ゼノブレイド ディフィニティブ エディション、モノリスソフトのタイトルを再発見しましょう

まもなく終わろうとしている今シーズンは、これまで経験した中でも最も奇妙なシーズンのひとつとして記憶されるだろう。それは、まるで救命具であるかのようにビデオゲームにしがみつき、家の外のトラブルから気を紛らわせる一種の現実逃避を探していた、本当に浮き沈みの激しい生活でした。そして私たちが幸運だったのは、現実の生活とは違って、それは私たちの大好きな趣味にとって素晴らしい季節であり、大成功と待望の復帰を特徴とする季節だったからです。ゼノブレイド ディフィニティブ エディション5月末に公開予定の本作は、すべてが再び再開し始めるはずのこの奇妙な歴史的瞬間に幕を閉じようとしているかのようだ。

モノリス ソフトを再スタートさせ、任天堂とのパートナーシップを成功させるきっかけとなったモノリス ソフトの傑作が、10 年の時を経て、スイッチWii での当初の予定を逃した人、ゼノブレイド 2 でこのシリーズにアプローチしたすべての人、そしてこれまでに開発された最高の JRPG の 1 つを追体験するのが待ちきれない懐かしい人のために。ゲームが店頭に並ぶのを待ちながら、1998 年に遡るこの物語を振り返ってみましょう...

最初のステップ

90年代Tetsuya Takahashiソラヤ・サーガのペンネームでも知られる妻のタナカ・カオリさんは、現在スクウェア・エニックスとして知られる会社に勤めていました。ファイナルファンタジー VI やクロノ トリガーなどのタイトルの開発に貢献した高橋氏は、後にファイナルファンタジー VII となるパッチワークの脚本のアイデアを書き留めていました。しかし、シリーズとしては少し大胆すぎるアイデアが上層部の注目を集め、1998 年にリリースされる別のゲームのディレクターの地位を獲得しました。ゼノギアス。これは、JRPG 愛好家と二人の日本人夫婦のめくるめく想像力との最初の忘れられない出会いとなるでしょう。ゼノギアスは、当時の RPG とそれほど変わらなかったように見えますが、物語の面ではまったく革命的なタイトルでした。このプロットは宗教、神話、哲学に根ざしており、ファンタジーと SF を組み合わせたもので、非常に複雑だったので複数のエピソードで展開する必要がありました。

ファイナルファンタジー VI でプレイされたものを進化させた戦闘システムでさえ、3 人のキャラクターからなるパーティーを徒歩またはメックと呼ばれるメカに乗って操作するプレイヤーの心に刻み込まれました。歯車: 各攻撃がボタンにリンクされており、実際のコンボを連鎖させて、見事な最終攻撃を完成させることができるため、ある意味、格闘ゲームを思い出させます。ゼノギアスは、複雑なプロセスと障害に満ちた開発を経て、テキストを甘くする修正を経て北米に到着しました。そのため、予算と時間を使い果たした高橋は、テキストに含まれる内容を引き締めるために物語を切断せざるを得ませんでした。 2枚目のディスク。すべてにもかかわらず、ゼノギアスは批評家と大衆の間で大成功を収め、JRPG が未踏の領域に侵入できることを早い段階で実証しました。

一般試験

タカハシは妻と数人の同僚とともにスクウェアを去り、ゼノギアスで始まった仕事を完成させ、その野心的な物語を制限や制約なしに伝えるという正確な目的を持ってモノリスソフトを設立しました。スクウェアが権利を持っていたためにゼノギアスの脚本を再利用することができなかったが、監督は彼の代わりに精力的なパートナーと一緒に物語を書き直すナムコ当時はまだバンダイと合併していませんでした。ゼノギアスとゼノサーガの間には具体的な関連性はなく、参照と引用のみです。タイトルの「ゼノ」はモノリスソフトの商標になります。 6つのエピソードからなる予定だった新しい物語では、若い科学者が、驚くべき秘密を隠した実験用アンドロイドの助けを借りて、グノーシスとして知られる異次元エイリアンの脅威に直面することになる。今回も高橋さんは、妻がプロジェクトを途中で断念するなど、次々と問題を乗り越えなければならなかった。エピソード IIそしてナムコは、中編タイトルの売れ行きが思わしくなかったために予算を削減し、三部作に縮小した。

欧米のプレイヤーを魅了するはずだったエピソード II での疑問の残る見た目の変更を回避し、移行期の困難な時期に監督の職を離れたにもかかわらず、高橋はエピソード III で自身の作品に結末を書き上げることに成功した。この場でも最大限のポテンシャルを発揮することができました。しかし、ゼノサーガは、神話、SF、哲学に大きく依存するモノリス ソフトのタイトルの物語の基本を、次のような思想家の言葉を引用して概説しています。ニーチェすでに字幕にユングとユングが登場しており、彼らはイエス・キリストのような宗教的象徴を、言いたいことがあるのにそれがかっこいいからという理由だけで行うのではないという基準で悩ませています。こちらも必見ゼノサーガメカはタカハシの執着であり、ゲームのいくつかの瞬間でキャラクターが操縦し、エピソードごとに形を変えた戦闘システムを大幅に変更し、ファイナルファンタジーの面倒なDNAを振り払うことができずに、より現代的な地平線に手を差し伸べています。 。

モナドの鍛造

日本発でもなかった『ソーマブリンガー』開発の苦労。ナムコ創業者のその後、ハッピーナカムラ、2002年頃に退職していた高橋氏は、現在バンダイとの合併が近づいている同社が開発者に与えている創造的な自由がますます少なくなっていることに気づいていた。一方、本根康之氏が率いる同社の二次チームは、2003 年から 2006 年にかけてゲームキューブ用の Baten Kaitos シリーズの 2 つのタイトルを開発し、任天堂との基本的な関係を確立し、それが本当に魅力的なオファーにつながりました。Shinji HatanoビッグNの常務取締役は、高橋にナムコから独立して任天堂の子会社になることを提案した。より大きな創造的自由と引き換えに独占性が得られます。

高橋哲也監督の少年たちにとって、素晴らしい時期ではなかった。ゼノサーガの大失敗後、社内の士気は非常に低下していましたが、2006 年の夏、高橋は素晴らしいアイデアを思いつきました。彼は、住民が神々の巨大な体の上に住んでいる世界を想像しました。スタッフを積極的に参加させようと必死の試みとして、高橋は新しいロールプレイング ゲームの設定となる可能性のあるスケッチと台本を書き留め始めました。Yasuyuki Honne彼は闘神の三次元モデルを作るのを手伝い、彼らが本当に興味深いものを手にしていると確信し、それについて任天堂の上層部と話し合うよう高橋に主張した。同じ時期に、別の JRPG の開発も大々的に開始されていました。The Last Story は、ミストウォーカーによってデザインされ、受賞歴を誇る伝説のゲームの特徴を誇るタイトルです。Hironobu Sakaguchi: そのアイデアは、より現代的で、より幅広い視聴者を対象とした新しい JRPG コースを Wii 上で開始することでした。

アル監督Koh Kojima、モノリスソフトのベテランである横田元気氏が参加し、高橋哲哉氏はストーリーの執筆と、少なくとも今回は最後までやり遂げなければならないプロジェクトの監督に集中することができました。問題は、高橋がまだプロットについて正確なアイデアを持っていなかったことです。当時の JRPG のようにプレイヤーを物語に束縛することなく、ゲームがプレイヤーにかなりの自由を残すことが不可欠であり、このジャンルは独自の伝統の重みを感じ始めていました。アリーナでの戦闘は探索可能なマップから切り離され、ますます流行しつつある魅力的な「オープンワールド」に後退しました。物語とゲームプレイの間の賢明なバランスを見つけるために、高橋は XenoSaga の長くて頻繁な映画を放棄し、代わりに西洋のロールプレイング ビデオ ゲームや MMORPG からインスピレーションを得ました。チームが締め切りを守れないことを何度も悟った高橋は、プロデューサーという貴重な味方を見つけた。Hitoshi Yamagamiプロジェクトの可能性を理解していた彼は、任天堂を説得して、さらに多くの時間と創造的な自由を与えてくれました。

マルチレベル ゲームのデザインにますます関与するようになったタカハシは、脚本を書くのを手伝ってくれる旧知の人を何人か募集することにしました。Yuichiro Takeda彼はいくつかのアニメを書いており、その中でもゼノサーガのテレビ版は際立っていました。服部ゆりえ彼は任天堂のさまざまなタイトルのプロットに取り組んできました。実際には、それらは 2 つの相補的な視点であり、1 つはビデオゲームのパノラマの外側にあり、もう 1 つはそれに密接にリンクしていました。彼らは一緒に、高橋が必要とするバランスを見つけることになる一方で、彼の脚本にはゼノギアスの時点で彼が持っていたアイデアが収束し、それが長年にわたってゼノサーガ、そしてまたソーマブリンガー。 SF、哲学的、宗教的なテーマは、物語の過程で徐々に有機的に際立っていく必要があり、物語は以前よりもはるかにファンタジーなトーンで始まるはずでした。

高橋は音楽面でも主導権を握り、清田真奈美とACE+スタジオのメンバー3人からなるチームを招集し、Yoko Shimomura、植松伸夫のレーベルDog Ear Recordsから相談を受けました。壮大で映画的なスコアを念頭に置いていた高橋は、各曲を監修し、彼の想像の中でゲームにふさわしくない曲を躊躇なく拒否しました。一般に信じられていることに反して、下村氏はサウンドトラックを構成する 90 曲以上のうち 10 曲程度しか作曲しませんでしたが、最も重要な曲のいくつかを扱わなければならなかったことから、努力がなかったわけではありません。クロージングソングでは、高橋との友情が復活した。Yasunori Mitsudaゼノギアス アンド ザ スカイ』の音楽を手掛けた作曲家で、高橋自身が作詞し、オーストラリア人のサラ・オレインが英語で歌った。

作戦:降雨!

ゼノブレイド クロニクルズは、モナド: ザ・ビギニング・オブ・ザ・ワールドという別のタイトルで生まれました。これにより、すぐにモナドの剣が前面に出てきて、それを中心に物語の大部分が展開します。そうでないとアドバイスしたのは彼だったSatoru Iwata、当時任天堂の社長は、高橋哲哉に「Xeno」という単語を含むタイトルを選ぶよう主張した。それは、歴史を作ったタイトルを思い出し、作家の努力とモノリスソフトの遺産に敬意を表するだろう。ゼノ次に、「異なる」、「奇妙な」、そして「ユニークな」を意味するギリシャ語のクセノスに​​由来しており、高橋のアイデアでは、ストーリーが無関係であるにもかかわらず、特定のポイントを維持している特定のフランチャイズを識別するのに役立ちました。参考の。

2010 年に予定されていた E3 2009 で発表された『ゼノブレイド クロニクルズ』は、日本から出られなくなる危険を冒していました。そして、日出ずる国でのリリースから 1 年後にヨーロッパ向けに発表された後も、北米向けのローカライズには長い間疑問が残りました。任天堂はそれを E3 2011 に持ち込むことさえしなかったため、リリースはもはや問題外であるという考えが高まった。そのとき、ファンはこのメディアの歴史の中で最も有名な啓発キャンペーンの 1 つ、いわゆる操作: 降雨。 JRPG の最も粘り強く情熱的なサポーターたちは、ミストウォーカーとSoraya Saga- 2012 年後半に米国に上陸した『ゼノブレイド クロニクルズ』だけでなく、『ラスト ストーリー』や『パンドラの塔』もローカライズするよう任天堂を説得することに成功しました。

現在、ゼノブレイドはカルトなタイトルであり、プレイしたことのない人にもモノリス ソフトの名を知らしめた、高く評価され、少し羨ましがられる作品でもあります。JRPG彼が手術を通して持っていた共鳴のおかげで、降雨と批判と公共の超陽性反応。ティツヤタカハシの傑作は、JRPGのジャンルにとって複雑な瞬間に光を見ました。これは、世代の変わり目に、ファンの期待に応えるわけではない新しい方向を浪費し、新しい方向を奪おうとするために歴史的アイデンティティを犠牲にしていました。彼のバランス重み付けされたXenoblade Chroniclesは、ジャンル全体を活性化し、ファンだけでなく開発者にも自信を回復し、自信を回復することができました。

後で変換されました新しい任天堂3DSXenoblade Chronicles 3Dのタイトルで、この驚くべき冒険は、Xenoblade Chronicles Xと一緒にWii Uで最初にWii UでXenoblade Chronicles 2でスイッチを着用した新しいフランチャイズを始めました。未来、Xenoblade Chronicles 3を見た場合、またはMonolith Softが保留中のストーリーを再開する場合Xenoblade Chronicles x。確かなことは、終わりに高橋氏がそれを作ったことであり、1998年に物事が異なっていた場合、6つの部分でゼノゲアのアイデアがどのようにできたのかを自問せずに尋ねずにはいられません。しかし、多分、誰がそれを知っているのか...