ビデオゲーム業界は特定の期間を経験しています。一方で、素晴らしい口径の生産がプレイヤーの喜びに欠けていない場合、他方ではソフトウェアハウスの高いポピーがポケットに扱われ、何かが間違っています。AAAゲームはファラオン開発コストに達しました、利益率はますます狭くなり、最悪の場合、数千万ドルの損失になります。要するに、従来のビジネスは持続不可能です、おそらくあまりにも多くの新しいIPを使用して、安全な側でプレイすることがますます少なくなります。
私のような新しいアウトレットを見る方が良いライブサービス、 いいえ?ここのメッカも状況が灰色です。セクターは飽和しています、つまり、聴衆は、長年続いており、ユーザーを引退してきた大成功の一握りのGaasによって独占されました。プレイヤーに、長年の時間を費やしたゲームをたくさん持っているように説得することは言うまでもありません(それだけでなく)。そしてすべてにもかかわらず、開発ゲームには多くのライブサービスがあります。、そして将来的には、Xdefiantまたはスターティングブロックに到着する前であってもキャンセルされるプロジェクトで他のケースを見る可能性があります。
ダブルAゲームは可能なソリューションですか?
Saber Interactive CEO、The Solution、またはむしろ避けられない運命であるMatt Karchにとって、4億ドルの開発コストを備えたトリプルビデオゲーム、より多くのプロダクションに置き換えられましたが、それでも多くのプレイヤーを引き付けることができます、Warhammer 40.000など:Space Marine 2。ダブルAの実際には
「200、300、4億ドルのトリプルゲームの時代が終わりそうだと思います」と彼はゲームファイルのStephen Totiloとのインタビューで述べました。 「Space Marineのようなゲームを作成できます。トリプルAではないようです。「Double A Plus」であると言えます。それは堅実なゲームです。彼の予算は彼が他の誰かを使ったであろうものの4分の1でした。
特定の視聴者のために、より封じ込められたターゲットの予算を備えたゲーム、おそらく余分な二次コンテンツを詰め込んだり、世界を作ったりすることを避けたり、時間のメーターをトリプルフィギュアにもたらすために不必要に広大な世界を作ることを避けてください。要するに、Karchの未来は過去、その時二重ビジネスa多くの出版社が放棄しており、今日は停滞した市場で生き残るための鍵となり、持続不可能なコストのために自分自身に崩壊するリスクがあります。以前は、PlayStationの元CEOであったShawn Laydenも話していました。
「ビデオゲームセクターには、コールオブデューティ、グランドセフトオート、そしてインディーのものがあります」とレイデンは言いました昨年のインタビュー「。」しかし、その中間市場は、かつてインタープレイ、グレムリン、オーシャン、すべての企業が彼らのお金を稼いだ場所でした...その中間部分はなくなりました。 AAAになることができたり、生き残ったり、インディースペースで何か面白いことをしている場合は、それを行うことができます。しかし、AAはなくなりました。これは生態系に対する脅威を表していると思います」。
Maそれは実行可能な道ですか?プレーヤーは現在、ファラオニックのプロダクションであるブラガートのトレーラーに慣れており、約束された価格 /時間の比率を非常に重要視しています。この傾向を逆転させることができますが、これはソフトウェアハウス自体によっても作成されますか?不満と再教育の間に、聴衆をより多くのプロダクションに補強するか、市場がそれ自体に内破るようにするために、出版社の選択は明白であるはずですが、私は私の手を火にかけません...そしてあなたはどう思いますか?