ホラーへの渇望

現在のように、ソフトウェアハウスが要求の厳しいパブリッシャーによってますます手を縛られ、ブランドの運命が興行成績に比例するという状況では、歴史的なフランチャイズが開発において、しばしば地理的に外部チームに提供されるのを見るのが日常的になっています。そして社会的には祖先のイデオロギー的ルーツからは非常に遠い。サイレントヒル: ダウンプアなんとも、彼はまさにこの道をたどりました。最近の気の抜けたエピソードによる深刻なイメージ危機の犠牲となったこの物語を活性化する試みとして、コナミはゲームの開発を、歴史あるサイレンスチームが監督するチェコのチーム、ヴァトラゲームズに委託することを決定した。最初の章。不快な雰囲気と、純粋な恐怖の瞬間を呼び起こす狂気のシナリオの約束により、このタイトルへの期待はかなり高まりましたが、これがどれほどのものであるかサイレントヒル: ダウンプア彼は本当に寄付できるのでしょうか?

主人公たちは偶然ではない

この物語の優れたトレードマークが常に物語の分野であることは否定できません。 90 年代の終わりに遡る最初のエピソード以来、このブランドは、複数の文学的および難解な情報源からの広範な引用のおかげで、魅力的であると同時に不安を与えるものであり、あらゆる年齢のプレーヤーを興奮させ、興奮させてきました。

したがって、今回のサイレンス・チームの物語が、罪深い過去のビジョンが融合する登場人物の複雑な心理的シナリオにより重点を置いた物語のプロットのおかげで、どのようにしてカバラの神格や明らかにラヴクラフト的なシナリオに疑問を抱かなかったのかに注目するのは非常に興味深い。暗くて危険なプレゼント。それはマーフィー・ペンドルトン、厳重警備の刑務所の囚人であり、恐怖への欲求をすべて満たしてくれる不運な人物であり、ビジョンと悪夢に対する答えを求めてサイレントヒルへの幸運かつ破滅的な逃亡に私たちを同行させます。

オカルトの伝説や悪魔のような存在に関連したホラーの概念から距離を置き、深く一貫した背景を持つキャラクターに重点を置きながら、Vatra Games のスタッフは、ファンにはすでに知られている設定用語に関連する既視感を避けるのが上手で、次の瞬間を交互に繰り返しました。他の純粋に心理的なものとのより興奮したナレーションでは、神や神の名前はありません。

特定のカルトではなく、主人公と彼のサポートキャラクターの病んだ心だけを対象としています。最終的にすべてがここにあると言えるでしょう。最後のクライマックスでのみ直面する過去についての答えを求めて悪の街に迷い込んだ男の物語ですが、だまされてはいけません。

平均して愉快で、合理的で、時にはほとんど疎外的な登場人物たちによるメインプロットはよく構成されており、予期せぬ展開と、途中で起こるであろう特定の発見に直面して完全に方向感覚を失う瞬間を提供する通常の狂気の量が含まれています。ストーリーの目的にとって決定的なものではありませんが、ゲームではいくつかの重要な瞬間に行うべき選択肢も提示され、それがエンディングに影響を与え、それを終えることでロックが解除されます。これらは、ストーリーがどのようにこの製品の強力な要素であり、他の遊び心のある側面よりも、すべてのゲーム環境を進んでマーフィーを町とその町に結び付ける秘密を発見することを可能にする理由を簡単に示しています。文字。長寿と、6 つものエンディング (そのうち 6 つ目は 2 回目のプレイスルーからのみロック解除できる) を備えた、よく絡み合ったストーリーを特徴とするコナミのホラー スリラーは、間違いなく、物語的に言えば、過去の栄光に近づいています。過去。

これは取りますが、これは取りません

ストーリーについて良い言葉を言うことができるとしても、他の要素、まず第一に製品の構造を展開する基本的なゲームプレイについてそれを言うのは残念ながら難しいです。ゲームの構造はすぐに理解でき、この世代のアクション愛好家にはすでに知られています。主人公の後ろにカメラを置いた三人称視点が旅のほぼ全行程に伴い、まれに固定ショットが使われ、あまりに散発的なカットを提案することで映画作品との差別化を図り、ほとんど強制的で文脈を無視しているように見え、一種の失敗したオマージュとなっている。

パッドを手にして、輝くのは金だけではありません。冒険が続くにつれてゲーム環境の探索が成長し、面白くなるのが本当であれば、残念なことに、製品の支柱であり痛い点である戦闘システムについては同じことは言えません。それは木製で不正確で、おそらく断片化され、無数の技術的問題によって損なわれたプログラミングの結果です。これを素朴に喜ぶ人もいるかもしれません。このようなコントロールは体験をより難しく、意図的にハードコアにするために設計されているのではないかと考えさせられそうになるかもしれませんが、残念ながら現実は全く異なります。アクション部分は反復的で退屈で刺激がなく、クイックタイムのイベントは必然的に時代遅れで、多くの場合無意味に見え、過去に残しておいた方がよいゲームデザイン哲学の産物に見えます。戦闘シーケンスで望むほど正確ではないカメラと、対峙している敵の動きのフレームを理解するのにまったく役に立たないアニメーションパークを使用しています。コマンドや動きの実行に対する反応が遅いために、無意識にゲーム上のハンディキャップが発生し、戦闘フェーズが台無しになるケースは散発的ではありません。

道に沿って発見され、それらを使用すると劣化する豊富なサイドアームは、ある武器と別の武器と比較した品質と強度の違いの認識が本当に最小限であるため、すべてを改善するわけではなく、したがって本当の意味を与えないことにつながりますしたがって、特定の武器を探す際の要素は、利用可能な武器の技術的な差別化というよりも、芸術的な方法でサバイバル部分を軽くしたいという願望のように見えます。手には近接武器、背中には射撃武器を持ち、敵の大群を倒す準備ができています。弾丸が非常に稀でライフルを持ち歩くのが実質的に役に立たないのはただ残念であり、また照準自体がうまく作られていないためであり、すでに発砲数が少ない場合、弾丸を無駄にするのは気が滅入ることです。衝突点の欠陥に影響を与えるため、常に予想どおりに衝突するとは限りません。全体的な照明については、プラスの注意を払う必要があります。光と紫外線の両方を備えた信頼できる懐中電灯を常に装備しており、暗いセクションは美しく、特にライターだけを使って進む必要があり、暗闇に囲まれ、常に脅威にさらされているセクションは美しいです。角を曲がった先には何が待っているのか。これらのフェーズがゲームの最初の数時間にのみ存在し、未知の恐怖が実際の脅威に対応することがほとんどないのは残念ですが、少なくともその意図を理解する必要があります。

トロフェイ プレイステーション3

サイレントヒル: ダウンプア合計 42 個のトロフィーが提供されます。それらは、プロットの進行やサイドクエストの完了などの最も簡単なものから、特定の武器を使用して敵を倒したり、すべてのゲームエンディングのロックを解除したりするなどのより複雑なものまで、標準的なカテゴリによって異なります。プラチナを達成するにはさらに多くのステップが必要です。

非現実的、あまりにも現実的

ゲーム全体が Unreal Engine 3 によってどのように強化されているかを発見するのは本当に信じられないことです。これがすべて 4 年前に書かれたとしても驚かないでしょう。当時、プログラミングのトリックが時代の主流であり、エピックの技術ツールがまだ必要でした。世界中のソフトウェアハウスによって適切に消化されます。しかし、問題は、現在は 2012 年であり、これほど大量のグラフィックの不正確さや技術的欠陥がこれほど頻繁に見られるのは客観的に見て耐えられないということです。ゲームの最初の瞬間から、キャラクターの顔に優れたポリゴン モデルがあることに気づくことができますが、顔のアニメーションが芸術的な欠陥をすべて示すのは、キャラクターが動き始めたときです。ぎくしゃくした動きや顔の表現力の欠如により、特定の幕間のシーンが信頼できるものにならないことがよくあり、登場人物の演技が非常に非現実的で、ほとんど文脈から外れているように見えることがあります。特定の瞬間を映画のようにするための物語の前提条件はすべて揃っているにもかかわらず、動きの物理学と時代遅れのアニメーションが残念ながら十分に評価されていないため、これは本当に残念です。ゲーム環境は適切な頻度で切り替わり、サイレント ヒルの美しいセクションを探索することになりますが、残念なことに視覚的な熱意を解き放つことはできませんでした。確かに平均以下のテクスチャ、煩わしいポップアップ、時折発生するちらつき現象、および頻繁なフレームレートの低下の犠牲となっています。楽しい探検体験を台無しにしてしまいます。

芸術的なインスピレーションという点では、異世界のセクションについて言及する必要があります。これらのセクションは、実際の遊び心のあるターニングポイントよりも、よくできたトラックの前にいるかのような感覚を伴い、特に気分が悪くて圧迫感があります。実際、安全な目的地を求めて地獄のような環境に沿って猛スピードで走らなければなりません。これらのセクションではまさに、逆転重力パーツ、落下する檻など、チームが採用した最良のスタイルの選択に気づくことができます。壁のモンスターなど、常に虚空に追われており、主人公は決して平穏になれません。明らかに彼だけではなく、モンスターやゲームの敵でさえ冒険中に常に潜んでいますが、それらは非常に少数で、すぐに直感的なパターンを持ち、芸術的なレベルでまったくインスピレーションを受けず、すぐに魅力を失ってしまうのは残念です。最初の瞬間は恐怖に満ちていましたが、すぐに恐れるべき敵というよりも、大ハンマーで叩き落とされる障害物になりました。

パズルなど

静かな街の周囲で大量の素材を回収することで、ゲーム時間を大幅に延長することができます。信頼できる携帯用日記に書き留めた紙、地図、手紙、文章は、マーフィーが到着する前に何が起こったのかをより深く理解するのに役立ち、周囲の環境やその場所の歴史的背景にも信頼性を与えます。クエスト システムも興味深いもので、鳥を檻から解放する、メダルを見つける、狂った警察のパトロールを制御する、映画フィルムを探すなど、さまざまな追加ミッションを完了するためにサイレント ヒルを広範囲に旅することになります。

ゲーム世界のあちこちに、コードを使って開ける金庫もあり、おそらく都市の下水道システムを利用して、ある部分から別の部分へより速く移動できるようになります。パズルはたくさんあり、いくつかは非常によく考えられています。超越的なものは何も気にしませんが、それらのいくつかが環境要素をどのように関与させ、他の探索要素と組み合わせて、プレイヤーに、おそらく特定のオブジェクトを利用して何をすべきかを考えるように導くことに注目するのは興味深いです。サウンドトラックについてのメモ: 指揮を執るのはもはや歴史的な山岡晃ではなく、若手のダニエル・リヒトです。最高の音響品質を提供しているわけではありませんが、アンビエントサウンドと漠然としたサウンドの上手な使い方のおかげで、重厚な雰囲気を巧みに与えています。風味豊かなメロディーは倒錯的で、ファンにとってとても大切なあのインダストリアルな雰囲気を再現する準備ができています。

結論

テストしたバージョン: PlayStation 3

サイレントヒル: ダウンプア彼は自分自身の期待の犠牲者だ。時には抑圧的で原始的であり、流動的な体験を保証することができず、良い瞬間と退屈で感情のないセクションが交互に表示されます。ホラーよりもスリラーで、魅力的なストーリーによって運ばれますが、深刻なグラフィックとコントロールの技術によって損なわれており、それ以上のものになる可能性がありましたが、あまりにも多くのゲームプレイの欠陥の打撃で崩壊しました。

プロ

  • エキサイティングなプロット
  • 良いパズル
  • いくつかのセクションは非常にインスピレーションを得ています

に対して

  • 戦闘システムが貧弱に作られている
  • グラフィックの問題がたくさんある
  • 怖くないよ