Assassin's Creed が 10 周年を迎える: Ubisoft シリーズにとって何が本物で、何が正当なのか?

アサシン クリードは10周年です。ユービーアイソフト シリーズがオープンワールド作品と物語ベースのシングル プレイヤー エクスペリエンスの成長に間違いなく貢献してきたことを考えると、これは確かに祝う価値のある出来事です。この傾向は、最近では市場やゲームのニーズと結びつけるのが若干難しいように見えます。出版社。

シリーズの最初のエピソードは 2007 年 11 月 13 日に米国で公開され、その 3 日後にヨーロッパで公開されました。それはすぐに大衆の好みを征服した、フランスのメゾンの販売記録を樹立しました。その成功の理由は今日でも明らかです。遺伝的記憶という推測されたテーマ、実際に存在したグループや人物への歴史的言及、建築のセンセーショナルな実現、そしてどんな建物にも登ることができるキャラクターに与えられた絶対的な動きの自由です。屋上から屋上へジャンプして突然敵を攻撃するなど、アクション アドベンチャー ジャンルの新たな基準を打ち立てました。

特集で書きましたAssassin's Creed III: すべては公平ですか?それそれはすべて、ユービーアイソフト デザイナーの幸福な直感から始まりました。その直感は、机上では、世界的に有名なフリー クライマーを除けば、塔に登るという行為を、可能な限り現実的な方法で実現することができました。必要以上にわずかに突き出た石レンガ、壁、窓、レリーフエリアに組み込まれた典型的な鉄の棒。ゲームでは、これらの細部のそれぞれが暗殺者が付着できる「ホットスポット」を表し、結果として暗殺者の動きとリンクします。体。

登るアニメーション、インタラクト可能なオブジェクトの数、および関連するすべての要素は、サーガのデビュー章でより詳細に表示され、アルタイルは大聖堂、記念碑、オベリスクのファサードに沿ってゆっくりと (しかし現実的かつもっともらしく) 進み、最高点は で表されます。エーカーの聖十字架大聖堂の鐘楼から飛び降りるのは、驚くべき体験でした。

クライミングを継続するためにどこにつかまることができるかを理解することが時々必要であることを考えると、クライミングのダイナミクスにパズルの要素も含まれる、このような説得力のあるクライミングの解釈には非常に多くの可能性がありました。つまり、私たちは「下り」と同じくらい上りも楽しんでおり、Ubisoft が将来のために必然的に行う最適化によってのみ状況が改善される可能性があります。

今日私たちが知っている未来は、エツィオ・アウディトーレの物語のルネサンス時代の設定のおかげで、シリーズを並外れた有名人の段階を経ましたが、最近では、徐々に矮小化されたメカニズムとある程度の挑戦のために疲労も経験しました。受け取った。最新章「アサシン クリード オリジンズ」では、ゲームを最初に何百万もの人々の好みに近づけたテーマと雰囲気を取り戻すために、可能な限り最善の形で再構築しようとしたすべての要素が、将来に向けた物語への挑戦も開始されました。人々。

目標は達成されたのでしょうか、それとも過去に縛られすぎていることを何度も示してきたブランドにとっての単純な緩和策でしょうか?時間が経てばわかりますが、今は10本のキャンドルを吹き消さなければならず、共有すべき素晴らしい思い出がたくさんあります。始めていますか?