテリー・ブロシウスの関与だった。彼女の声を象徴的なSHODANに。 Arkane Austin's Prey について多くの言葉を費やす必要はありません。Transtar Talos I 宇宙ステーションには、その祖先である Citadel からのインスピレーションがすべて含まれており、主人公の Morgan Yu がハッカーの新たな化身に効果的に変身しています。Looking Glass によって確立されたルールを現代的に再解釈したゲームプレイへの全体的なアプローチ。
Irrational Games による Bioshock だけがまだ言及されていません。これは、ラプチャーの水中街路で行われた Ken Levine の決定的な聖別と一致しました。企画段階で何度も読み返しを繰り返した結果、最終的にこのタイトルは次のように表現されることになりました。System Shock 2 の精神的後継者設定を完全に歪めていますが、オーディオログと無線通信のみを介した他のエンティティとの相互作用、自動セキュリティ システムへの対応の必要性、Looking Glass のアーキテクチャにほぼ完全に重ね合わせられるレベルの研究などの重要な点はそのままにしています。 。つまり、シタデル駅の遺産は何年にもわたって何十もの優れた手を経て、並外れた芸術的目標を達成しましたが、印象的な暗い側面も知られています。
イマーシブ シムの呪いと祝福
今日、私たちは「没入型シムの呪い」についてよく話します。一般の人々や批評家の非常に高い評価と、販売面でのしばしば抑制された結果との間に存在するギャップを指します。。オリジナルの System Shock がリリースされた時点では、Looking Glass Studios に大金を掛けずに数百万台の PC にそれを導入する上で、著作権侵害が重要な役割を果たしましたが、次に何が起こったのでしょうか?おそらく責任の一端はこれらのプロジェクトの性質そのものにあると思われます。必然的にビデオゲームは「愛好家向け」とみなされることになる、広く普及しアクセスしやすい従来の FPS のランクに分類するのは困難ですが、同時に古典的なロールプレイング ゲームや同様の体験のファンにとっては威圧的で概念的に解読不可能です。
確かなことは、Nightdive Studios によるリメイク運営のおかげで、現在コンソールにも登場している System Shock が、1994 年以来、未来から直接上陸した作品として存在していたということです。そのメカニズムのほとんどは依然として AAA 開発の世界の蜃気楼を表していますテクノロジーの進歩の追求に囚われたままで、相互作用の深さへの注意はますます薄れています。当時築かれた技術的物語の面での基礎が、直系の継承者のほとんどだけでなく、『ハーフライフ』のような傑作の折り目でも再び現れているのであれば、現代のすべてのビデオゲームはシステムショックから学ぶべきである。おそらくこのタイトルは、このメディアの最初の先駆者の初期のビジョンを未来に投影した他のタイトルよりも優れています。。