物語の物語、バンダイナムコの上陸して有望なJRPGの最初の時間を試してください

物語の起動彼は私たちが予想できる以上に多くの騒音をしました。しかし、過去に目を向けて物事を分析すると、それはすべて完全に感覚を持っています。技術的な観点から本当の定性的な飛躍をすることができるシリーズの最初のゲームは、歴史的なファンベースによって歓迎されました。ブランドメシアの、ニッチデイに長年属してきた後、同じレベルのサガをより有名にすることができます。jrpg「素晴らしいファンのために」。

そして、それが物語を作ることができるシリーズがあれば、それは物語であることを考えると、それはそれを考えると、そのランクの間にいくつかの記憶に残るタイトルを誇っており、ゲームプレイのために常に常に賞賛されてきました章の章を進化させる方法を知る能力と同様に、適切に計算されたアクション。

しかし、グラフィックと機械的進化に一般のすべての注意を集中することは間違いかもしれません。 JRPGは依然として多くの要因のセットであり、ゲームの物語と宇宙は、傑作を「単純な」タイトルの優れたタイトルと区別するための基本的な要素です。

彼らが最終的に私たちに可能性を提供したとき物語の最初の時間を試してみてください物語とキャラクターについてより正確なアイデアを作るために、私たちはすぐに受け入れました。プロローグ全体を通過した後、ここに私たちの第一印象があります。

すでに見られたプロットですが、それでも壮大です

Ariseの物語:広範な地図はまったく他の影響を与えます

il背景のナラチボAriseの物語の物語は、実際には奇妙な二重性の犠牲者です:一方で前提それは興味深いものであり、うまく管理されていれば大きな可能性があります。一方、すべてが非常に一般的な決まり文句を中心に展開します。これは、独自の開発を行うことができますが、数時間でプレイすることはできません。しかし、このJRPGの根拠において、人々の間には説得力のある対立があります。何十年もの間、惑星ダーナとは、高度な技術と芸術と呼ばれる強力な魔法を使用する能力を持って別の世界から来た強力なレナン人の支配下にあります。

あなたは彼の記憶を失い、強力で暴力的なレナノ将軍のバルセフの仕事の分野の1つで強制的な仕事に自分自身を見つけた神秘的な少年であるアルフェンを演奏します。私たちのものは、それがどのように終わったのか分かりません。彼は、何らかの形で立ち上がることができない(しかし、彼が見ることができる、何らかの奇妙な理由で)、痛みを認識しない鉄のマスクで到着したことだけを知っています。

健忘症は疲労まで乱用された物語の手段ですが、前述のように、適切に管理すれば本当に素晴らしい開発につながる可能性があります。結局のところ、アルフェンのアイデンティティがどのように重要な要素の1つであるかは明確ですゲームのプロット、そして、私たちは、ひねりやターンがどのように紹介されるかを理解したいと心から興味を持っています。さらに、主人公のアイデンティティには、シオンヌの物語も伴います。彼女に触れた人に突然触れた人に虐待的な痛み(思わず)を与えることができる神秘的な少女が伴います。永遠の奴隷制から逃れるため。

全体として、2人の主人公は概説されているように見え、それらの間の対話はしばしば楽しく、よく管理されています。物語では、キャラクター間の交換は常に負荷をかける歴史の列であり、キャンプ時にクラシックな形と追加の段階的なシーンの両方で、ここにも再び現れるのを見るのは素晴らしいことです。プロローグは歴史の観点から機能しますが、平均よりも衝撃的な瞬間やオリジナルの瞬間はありません。全体的な物語は、レナニとダナニの間の対立の複雑さと、詳細な複数のサポートを特徴付けたいという願望(悪いを含む)を考えると、彼の宇宙を詳細に伝えることに熱心なJRPGのようです。

簡単なゲームプレイ

アリサのもの:ヌクレオ広告アルフェンに傾いているシオン

ゲームプレイe戦闘システム代わりに、私たちは過去に比べてより熱狂的で壮大なメカニックの前にいるので、彼らはそれを快適にしません。とはいえ、早い時間の進行は緩やかでよく混ざり合っていました。おそらく、生じたことが多くの最初の物語を表すことができるという認識において正確でした。

システムは明らかにオリジナルと同じベースの周りに常に構築されています線形モーションバトルシステム(以前の物語の動きは、以前の物語の動きが自分のキャラクターと敵の間の想像上の境界線にリンクされていたためです)が、現代の動きはより速く、より速く、現代のアクションと同様の対戦相手をターゲットにし、最後に近いシステムを備えています。章、および攻撃的および防御的な操作に重点を置いています。したがって、通常のストロークのコンボは残っています - 正確な方向攻撃の存在が支配的ではないように見える場合でも - ダメージを与えるだけでなく、すでに言及したエネルギーを蓄積することも目的ですアート:通常は元素または位置的性質の効果がある魔法またはスキル。

ただし、最大のイノベーションは3つです。適切なタイミングで実行された場合、時間の減速と即時反撃をアクティブにすることができる避けられたもの、標的とする敵の体に弱点が存在することユニークなスキル戦闘での使用を大幅に変更する個々のキャラクターの。

明らかなので、Ariseは過去よりもはるかにアクションタイトルのように見えるかもしれませんが、真実は適切ではありません。基本的な打撃の影響は敵にしばしば制限され、より強力なものはより強力なものに大きな反応を持っています。攻撃は、特定のダメージのしきい値を超えたり、弱点を破ったりする場合にのみめったにun然とします。実際、戦術は依然として負荷をかける戦いの列のままです。なぜなら、ケアの呪文の慎重な使用は中心であるため、仲間のスキルを使用する最良の方法は、すべてを一時停止し、積極的に最も有用なアートを選択することです状況。

物語の起動:大きな石ゴーレムとの戦い

ほとんどの場合、以前に話している個人的なスキルは通常リアルタイムでのみ使用可能であり、関係者の直接制御なしに現時点でアクティブ化する方法はないため、キャラクターを変えるのは単純に便利です。 。アルフェンの場合、私たちは、強力な(しかし危険な)燃えるような攻撃を使用する能力に関係しています。一方、Shionneは、Airで爆発した場合、追加の効果を備えた手rena弾を持ち、したがって、元素のステータスと治療法を排出することに特化しています。

プロローグでは、他のキャラクターを使用することはできませんでしたが、以前のテストでスキルをテストしていたため、多様性が非常に多いことを確認しました。唯一の問題? 'インタフェースベースは一度に3つ以上のアートを使用する機会を与えていないように思われるため、戦闘のリズムがすべてのアクションを手動で選択し、主人公を最高の状態で再配置する必要性から大いに遅くなる可能性があります。しかし、ゲーム体験を本当に台無しにするものは何もありません。また、メカニズムは冒険のために驚くべきピークに達すると信じています。前述の避けられたものは、絶対に壮大な一連の攻撃のシリーズに追加されます。

技術セクター

物語のアライス:彼はアロフェンを沼地にした

したがって、フィクションは有望であり、ゲームプレイはこれまで以上に堅実に見えますが、それを忘れることはそうではありません技術セクター、Tales of Ariseはこの観点からシリーズの最も先進的なゲームであり、最初の章から見られているからです。もちろん、魂のスタイルは、誰が並外れたものを知っているかを考えさせてはいけませんグラフィックの詳細、しかし、シリーズの典型的なスタイルが本当に美しいように見えるので、シリーズの典型的なスタイルが本当に限界にもたらされたことは言うまでもありません。動く写真。

全体の影響を部分的に台無しにする最大の地域での小さなポップにはあまりにも悪い。ああ、さまざまなものがあります間奏シーン導入物に加えて、偉大なものにアニメーション化されています。バンダイナムコのゲームに賛成するもう1つの大きなポイント。

Tales of Ariseを試してみるほど、気に入ってしまいます。もちろん、ゲームの構造は最高の物語とは大きく違いはありませんが、更新された戦闘システム、非常に興味深い多面的な宇宙、よく特徴付けられたキャラクター、そして最終的に進化した技術セクターは、私たちの期待を高めるのに十分な要素です時代遅れ。おそらくそれは革命的なJRPGではないでしょうが、それがまだ優れた品質のタイトルであるという深刻な可能性があります。様子を見よう。

確実性

  • 技術的に非常に有効で本当に驚くべき芸術の方向性
  • 階層化された興味深い物語の背景
  • 戦闘システムが詳しく説明され、固体ベース

疑問

  • 現時点では、物語全体の妥当性を評価することは不可能です