まったく驚くべきことに、Microsoft は、Xbox シリーズ X今日、彼は以前に多少断片的な方法で提示し始めていたシステム仕様のフレームワークを事実上完成させました。 3 月 17 日と 18 日に開催される Microsoft Game Stack Live イベントが差し迫っていることもあり、この面で何か新しいことが期待されていましたが、予定されているリリース期間までまだ 8 か月あること、および競合他社がまだ実質的に何も示していないことを考慮すると、Microsoft の今日発表された Digital Foundry やその他の技術コラムからの声明や最新の分析は、本当に驚きでした。
といえば発売日、これはまだ正式に修正されていませんが、以前にすでに発表されている期間が一定の確固たる態度で繰り返し述べられています: Xbox シリーズ秋とクリスマス前、この定義ではおそらく2020年11月を意味します。 したがって、現時点では、市場アナリストの一部の予測に基づいて、前の期間に浮上したように、コロナウイルスによる延期の可能性は浮上していないようです。
まだ情報がありませんプレッツォ, しかし、新しいコンソール内で期待されるハードウェア コンポーネントのレベルを考慮すると、Xbox シリーズではそれが高いことが期待できます。以前から噂になっている低スペックの廉価モデルの存在の可能性についてはまだ確証がありませんが、これも時間はあるでしょう。
史上最も強力な Xbox
使用されているテクノロジーをより明確に理解するために、以下も参照してください。次世代をより深く理解するための Microsoft 公式用語集。したがって、Xbox シリーズの真に驚くべき世代の飛躍に関する確信に移りましょう。おそらく最大の啓示は、アーキテクチャの採用でしたRDNA 2.0先月発表され、GPU パワーが 12 TFLOPS であることが公式に確認されました。本日追加された情報は、コンソールの全体像を完成させる CPU クロック速度とグラフィックス カード CU の周波数に関するものです。 Xbox シリーズ )、すべて 7nm 製造プロセスで 360.45mm 平方のダイ サイズに実装されています。その他の新しいニュースは、16GB GDDR6 RAM です。これは以前に発表されたことの裏付けです。
それで、Xboxシリーズはどれほど強力なのか?紙の上で私たちは次のように話しますXbox Oneの2倍少なくともグラフィックス カードの TeraFLOPS 単位の生のパワーに関する限り、実際のところ、次世代の Microsoft は異なるアーキテクチャに基づいており、RDNA 2 構造はより優れたパフォーマンスを提供できるため、比較するのは困難です。 TeraFLOPS の結果を以前に確認したものと比較したのは、CPU が現在のコンソールの Jaguar コアと比較すると実質的に完全に異なる世代であるのと同じです。つまり、世代の飛躍はさまざまな側面で見られ、Xbox シリーズのパフォーマンスの飛躍的な向上につながる可能性があります。Nvidia GeForce RTX 2080 Super よりも強力現在市場で入手可能な最も強力なゲーム グラフィックス カードである Nvidia GeForce RTX 2080 Ti のすぐ下に位置しています。
モードのアクティブ化にも注意してください。SMT(同時マルチスレッド) は CPU で約 30% の追加パフォーマンスの向上を保証しますが、これはこのモードを利用するように開発されたアプリケーションでのみ使用できます。おそらく、発売されたゲームや利用可能な最初のタイトルのほとんどは、問題のモードを利用しないでしょう。そのため、これが、その後の期間のゲームのパフォーマンスの違いにおける重要な要素になる可能性があります。
Xboxシリーズ
- CPU- 8x コア @ 3.8 GHz (SMT では 3.66 GHz) カスタム Zen 2 CPU
- GPU- 12 TFLOPS、52 CU @ 1.825 GHz カスタム RDNA 2 GPU
- ダイサイズ - 360.45 mm2
- 製造プロセス - 7nm エンハンスド
- メモリラム- 16 GB GDDR6 (320mb バス付き)
- メモリ帯域幅 - 10GB @ 560 GB/s、6GB @ 336 GB/s
- 内部ストレージ - 1TB カスタム NVME SSD
- I/O スループット - 2.4 GB/s (Raw)、4.8 GB/s (compresso、con カスタム ハードウェア解凍ブロック)
- メモリ拡張 - 1 TB 拡張カード
- 外部ストレージ - USB 3.2 外付け HDD のサポート
- 光学プレーヤー - 4K UHD Blu-Ray ドライブ
- パフォーマンス - 4K @ 60 FPS、最大 120 FPS
グラフィックとパフォーマンス
Xboxシリーズのハードウェア構成60 フレーム/秒または 120 フレーム/秒の 4KCPU と GPU の特性に関して行われた計算は、これらの目標を念頭に置いてバランスが取られています。新しい CPU と GPU アーキテクチャへの移行、および開発者がハードウェアを活用するための新しい API によってもたらされた大きな変化のため、現在のハードウェアと比較してグラフィックの品質とパフォーマンスの向上を定量化することは困難です。 。数週間のうちに、The Coalition は Gears 5 を Xbox シリーズで使用できるようにしました。4K および 100 フレーム/秒 (エフェクトをウルトラに設定)PC版との比較。このゲームでは、テクスチャとボリュメトリック フォグの改善、画面上のパーティクルの量の増加、カットシーンの 60 フレーム/秒も特徴です。
これはほんの一例であり、数日でまとめられたものですが、120 fps が間違いなく近いことを考えると、すでにパフォーマンスの違いをかなり示しています。さらに、Gears 5 は Xbox シリーズでもプレイ可能になります
Microsoft が AMD と協力して新しい GPU の機能を最大限に活用するために熱心に取り組んできた機械学習運用の面でも、大きな進歩が期待されています。 DirectX 領域から直接派生したものであり、より広範な PC エコシステムで特に役立つ可能性があるため、DirectML システムを利用できるゲームはパフォーマンスの大幅な向上につながる可能性があります。機械学習演算の分野では、古典的な 32 ビット浮動小数点演算とは異なる演算に直面しており、16 ビット演算では 24 TFLOPS、基数 4 では 97 TOPS (1 秒あたり数兆回の演算) 以上のパフォーマンスを実現します。 -ビット整数。これらはまだ十分に活用する必要がある要素ですが、NPC の動作の改善、人工知能の向上、アニメーションの改善などにつながる可能性があり、これらはすべて CPU に負担をかけない機械学習操作を通じて実現可能です。
パフォーマンスの最適化と結果の向上の観点からは、グラフィックス カード上で直接操作を容易にする GPU ワーク クリエーション システム、画面上に多数存在する複雑なオブジェクトの表示を改善できるメッシュ シェーディングにも言及する必要があります。そして、すでによく知られているバリアブル レート シェーディング (VRS) は、シェーダーの作業をより目に見える要素に集中させ、GPU のワークフローを最適化し、そうでない要素への注意を減らすことでシステムの負荷をトレーニングすることができます。見える。
レイトレーシング
Xboxシリーズハードウェア アクセラレーションによる DirectX レイトレーシング(DXR) 標準として Tier 1.1、Nvidia の Tensor コアと同様に動作します。レイ トレーシングに必要な計算に専用のハードウェアを利用するという事実は、シェーダを介して 1 秒あたり 3,800 億の交差の計算が行われることを考慮すると、GPU の容量を大幅に節約します (これは、横切る光の動作をシミュレートする操作の量です)。このレイヤーのレイ トレーシングにおける 3D の空間) だけでも 13 TFLOPS が必要になります。ただし、ハードウェア アクセラレーションを使用すると、ワークロードは専用のハードウェアに基づいて行われるため、GPU の 12 TFLOPS が他の面で自由に動作できるようになります。アンドリュー・グーセン氏、マイクロソフトのXboxシリーズシステムアーキテクト25TFLOPSレイ トレーシングのアプリケーションに必要な電力を考慮すると、合計の電力が増加しますが、明らかにこれらはかなり理論的な計算です。
レイ トレーシングは、次世代 PC グラフィックス カードですでに利用可能であり、より現実的で魅力的な光の再現を可能にするため、次世代コンソールにとって重要な進化のステップとなります。本質的に、特定のシーンに存在する光源から光が伝播する方法、光がどのように放射するか、材質に応じて壁で反射する方法、特定のタイプの材質を通過する方法などをコンテキストに忠実に再現することができます。とボディを組み合わせて動的に影を作成します。これらすべては、Xbox シリーズでも BVH 構造を通じてリアルタイムで計算され、ゲームの外観を大きく変更します。
SSDとデータ処理速度
Xboxシリーズ「Xbox ベロシティ アーキテクチャ」。これは、Xbox のカスタム NVMe SSD、ハードウェア データ解凍システム、新しい DirectStorage API、およびサンプラー フィードバック ストリーミング (SFS) と呼ばれるシステムの 4 つの主要な要素で構成されるアーキテクチャです。これらすべてがハードウェアとソフトウェア間の密接な相関関係を決定し、ゲーム アセットとデータの読み込みのストリーミング容量を向上させ、読み込み時間をなくし、ゲームプレイにも即時的な影響をもたらします。たとえば、非常に大きなマップ上でのより高速な移動が可能になり、デッド タイムがなくなり、アクション全体をダイナミックにします。
L'SSD NVMe あり 1TBSeagate が開発者がハード ドライブをかつてないほど活用できるようにする特定の API 機能によってサポートされ、パフォーマンスの低下を避けるために Xbox シリーズで一定の熱が使用されます。と考えられるのは、メモリの拡張、個別に購入できますが、同じタイプである必要があり、かなりの金額がかかる場合がありますが、それはそのようなテクノロジーに支払う代償です。
Xbox Velocity アーキテクチャは、単純なストレージを超えた SSD の動的な活用の原理に基づいており、操作の追加サポートとしてシステムからいつでもすぐにアクセスできる一種の「仮想メモリ」になります。このようにして、開発者は 100 GB のアセットに直接アクセスし、流動的な方法で管理できます。ハードウェア データ解凍は、データ抽出プロセスのボトルネックを回避することを目的としていますが、サンプラー フィードバック ストリーミングにより、開発者はデータ フローをより効率的に制御でき、テクスチャ データのロードを最適化して、GPU の停止につながる可能性のあるオーバーヘッドを回避できます。データは通常、ゲームの表示に使用されます。
データ アクセスの速度とアーカイブの自由な管理は、Xbox シリーズの拡張クイック レジューム機能の基礎でもあり、さまざまなタイトルで Xbox One にすでに見られる標準機能を同時に倍増します。
熱放散と効率
XboxシリーズXの奇妙な形式は、実際にはハードウェアの効率に関する特に詳細な研究の一部であり、熱の公正な消散とシャーシ内で利用可能な空間の極端な組織を保証するような方法で構成されています。 360mmの正方形のSOCは、実際には以前に考えていたよりもはるかに小さく、Xbox One Xで見られるものと比較して、CPUとGPUおよび153億のトランジスタによって表現された電力と153億のトランジスタも評価しています。
呼び出されたシステム並列冷却アーキテクチャXboxシリーズXで使用される冷却システムに対応する特に高いサウンドでクールな名前です。さまざまな点で、Mac Pro Cylindricalのそれを思い出します。強力な大ファンを通してコンソール内で生成される熱をグリッドします。特に肯定的なことは、XboxシリーズXを数回連続して試す機会があった人の証言に基づいているように見えることです - システムは絶対に沈黙していますが、これはマイクロソフトが実際に持っている側面です最初のXbox OneからXbox One Xまで始めても多くのことが機能しました。
ハードウェアの効率と空間的構成の観点から、RAMメモリの特定の非対称的な配置も、GPU、CPU、システム間のメモリを有機的な方法で分散できる320ビットインターフェイスに従って考慮する必要があります。 13.5をゲームの管理に保証する16GBのRAMを分割する統一システムです。10GBの物理は、GPUの560GBで「最適メモリ」、336GBの「標準メモリ」の3.5GBの「最適なメモリ」として定義されます。 CPUとGPUで使用し、オペレーティングシステムとインターフェイスに特化した同じ速度で2.5GBを使用します。
コントローラーと入力管理
新しいコントローラーdi Xboxシリーズxそれは、Xbox Oneのそれの直接的な進化としての地位を示していますが、古いコントローラーも次のGenコンソールで機能することを考えると、外観と互換性の両方に関して、連続性の名のもとであります。外観は、人間工学と形状と使用される材料の間で異なりますが、最大の変化はデータ送信システムに適用されており、周辺の使用が敏感に改善されているようです。最も目に見える違いの中には、背側とトリガーの形状、粗いテクスチャの新しいグリップがあり、管理クロスは新しい中央共有ボタンで改善され、スクリーンショットやビデオを記録および共有できるが、作業のほとんどは隠れているようですAputの管理において。
新しいシステムはすべて、入力遅延、または、与えられたコマンドが画面で何が起こるかを反映する遅延。以前は、コントローラーは入力をサンプリングし、ゲーム内のアクションの速度に関係なく8ミリ秒ごとに送信されました。 XboxシリーズXを使用すると、コンソールコントローラー伝送プロトコルのデータバンドが拡張されており、何よりも入力が登場します。動的遅延入力、データのより直接的で継続的な送信を通じて、実行されたときに正確にゲームに直接行きます。
XboxシリーズXは、速度の名のもとに、コンソールデータをテレビに最速で送信するためのさまざまなソリューションも含まれています。たとえこれらの進化が実行されている場合でも、HDMI 2.1のサポートを備えたディスプレイが必要です。これにより、パフォーマンスを犠牲にすることなく、フレームの送信がパフォーマンスを犠牲にすることなく16.6ミリ秒から8.3ミリ秒に減少し、変数リフレッシュレート(VRR)をサポートして安定性と一般的な流動性を改善しました。互換性のあるテレビに関しては、XboxシリーズXは、ビデオゲームに最適なセクターを自動的に導入する自動低レイテンシモード(ALLM)の採用も提供します。さらに、コンソールパッケージ内には、高速HDMIケーブルがあり、これらすべてのソリューションを活用するためにプロトコル2.1と互換性があることに注意してください。
改善された閉鎖性
後方XboxシリーズXの設立特性の1つとしてすでに発表されています。これは、以前のすべてのXboxのカタログに属するゲームを操作できるようになります。一方、Xbox 360の最古のゲームと最初のXboxは、新しいハードウェア内の元のGPUの仮想化方法のおかげで、Xbox Oneですでに見たケースの改善とともに、エミュレート環境内で機能します。 Xbox Oneのタイトルは、代わりにXboxシリーズXハードウェアによって直接管理されるため、大幅な改善とより多くのタイトルに拡大できるようになります。
のシステムネイティブ解像度たとえば、Xbox Oneゲームの解像度を増やすことができる手法であり、元々予想されていなくても4Kまでになり、高級であるだけでなく解像度の増加をもたらします。同様に、HDRへの自動変換この範囲の使用をネイティブに提供していないゲームでは、Xbox Oneの多くのタイトルの外観を大幅に変更できます。実際には、XboxシリーズXは、開発者に機能をアクティブにするように要求せずに、CPUとGPUのリソースに負担をかけることなく、ゲームで自動ゲーム再構成技術を実行します。解決策の増加は、追加の適応作業が行われるゲームに適用されるはずですが、HDRへの変換は完全に自動的であるように見えます。これらのシステムが、以前のコンソールに属するゲームを実際に改善する方法は明らかです。