ソニージャパンスタジオが閉館、プレイステーションにとって日本はそれほど重要ではないのか?

ソニージャパンスタジオ歴史ある日本チームは大幅に規模を縮小し、Astro Bot シリーズに集中し、新しいオリジナル プロジェクトに専念することはなくなります。

にもかかわらず、多くの否定、これは、今日、日本かつて家でやっていたようにはもうカウントされませんプレイステーション。これは言うに値しますが、商業的な観点からは確かに理にかなっています。

元ソニー・コンピュータエンタテインメント社長の平井一氏。

近年のトレンドは次のとおりです。Nintendo SwitchがPS4とPS5を吹き飛ばしたハードウェアとソフトウェアの両方の面で、日本のセールスチャートを揺るぎなく独占しています。

これにプレイステーションの商業的成功の大部分がヨーロッパとアメリカでの並外れた人気にあるという事実を付け加えれば、同社が少なくとも国内での取り組みを再考し始めているのは全く普通のことだ。

Sony Japan Studio、チームの公式ロゴ。

経済的利便性と商業戦略は間違いなくあらゆるビジネスの基本的な部分を表しますが、ビデオゲームのようなメディアの文脈では、他の要素、特に感情的な領域や伝統の尊重も考慮する必要があることも事実です。

さて、こうした観点から考えると、ソニージャパンスタジオを閉鎖する動きは非常に不可解に思えます。 E3 での最後の大規模カンファレンスのステージで、日本企業は感情の重要性について非常に明確であることを実証しましたが、舞台裏ではすべてが少し変わりました。

ソニージャパンスタジオの代表作の一つ『ワンダと巨像』。

日本の作品に関するソニーの実際の戦略が何であれ、私たちはジャパンスタジオとともに、その長い歴史の中で議論の余地のない傑作、特に監督のタイトルを生み出してきたチームに別れを告げることになります。上田文人:ICO巨像の影人喰いの大鷲トリコ

これを超えて、非常に重要な実験のためのスペースもありました。ジャンピングフラッシュ!の音楽性にパラッパ・ザ・ラッパー、不穏な雰囲気が漂う中、ソウルサクリファイスより陽気で漫画的なものまで、グラビティラッシュ、一連の重要な脇役を通過します。

Soul Sacrifice、幸運に値する悪夢のようなアクション RPG。

要するに、私たちがこれまで知っているようなチームの閉鎖とその多くの才能の放棄は、プレイステーション独占ゲームの世界を疲弊させるだけであり、その一方で、Xboxは逆の方向に進んでいるように見えます。
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