壮大なネズミと幸運のウサギ

2009 年の遠い夏、ディズニーの古典的な世界にリンクした謎のビデオゲーム製品の最初の漠然とした画像 (コンセプト アートと準備スケッチ) がオンラインに登場したとき、最初はそれが公式ゲームであることは不可能に思えました。これらの画像は、成熟したスタイル、ディズニーの楽しくて微笑ましい世界の、ほとんどディストピア的で暗く歪んだビジョンを示しており、不可能に思われたものが、ましてや映画会社の公式の後押しのもとでは、ビデオゲーム市場に実際に登場する可能性があるというものでした。ウォーレン・スペクターとジャンクション・ポイント・スタジオのプロジェクトへの関与が正式に発表されたことで期待はさらに高まり、ゲームデザイナーの資質と経験を踏まえ、ビデオゲームの形でしっかりと構造化されたコンセプトの輪郭を帯びるようになりました。これは、ミッキーマウスに与える新しいモダンな外観を実験するための単純なスタイルの練習ではありません。

つまり、何らかの形で、おそらく開発者自身が予想していた以上に誇大広告が成長し、エピックミッキーこの製品は若い視聴者にとってより関連性があるように見えるかもしれませんが、「ハードコア」ユーザーにとっても非常に重要なイベントでした。受け止め方はさまざまで、一般に肯定的でしたが、誇大広告がゲームの期待と実際のパフォーマンスの関係にどのようなマイナスの影響を与えているかが強調されたケースもありましたが、ジャンクション・ポイントによって開始された道が重要な結果につながったことは疑いの余地がありません。古典的なキャラクターをベースにしたディズニーのゲームについて。

エピックミッキーミッキーマウスのキャラクターをより明暗を分けて成熟させた再デザインを担当しただけでなく、ディズニークラシックの高尚なライセンスを中心としたゲームの奥深さの再概念化にも責任を負った。幻影の城メガドライブでは、そのような構造の複雑さと製品品質は達成されませんでした。そして私たちはこうなりますディズニー エピック ミッキー 2: ミッキーとオズワルドの冒険、少なくともウォーレン・スペクターの意図において、フランチャイズを統合し、新たな地平に向かって進化させる準備ができています。実際、第 2 章ではいくつかの優れたアイデアが紹介されていますが、その構造に正確なアイデンティティを与えるのに苦労しており、否定できない魅力とすべてをサポートするディズニー神話のいつもの象徴的な力。

ウェイストランドへの帰還

ミッキーの最新の取り組みの後、ウェイストランドの世界は、すべての忘れられた、または放棄された漫画の生き物たちが集まり、比較的平和な生活を送る場所ですが、原因不明の神秘的な地震の形で、奇妙な出来事によって再び衝撃を受けます。オズワルドはすぐに自分の世界を救うために出発しますが、迫りくる脅威に直面して、ガスを通じていつものミッキーマウスに助けを求めざるを得なくなります。ガスは全知の語り手の輪郭も帯びています。さらに、二人は、ネガティブなキャラクターとして、自分自身を物議を醸す救世主および二人の協力者として提案したいと考えているように見えるマッドサイエンティストと取引していることに気づきますが、彼の姿と彼の本当の意図は物語全体を通していくぶん謎のままであり、ミッキーとオズワルドは決して油断しないでください。これらすべては、漫画スタイルのアニメーションの間奏シーンだけでなく、ゲーム エンジンで構築され、実際の音楽作品として設定されたシーケンスによっても語られます。ウォーレン スペクターが強く望んでいた斬新で、優れたインパクトを持っています。イタリア版翻案におけるさまざまな音楽的基準の必要性によって強制されたものであり、依然として優れた技量を備えています(たとえば、韻を踏むテキストの再構成に注目してください)。ゲームの構造は基本的にオリジナル用に設計された構造を引き継いでおり、体験を豊かにすることを目的としたいくつかの基本的な革新を含むように拡張されています。

したがって、私たちはプラットフォーム要素とパズル解決を備えた 3D アクション アドベンチャーに直面しています。これは基本的に 90 年代の終わりから 2000 年代の最初の 10 年間に大流行した同様の製品を思い出させます。特に、ここでの構造は頻繁に壊れます。 2 つの実際の異なるゲーム セッションで説明します。中心的なメカニズムは、三人称視点で 3 次元環境でキャラクターを制御するもので、パズルの中心はミッキーの魔法のブラシの使用に関連付けられています。これらのセッションの間に、2D 構造と側面図を備えた実際のプラットフォーム レベルとして構造化されたゲームのさまざまなエリア間の接続エリアに遭遇します。後者は、比較的昔ながらの構造の単純さと、古代のディズニーの短編から取られた設定を考慮すると、古代の魅力がありますが、ゲームの全体構造と比較した場合、その深さはかなり限定されており、主に、ゲームと比較して分離の瞬間やフィラーとして機能します。メインアクション。むしろ注目に値するのは、主要な 3D エリア (実際の「ダンジョン」スタイルのレベルを除く) 内に興味のあるポイントとインタラクション可能なキャラクターが集中していることです。これらのエリアは、ほぼサンドボックスのようなクエストの密集したネットワークを編むためのハブとして機能します。つまり、リフィウトランディアではやるべきことがたくさんあります。メイン ストーリーに加えて、多かれ少なかれメイン クエストに沿って一連のチャレンジ全体を実行することができ、ゲームのすべてのエリアを探索することになります。大きな注目を集め、新しいストーリーの断片を発見し、特別なアイテムを入手して、ディズニーをテーマにしたボーナスや特典のロックを解除します。

ダイナミックなデュオ

マルチプラットフォーム体制への移行は、それ自体がすでに大きな革新を表していますが、この第 2 章で紹介される革新には主に 2 つの方向性があります。ただし、ゲームプレイにおける優位性と普及という点では、おそらく前者が他方を上回っています。一方では 2 人目のキャラクター、オズワルドの追加、他方ではウォーレン・スペクターが繰り返し提示してきた特定のゲームプレイ構造を通じてさまざまな戦略を可能にする、パズルの解決への多かれ少なかれオープンなアプローチへのこだわり。 「プレイスタイルが重要」。

2 人のキャラクターの存在に関しては、オズワルドの導入は、新しいサポート キャラクターを追加することで大衆の関心を新たにするという単純な策略を表すだけでなく、レベル デザイン全体を 2 人の協力に基づいて確立することで、ゲーム体験を根本的に変更します。二人。マルチプレイヤーでプレイする場合でも、一人でプレイする場合でも、問題の 2 人のキャラクターが常に画面上に表示され、パズルは協力アクションと、ミッキー用の魔法のブラシと溶剤、そして奇妙なリモコンなど、両方の異なるスキルの使用に基づいています。オズワルドに関する機械的および電気的装置と対話することができます。この種の構造がマルチプレイヤーをどのように奨励しているかは明らかであり、ここでは完全にオフライン形式 (共有画面あり) と、いつでも 2 人目のプレイヤーをゲームに簡単に参加できるドロップイン/ドロップアウト モードで示されています。このタイトルの幅広い層のターゲットを強調するために、さまざまな家族が一緒にプレイできるようにするのに特に適していると思われます。人間の遊び相手は明らかに、CPU によって制御されるキャラクターよりもはるかに楽しませることができますが、CPU は人工知能が不足しているために多少損なわれているように見えます。

シングルスをプレイする場合、連携したアクションに参加するのが遅く、後ろに残り、時にはゲームのペースを著しく妨げるオズワルドを待たなければならないことがよくあります。協力アクションは全体の構造の基礎原則であり、2 人のキャラクターの存在は旅全体を通じてレベル デザインによって正当化されますが、2 人の主人公の間にはある程度の重みの違いがあります。ミッキーマウスがアクションの要であることは明らかであり、ゲーム全体は完全に魔法の絵筆の概念を中心に展開しますが、オズワルドのスキルは、パズルを解く上で基本的なものではありますが、より強制的な方法で挿入されているように見え、ほぼ事後的にオズワルドの存在を正当化します。ミッキーに次ぐ2番目のキャラクター。一方、シングル プレイヤーでプレイする場合、ミッキー マウスしか操作できないのは偶然ではないため、オズワルドの導入は、実際の革新的なゲーム デザインのニーズよりも、プレイヤーをマルチプレイヤーに推し進めたいという欲求によって引き起こされたように見えます。

選択が重要

したがって、選択の自由は、Junction Point によって導入されたもう 1 つの主要な革新です。ディズニー エピック ミッキー 2: ミッキーとオズワルドの冒険、主人公二人の存在に加えて。この自由は、最も広いレベルから始めていくつかのレベルで明らかにされ、前述のサンドボックスのような構造内で主人公の前に展開する多数の道が、クエストとサブクエストの密な網を織り交ぜることによって、プレイヤーに選択の機会を残しています。どの冒険に従うか、ゲーム世界をどれだけ深く探索するか。より実践的なレベルでは、レベル デザイン自体内で設定された「PlayStyle Matters」により、レベルに取り組むか、さまざまな方法で個々のパズルを解決する可能性が生じ、それによってさまざまな結果が決まります。

この場合(クエストの重複においても)、ウォーレン・スペクターの経験全体の主要なスレッドの1つが見つかります。彼は、ゲームへのさまざまなアプローチとそこから導き出される結果に基づいて、過去の他の大きな成功も築き上げてきました。として行われた選択からウルティマ アンダーワールド、システム ショックeデウスエクス。この場合のコンセプトの適用は、前述の輝かしい前例ほど勇気のあるものではありませんが、この構造とこの特定の設定を備えたゲームにこのようなダイナミクスを組み込むことは、やはりかなり若い視聴者を対象としていることに依然として注目に値します。 。エピックミッキー2常に選択肢を提示し、非常に多くの場合、2 つの異なるかなり明白な可能性の間で、または他の場合にはより慎重な方法で、別の行為ではなくある行為の行に対して特定の道徳的意味合いを暗示し、私たちの行動に長期的に現れる結果を伴います。リフィウトランディアの問題や NPC との関係の問題を解決することは、メイン ストーリーのマクロ レベルでは、これらの選択に基づいて実質的な変化が発生するようには見えません。一般に、15 ~ 20 時間のゲームプレイ後に、ストーリー全体で進むさまざまなパスの結果を確認するために旅全体を再び開始したいと思うのは簡単ではありませんが、やるべきことが豊富にあることが強みです。エピック ミッキー 2 では、ウェイストランドの隅々まで徹底的に探索して、そのすべての秘密を発見することができます。

Xbox 360 の目標

Epic Mickey 2 では、46 の目標と通常の 1000 ポイントが収集できる戦利品です。このゲームは、探検と収集に最も興味のあるプレイヤーに間違いなく報酬を与える傾向にあります。メインストーリーの通常の進行に関連する目標に加えて、多くは二次クエストを完了し、オブジェクトを収集し、秘密を発見することによってロック解除されるものであり、実績に注意深いプレイヤー向けのディズニーをテーマにしたコンテンツ報酬がうまく統合されています。

ディズニーの世界の向こう側

ディズニー エピック ミッキー 2: ミッキーとオズワルドの冒険これは、第 1 章を特徴づけていた Wii に関連した独占的な形式を放棄し、国内のすべてのゲーム プラットフォームに到達するシリーズの第 1 章です。これは明らかに、プラットフォームの計算能力の違いと制御の点での違いの両方について、技術的な観点から新たな疑問を投げかけています。現在では、元の構造全体がその周りにあった任天堂コンソールの Wii リモコンだけに焦点を当てているわけではなくなりました。研究されています。しかし、Junction Point は Wii バージョンを参考にし続けたいと考えたため、一人称視点バージョンのみに専念し、他のプラットフォームへの変換作業は他のチームに任せました。 Xbox 360、PlayStation 3、PC の可能性と比較した任天堂コンソールの限界を考慮すると、この選択はグラフィック システムに反映されていますが、これは奇跡ではありませんが、比較的小さな問題です。この問題は、解像度が高くなるとテクスチャがより魅力的になりますが、多角形の数が多すぎないことと、エフェクト (パーティクル、光、反射) がある程度不足していることに反映されています。グラフィックの観点から見ると、このゲームの強力な要素はその特定の特徴付けにあり、これはシェーダーやポリゴン数に関する議論を超えて、ディズニー神話の特定の代替的でほとんど破壊的な解釈を再び強力に提示します。

美的要素はおそらくこのゲームの最大の強みであり、表現されたキャラクターと世界の象徴的な力、チームによって実行された優れた再解釈、そして最初に生きている感覚を取り戻すことに成功した有名なオーケストラの伴奏のおかげです。 -ディズニー漫画の中の人。残念ながら、特にカメラの管理とそれに伴うキャラクターの制御に関して、最初の章以来克服されていないように見えるいくつかの問題が残っています。ジャンクションポイントによっていくつかの疑いの余地のない改善が加えられたにもかかわらず、ショットは常に下方向に潰れすぎたり、ぎこちない角度になる傾向があり、プレーヤー側に継続的な修正を強いることになります。ゲームがテストされたプラットフォームである Xbox 360 では、右アナログ スティックがカメラの動きとビューファインダーの照準の両方のために予約されているため、フレームの調整ができないため、問題はさらに複雑になります。緊急でより熱狂的な状況、または距離の計算に高い精度が必要な状況では、特に煩わしい場合があります。

結論

『Epic Mickey 2』のゲーム体験を豊かにするというJunction Pointの取り組みは明らかですが、ゲームの構造は、第1章のあまり強固ではない基礎に適用された追加の重みでギシギシしているように見えます。協力的な仕組みは、ペイントや溶剤ベースのパズルへの冗長な追加のように見えることが多く、ソロでプレイする場合、オズワルドの存在はほとんど煩わしいものですが、3D セクションのオープンな構造により、何をする必要があるのか​​を正確に把握することが時々困難になります。レベルを進めるために。ポジティブな側面は、魅力的なバイタリティに恵まれたディズニーの世界で、メインストーリーの進行に関係なく、豊富なコンテンツと発見する秘密、会話できるNPC、および完了するクエストによって表されます。したがって、このゲームの真価を理解するには、おそらくマルチプレイヤーでこの魔法の世界に没頭する必要がありますが、残念なことにその構造的欠陥により、明確に説得力のある結果を達成することができません。

プロ

  • 素晴らしいキャラクター描写
  • クエストと探検の間にやるべきことがたくさん
  • マルチプレイヤーでポイントを獲得する

に対して

  • CPU の武装解除 (特にシングルプレイヤーの場合)
  • 永続的なカメラの問題
  • レベルデザインが不十分に定義されていることがある