戦争病院:または第一次世界大戦中に野戦病院を管理する方法

昨年の終わりに、私たちは戦争病院と初めて連絡を取りました。勇敢なラムスタジオ、私たちの複雑で疲れ果てた目標は、第一次世界大戦中に野戦病院を管理することです。その機会に、開発チームは2023年の最初の数ヶ月以内に独自のプロジェクトで市場に到着できることを非常に確信していましたが、私たちがまだプレビューでそれについて話すためにここにいることが明らかであることが明らかです。最良の方法に移動すると、ゲームは少なくともPCで、そしてPlayStation 5およびXboxシリーズXで、秋の真ん中に到着するはずです。

これを待つために、チームはGamescom 2023に出席して作業の状態を示し、開発者がライブでプレイしていたとしても、その独特のゲームプレイの詳細を提供することをよく考えました。このため、私たちは、ゲームの重要な要素をさらに粉砕するものとして実際に役立った約30分の短いプレゼンテーションに参加することに限定し、ゲームプレイの詳細な側面でもう少し見せようとしました。タイミングが少し狭すぎるため、詳細に行き過ぎています。

戦争病院、私たちが話していることを絶対に知らない場合、私たちはもう一度繰り返します。フランス戦線に沿った第一次世界大戦は、負傷した兵士を6位に戻し、戦闘に戻すことができるようにすることを目的としています。または、彼らの苦しみを和らげ、避けられない死に向けて優しく導く方法を見つけてください。構造は実質的に骨に縮小され、戦わない:私たちがしなければならないことはすべてリソースを管理します、医師、看護師、看護師、そして私たちが自由に使えるいくつかの建物は、大惨事が常に角を曲がっている圧倒的な状況内での損失を最小限に抑え、我々はマイナーな悪を継続的に選択しなければなりません。ゲームのペナルティの下で、フィールドからゼロまで。

そして明らかに、病院が過度に感じられないことを期待して、まるで説明されていることが何をすべきか、誰を助け、おそらく犠牲にするかを評価するのに十分ではないかのように、義務付けられるミッションとランダムな状況もあります。 。

ウォー病院のゲームプレイ

敵のラインの後ろの負傷者を管理することは、戦争病院では単純ではありません

戦争病院では、プレーヤーは、戦闘の中心に近いフランスの小さな都市に駐留している英語の医師の役割を引き受けます。ここでは、負傷した人が大量に到着し、タスクは優先順位を確立し、必要なすべてのケアを提供し、特定の場合、患者の死亡も関与する可能性のある決定を下すことです。

プレゼンテーション中、開発者は特に、負傷者が診断に関する評価が保留されている領域の枢機inalの建物である犠牲者の清算ステーションに特に焦点を当てました。兵士の運命を決定する義務がある一種のトリアージ:私たちは、誰が即時操作を必要とし、誰が待つことができるか、そして悲しいことに、誰が救うことができないかを評価する必要があります。この建物は、実質的にすべての実装と同様に、正確な物理的表現を保証するために、概念と実際の使用の観点から、真の博物館や歴史的資源に相談することによって設計されています。

病院の管理において、私たちは建物を制御下に置くことに自分自身を制限する必要はありません。それはすべてリアルタイムでアニメーション化され、職場の混雑とスタッフの観点から実際の状況を示すものですが、私たちは管理する必要があります専門家と不可欠なリソースは、彼らが勉強した工芸品を実行できるようにします。たとえば、各医師には抵抗バーがありますこれは、休む前にどれだけ動作し続けることができるかを示しています。医師が過度に疲れている場合、それが崩壊するリスクがあり、運用上のリターンの24時間待たなければならない可能性があるため、状況はさらに重要になります。これは、介入と次の間の残りをマイクロマネージャーすることを義務付け、また、到着した怪我の数と、トレンチが攻撃に陥る前に最大の数の世話をする必要性に応じて作業シフトを変更することを義務付けます。

操業中でさえ、私たちは病院全体に影響を与える突然の決定を下すよう求められます

これだけでは不十分であるかのように、リソースでさえ制限されています。麻酔薬、薬、その他のいずれであっても、プレイヤーは、試薬の生産が増加するように、1つの建物と別の建物の間で労働力を移動することにより、利用可能な供給と即時のニーズとバランスを取る必要があります。実際、医師に加えて、看護師、便利屋、医療チームなど、他のさまざまな役割があります。チームの効率的な管理は、病院がヒッチせずに機能することを確認するために不可欠です。

状況は絶えず圧倒的であり、したがって、私たちの目的は、まず、ゲームの時期尚早の終わりにつながる可能性のある唯一の変数であるMoralityに注意するためにダメージを制限することです。患者は、すぐに彼らを半分に半分にし、看護師の支援によって支援された疼痛療法を提供することによって、彼らが彼らに甘い死を与えるのではなく、手術を待っている間に死ぬようにします。オフィスワークのために彼を宣伝したり、永久休暇で彼を家に頼ったりするのではなく、すべての兵士が正面に癒されたすべての兵士を延期しました。非常に高い回転で短いラウンドを管理する代わりに、彼が過密状態で動作することを強制し、休息を提供せずに彼を強制することにより、常に医療スタッフを押し込む。これらはすべて、私たちが絶えず行わなければならない決定の例であり、病院の士気に影響を与えるだけでなく、状況を引き起こすことなく可能な限り長く抵抗するプレイヤーの効率性とタスクにも影響を与えます。もはやそれを管理しやすくしない点まで。

それは単なる数字の問題ではありません

各患者は彼自身の医療記録を持っているので、私たちは彼を救う可能性を評価する必要があります

戦争病院の主な特徴は、数字と統計に満ちた単純な戦略的戦略的な戦略的な戦略ではなく、画面に登場することです。風邪と分離された経営陣は、兵士が信頼できる生き生きとして救われるようにするための開発者の意欲に対処しなければなりません。各患者には独自の話があります。復帰を待っている家族がいる人もいれば、軍のキャリアを始めたばかりの若者もいます。これらの個人的なストーリーは、追加のレベルの感情的関与を追加し、評価中に考慮する必要がある変数を生成します。トレンチに3人の子供を持つ兵士を延期することは、家族なしで採用者と同じ決定をすることとは大きく異なります。負傷する前に数ヶ月前に前線を費やしました。

そして正確にバトルフロントの管理それは、病院の外では、戦争が容赦なく続いて以来、バックグラウンドに完全に依存しない要素です。定期的に、プレーヤーは実際に差し迫った攻撃を通知され、最近癒された兵士をtrenchに送るか、安全に保つかを決定する必要があります。そして、これらの決定は、戦争の結果と病院自体の安全性に影響します。

戦争病院ではあなたは直接戦うことはありませんが、敵に侵略されないように、私たちは絶えずtrenchを供給する必要があります

さえリソース管理病院の壁に限定されません。フィールドに住むスカウトは、実際には、情報を収集したり、民間人と交流したり、敵をスパイしたりするために国境の外に送られます。これらのタスクは、私たちの戦略に影響を与える可能性のあるさらなる決定を下すことを強制するために、さらなる文脈的およびランダムな課題を生み出し、おそらく私たちに貴重なスタッフを奪うか、予算を立てていない追加のリソースを保証するでしょう。医療作業中または病院の日々の管理中でさえ、ランダムなイベントが到着する可能性があり、介入を継続する方法や医療スタッフのニーズを管理する方法をその場で評価することができます。

たとえば、これが予想よりも複雑であることが証明されている可能性があり、他の兵士が自分の健康に影響を与え、同じで、他の兵士がより長く待たなければならない可能性があるため、手術の時間を延長する必要があることが証明される可能性があります。時間、より多くの包帯、麻酔が必要になる場合があります。ただし、手術室の医師から費やされた時間をすべての時間をイラクサに送ったため、道徳の減少と大きな時間の損失により、鉄の下で人の死に至る可能性があることを受け入れないでください。

鉄道駅を通して、私たちに供給し、新しいスタッフを雇うことができます。しかし、すべてにコストがかかります

プレゼンテーションの最後に、私たちは開発者からメインキャンペーンに関するいくつかの情報を確認させることができました。ソロシングルプレーヤーそして、ドイツとオーストリア・ハンガリーの帝国軍の異なる進歩のために、しかしそれらの装備を作り、戦争の長年にわたって発展してきた彼の自由に使える医療スキル。私たちが知ることができないことを期待できる長寿ですが、戦争病院のようなタイトルは20〜30時間以内にはほとんど続くことはありません。

ウォー病院は、このような詳細な方法でめったに探求されない戦争の側面に光を当て、深い魅力的な経験を提供することを約束します。ビデオゲームではほとんど語られていません。ゲームプレイは、戦略、戦術、管理、およびランダムなイベントの解像度の組み合わせを提供しているようです。歴史的な観点からも、深く信頼できる体験を探している人の歯のためのパン。 10月26日の任命は、ゲームが追加の遅延に苦しむことがないことを期待しています。

確実性

  • 戦争に対する元の視点
  • ランダムなイベントのおかげで、興味深く、あまり反復的ではないマイクロ管理
  • 文脈と状況のリアリズムに大きな注意を払う

疑問

  • 戦いは直接管理されません
  • インターフェイスがコンソールに何があるかを知りたいです
  • プロットがあるかどうかは明らかではありません