Action RPGのようなジャンルでは、すべての開発研究がファンタジーコンポーネントを活用するために、Warhorse Studiosは直径反対のパスに乗り出し、中世の時代から引き出し、イベント、キャラクター、使用への忠誠心に焦点を当てることを好みます。 14世紀の終わりにボヘミアに属していました。だから王国は、救出、野心的な第一人の行動rpgとして生まれました。Kickstarterで資金提供2014年の初めに、彼は4年間の開発を経験していました。彼は今週、PC、PlayStation 4、Xbox Oneでデビューしました。
ポーランドチームによって設定された作業の種類と、プロジェクトの背後にある驚くべき野心を考慮すると、特定の詳細のケアにおいて避けられない欠陥を期待するのは合法的でした。代わりに他の海岸で起こるように、聴衆。おそらく、王国が次のようなこれらの要因のおかげでもあります。専門的な批判による矛盾する感情、間で分割強みを高く評価し、特定の欠陥に目を向けた人、そしてその逆の人は、ウォーホースの方法を消化していないようです。
あなたがすでに読む機会があれば私たちのレビュー、また、Simone Tagliaferriが最初のカテゴリに属していることも知っています。その作品からは、ポーランドチームが採用したいくつかのソリューション、主に歴史的再建の正確性と対話の執筆の質に誠実な感謝を示しています。開発者がゲームの内部の実際の百科事典でさえ導入するようになった詳細。参照時代に関連する多種多様な情報と好奇心が報告されています。要するに、中世の歴史のすべてのファンにとって喜び。
綿密な検査では、The Witcher 3と比較してかなり生の構造に対処しなければならないにもかかわらず、予算の違いに照らして、そうでなければそうではなかったでしょう - キングダムAS:救出は、役割を演じる最も困難で最も純粋な愛好家の注目を集めることができました。たとえば、メリットは、現在の外観や参加者の帰属ランクなど、変数が考慮されるキャラクター間の対話の根底にある関係の侵入システムです。同時に彼らはそうでした織り込まれた戦闘システムの賞賛は、当時の効果的で賢明なリアリズムで、剣と盾を塗り、戦場に行き、あらゆる足に命を吹き込みます。
一方、私たちは妥協を見つけるつもりはない作品の前で自分自身を見つけました。彼らは、プレーヤーをfatったり、彼を手で連れて行ってゲーム哲学に参加させたりすることすらしようとさえしません。確かに、逆のことは真実です。それは、特定の状況にアプローチして彼らを活用する方法を彼らの利益のために理解するために十分に賢明でなければならないユーザーです。あなたに手紙を書く人々の観点から、何よりも、直面するゲームのタイプを無給であまり気づかないユーザーを思いとどまらせることができる3つの理由があります。最も明白なのは、確かに自分の性格の生存ダイナミクス、または餌と休息の必要性に関連しています。古い学校の遺産は、今では現代のローラー作品でほぼ完全に姿を消しました。
2番目の変数は、この種ではユニークであっても、忍耐とイニシアチブの正しい精神で理解され、マスターされなければならない戦闘システムにリンクされています。正しい気分。 3番目と最後の関連要因は、極端な歴史的忠誠心に関連しています。魔法や超自然への言及がないこと、および一般的に品種に起因するその多様性の欠如は、ウィッチャーの代替バージョンを手に入れることを期待する人々に、またはそのようなものを手に入れることを期待する人々に急速な関心の損失を引き起こす可能性があります。ポリッシュソースのスカリムの。柔軟性のない救助システムも追加しましょうが、それは言わなければなりませんPCでは、すでにmodで行われています- そしてそうです王国が好きなので、簡単に推測できます。
さらに、欠陥はありませんが、ゲームはそうです良い成功を楽しんでいます、ゲームディレクターのダニエル・ヴァヴラがこれらの時間に言ったように。販売に関する最初の情報が確認されている場合、それは数時間後にタイトルがすでに作業の途中にあり、それを成功した製品にする運命的な百万コピーに到達することを意味します。私たちがこれまでに言ったことを考えて、それは間違いなく将来の観点でさえ励ましの結果です。
あなたが冒険の背景である問題を深めることに興味があるなら、私たちは今日の午後を公開したことを思い出させます歴史的再建に関する一般的な考慮事項を作成する特別。
そして、あなたは王国についてどう思いますか:救出?あなたはそれを買ったのですか、それとも立ち往生していますか?コメントでお知らせください!