USGAMERに付与されたインタビューの際に、Bonnie Ross DI343産業彼の研究内のクランチ期間の管理と、の開発サイクルに加えられた変更について話しましたハローは無限ですこの問題を改善し、作業環境の品質を向上させるためだけです。
「Halo 4の時点で、Haloエンジンに取り組んだことのない研究であるため、チームをテストに導きました。明らかに、それが理想的な状況ではないという事実について多くのフィードバックを受けました」とRoss氏は言います。 「そして、その理由の1つは、Haloのエンジンが非常に技術的であるため、ゲーム内のコンテンツを挿入するアーティストやDeisngrsにとってはるかに複雑であることです。」
343業界は、の開発中にこれらの問題を軽減しようとするために可能な限りのことを行ってきましたハロー5:ガーディアンしかし、プログラムを尊重することはできません。 「私たちはHalo 5のためにそれをしませんでした。最終的には思っていたよりも大きなゲームになり、時間がありませんでした」とRossは続けました。 「Halo 5を終えたとき、チームとの危機の瞬間がありました。危機はおそらく正しい言葉ではありませんが、チームが私たちがもう再びクランチの期間を越えようとしないことを私たちに理解させた瞬間がありました。
Halo Infiniteはaによって使用されますがグラフィックエンジンまったく新しい343の産業は、開発を完了するために必要なすべての時間を切り開くことを好みました。 「だからこそ、エンジン、ツール、開発パイプラインに投資する時間を短縮しました。まだ取り組んでいます」とロスは述べています。
「私たちは昨年AT3を示しました。基本的には、ゲームをより良く、より速く、クランチを防ぐことができる環境を作成しようとしています。それはどのゲームでも起こります。何時間も努力する必要があると思います。チームにとっては正しくないので、チームはそれをやりたくないからです。
Halo Infiniteが開発中ですXbox OneeWindows10、しかし、今のところマイクロソフト343の業界はまだリリース日を明らかにしていません。開発者は最近そう言った彼らはハロー5で犯された間違いを繰り返さないでしょう、特に歴史の明確さに関して。