テイルズ オブ ケンゼラ: ザウ、アフリカの色、そして喪失のテーマ

最新の The Game Awards はこれまでで最も議論されたものの 1 つであり、その批判は非常に正当であると言わざるを得ません。 Keighley 氏のショーは、何よりも開発者を称えるはずだが、著名人だけを壇上に上げたいという印象を与えた。背中をたたき、怠惰なスターたちがあれこれを発表するこの劇場の中で、誰かが群衆から目立つことに成功しました。アブバカル・サリム;彼自身は、そう、ビデオゲームでは主に『​​アサシン クリード オリジンズ』のバエクの声としてかなり有名な俳優だが、それでも、彼が監督したゲームをプレゼンテーションするためにステージに上がったことを考えると、開発の世界からは程遠い。

サリムの声は、無関心な俳優の声ではなく、むしろ、彼が設立した開発者チームと父親の死の後に生まれたゲームを世界に明らかにするためにそこにいた人の感情によって壊れたものでした。ジョークと魂のない広告が織り交ぜられたシニカルな中で、彼の短い間奏は間違いなくイベント全体の中で最も人間的で楽しい瞬間の一つであり、多くの人々が彼のチームの創設に興味を持つようになったほどだった。テイルズ オブ ケンゼラ:ザウ

いよいよゲームの登場が近づいており、興味深いデモが Steam で利用可能になった後、Abubakar Salim と彼の開発者の口からこのゲームのインスピレーションとなったものを直接聞く機会がありました。ここでは、彼らが私たちに語ったこと、そして彼らの興味深い仕事から私たちが期待できることを紹介します。

アフリカの色

ザウは 2 つの強力な霊的なマスクを自由に使えますが、それだけでは父親の喪失を克服するには十分ではありません。

Surgent Studios の作品では、死の神カルンガと危険な契約を結ぶ若いシャーマン、ザウの立場になります。最近亡くなった父親を生き返らせるために;亡き親が遺してくれた霊的な力のおかげで、少年は立ち向かうことができる。それは、怪物と戦い、彼らの魂を捕らえることを可能にする2つの神秘的なマスクである。

マスクは興味深いギミックであり、チームはゲームプレイの点でかなり興味深いシステムを導入することができましたが、喪失というテーマは実際にはゲームの構造とより密接に関係している戦闘における単純なメカニズムが示唆する以上に。アブバカール氏は、タイトルの制作に関するドキュメンタリーのクリップを上映することでプレゼンテーションを開始したが、予想通り、父親の死と、このビデオゲームで父親にどのように敬意を表したいかに焦点が当てられていた。しかし、さらに魅力的だったのは、次の言葉です。アートリード、アキーム・デュラント、これらはさまざまな地図の図を示し、どのようにするかを強調しました。ケンゼラのキャンペーンは、喪の段階に基づいてテーマが分けられている;平和と精神性、不安と責任、恐怖、怒り、受容...ゲームのレベルはこれらの一節を反映するように設計されており、それらの変更が単に美的であるか、それともゲームの体験に大きな影響を与えるかに非常に興味があります。ゲーム。

チームは小規模ですが、芸術的な方向性に対する細心の注意は本当に注目に値します。ただし、このゲームがバントゥー族とアフリカの奥深い文化に基づいているという事実は、このジャンルの他のジャンルとは大きく異なります。

しかし、芸術的な方向性への配慮は、テーマだけではないようです。 「Zau」は非常に奇妙なタイトルです。アフリカ文化を最も純粋な形で独自のものにします古典的なエジプトや中東のイメージを追求するのではなく、まさにバントゥー文化の象徴性と美学を追求しています。ゲーム内でキャラクターと設定はマサイ族とンデベレ族にインスピレーションを得ています、巨大なサバンナの木々のある風景、そしてヨルバ族によって作られた非常に特殊な構造物。芸術的な観点からアフリカ深部とこれほど密接に結びついたゲームを私たちは見たことがありません。これは本当に新鮮な空気の息吹を表しており、それが Zau を他の製品と大きく区別し、主要な要素にもかかわらず、その非常に生き生きとしたトーンに完璧な意味を与えていると私たちは信じています。テーマは喪失。

喪失との戦い

『テイルズ オブ ケンゼラ』は内包された体験になるが、その具体性がそれを特別なものにしているのかもしれない

このレベルの配慮は、ゲームの美学だけに関連しているわけではないようです。ゲームプレイとゲームデザインタイトルがかなり抑制された体験になるように設計されていることを考えると、一般に、非常に具体的に設計されています(それほど短いものではありませんが、巨大なメトロイドヴァニアを期待するべきでもありません)。したがって、テイルズ オブ ケンゼラはアクションに非常に重点を置いた作品であり、ザウをすでに準備ができており、すぐに戦闘に熟達し、かなりの数の移動スキルを備えたキャラクターとして紹介します。その方法は非常に明らかですZi Peters、リードデザイナーダウンタイムを回避し、このジャンルで見慣れているものよりもバックトラッキングに関連した混乱の少ない体験を形にしました。

またこの理由から、レベル デザインは、Hollow Knight や類似のゲームよりも、最近の Ori や Metroid Dread に負っているように見えます (デザイナーの言葉によれば、このジャンルの偉大な古典が依然として強いインスピレーションを与えているにもかかわらず)。もちろん、マップは広範囲で探索可能ですが、同時に他の「競合他社」よりも直線的であり、構造的なループと明らかな交差点をうまく使用しており、かなりの自然さで主要な道を示すはずです。余分な装飾をせずにアドレナリンに満ちた体験を提供する計画であれば、それは理解でき、かなり賢明な選択ですが、その適用は依然として慎重に評価する必要があります。マップと探索要素を過度に単純化することで、メトロイドヴァニアは多くのものを失う危険があります。魅力的なジャンルを生み出しています。

ザウの 2 つのマスクがそれぞれ近接戦闘と遠距離戦闘に示された力を提供し、進行によりより困難な戦闘に関して多くの驚きがもたらされる可能性があることを考えると、戦闘システムもからかいます。ここでも、敵の価値とボスの多様性を評価する必要がありますが、それは開始するための良いベースであり、デモではすでにメカニックの堅固さに私たちを積極的に驚かせていました。

最後に音楽について話しました作曲家ナイニータ・デサイ。ここでも、音楽のテーマはアフリカ民族の音や儀式と密接に結びついており、歌詞はスワヒリ語です作曲家の母親がその言語を話すため、書かれた歌詞を英語に翻訳することができたことを考えると。つまり、『テイルズ オブ ケンゼラ:ザウ』には、アフリカの奥深い文化の美しさを世界に見せたいという明確な願望があり、開発者の情熱を考慮すると、すべてが美しく調和すれば、私たちは先頭に立つことができるでしょう。チームの規模が小さいにもかかわらず、本当にユニークなインパクトのある試合。これが実際に当てはまることを祈りましょう。結局のところ、新しいインディーパールは常に良いニュースです。

Tales of Kenzera: Zau は明らかに、信じられないほど情熱的で関与したチームによって作成されたゲームであり、彼らの文化の美しさと特殊性をこれまで以上に熱心に紹介し、適切な場所に心を寄せています。しかし、競争の激しいビデオ ゲームの世界では、情熱は出発点にすぎず、本当に記憶に残る作品を生み出すには、他の無数の才能が必要です。 Surgent Studios とのチャットは私たちに希望を与えてくれました。これらの開発者は明らかに不可能なプロジェクトに着手したわけではなく、当初のビジョンを形にするために必要なスキルを持っているようです。ただし、最終テストまではあまり残っていないので、Zau が実際に別のインディーズ パールになるのか、それとも単なる忘れられないメトロイドヴァニアになるのかを知るためにチャンネルを続けてください。

確かなこと

  • 芸術的に非常にインスピレーションがあり、よく世話されています
  • 喪失というテーマと密接に関係した非常に興味深い構造
  • 2 つのマスクのメカニズムは興味深い解決策を提供します

疑問

  • ジャンルの平均より明らかにシンプルなレベルデザイン
  • 期間が限られていることは利点となるでしょうか、それとも欠点となるのでしょうか?
  • 果たしてそのテーマをどれだけうまく活かすことができるだろうか?