カプコンの欧米への開放は、時代に合わせて重要な選択を行える大手パブリッシャーにふさわしい取り組みとして高く評価された。日本の開発が次世代と噛み合うことができないように見えたとき、大阪の会社は革新的で奥深い戦略的ソリューションで時代を攻撃したいと考えていたようです。その後達成された結果は、最も説得力のあるものではなく、困難な瞬間から自分を解放したいという純粋な願望の背後に、実際には行動方針と真の創造的な戦略が欠如していたのではないかと考える人もいるかもしれません。
それで、それが導入されたときDmC - デビル メイ クライ主人公が一新され、開発がイギリスのチームNinja Theoryに委託されたことで、その魅惑はすでに美しかったが、ビデオゲームのイメージに根ざした歴史上の主人公のまったく異なる表現のおかげで、曲がりくねった幻滅が真の不信として現れ始めたダンテのように、新しい若い視聴者に簡単に市場に出やすいエモの再解釈として急遽ラベル付けされ、その結果、シリーズと古いキャラクターの熱心なファンの軍隊を敵に回すことになります。その開発チームには才能があり、これまでに達成された結果はまちまちであるにもかかわらず、それが表現手段としてのビデオ ゲームという特定のビジョンに現れていることを考慮に入れている人はほとんどいませんでした。
このビジョンは、おそらくカプコンなど、この分野に詳しい人々によって提供された、強固なゲームプレイ ベースに支えられており、爆発的な結果につながった可能性があります。多少の不完全さはありますが、こんな感じでした。DmC - デビル メイ クライおそらくこれは、Ninja Theory ゲームの中で最高 (または少なくともあらゆる面で最もバランスが取れている) であり、カプコンの歴史的なアクション シリーズの素晴らしい章です。一方では、このゲームがその特徴付けにおいてシリーズをひっくり返すことを敢えてしており、あまりあふれんばかりのカリスマ性を持たないが、より明確で厳格な脚本で設定された主人公を提案している場合、他方では、ゲームプレイはいくつかの特徴があるものの、カプコンの伝統にしっかりと根付いています。レベルデザイン上の追加。すべてを考慮すると、完全に納得できる組み合わせです。
悪魔のような自由奔放さ
芸術分野で行われた素晴らしい仕事のおかげで、Ninja Theory は、ダンテとデビル メイ クライ ユニバースの特定のビジョンを提案する際に、敬意を払うことを恐れることはありませんでした。最初のミッションには、伝統に対する開発者の姿勢を象徴しているかのようなシーンがあります。混乱のさなか、どういうわけか白いカツラが主人公の頭に飛んできて、主人公は鏡を見てこう言います。「考えてもみません!」(またはそのようなもの)そして軽蔑的にそれを脱ぎます。しかし、キャラクターデザインに関連した文体の問題に関してチームの革新的な意欲を平板にするのは還元的だろう。 Ninja Theory のアプローチは、ビデオ ゲームの形で物語を演出するその独特の方法であり、物語の構造と休憩シーンにはっきりと現れています。過去の章との違いは、西洋のものと比較して多くの東洋のアクション ゲームを特徴づけるさまざまなビデオ ゲームのコンセプトとの類似点を示しているようです。昔のダンテは元気でカリスマ性があり、やりすぎで、注目を集めることができ、常に定義されているわけではない脚本の重みをすべて自分の肩に背負うことができ、その無謀さは記憶に残るものでした。
新しいダンテは、オリジナルの「ひどい」態度の一部を共有していますが、サポートキャラクターとのより強い関係とより大きな感情的な側面(この意味で、議論された接頭語について適切に話すことができます)とセンチメンタルな、より構造化されたストーリーに組み込まれています。 DmC で舞台化されるのはダンテの「原点」であり、同様の漫画作品と多くの共通点を持ち、共通の想像力の中で明確に定義されたキャラクターの性格を掘り下げ、新しい側面を明らかにする作戦です。同様に、悪魔と天使の形而上学的な世界を、悪魔が消費主義、メディア、金融の背後に隠れている現代の現実の中に置くというアイデアは、アクション ゲームの狭い物語の境界において、独創的かつ勇気あるアイデアです。ダンテとバージル、そして新たに加わったキャット、そしてムンダスでの彼らの戦争の物語は、人間の世界の現実にもっと根ざした枠組みに組み込まれ、壮大なスケールをとります。さらに、人間の現実の平行な次元と交差する辺獄という優れたアイデアがこの感覚に貢献し、現実的な設定を不条理な形と潜む悪魔の悪夢に歪めます。熱狂的なアクションを目的としたゲームであるため、心理的内省の余地があまりないことは明らかであり、そのため、社会的批判と同様に、ダンテのキャラクターと彼の関係の進化は、あるミッションと別のミッションの間でかなり性急な方法で圧縮されています。ポストモダン世界の描写はかなり粗雑に見えますが、本当に刺激的な方向性と合わせて、しっかりとした物語の基盤を構築するには十分です。
天使と悪魔
以前のハンズオンでゲームの仕組みについてある程度詳しく説明しました (特に最近試してみたそしてその中でGamescom 2012 の記事)ので、ダンテが利用できる動きと武器の長いリストを詳細に繰り返すのは避けましょう。
戦闘システムは特に悪魔の武器と天使の武器を交互に使用し、敵の特性に応じてさまざまなダメージを与えることができ、基本的な剣と銃器の絶え間ないサポートにより、特に陽動や敵の遠隔封じ込めとして使用されます。システムと、自身の特定のエネルギーを消費することで攻撃の威力を変更するダンテの悪魔の変身である「デビルトリガー」によって追加されたさらなるバリエーションは、ノスタルジックな白髪の「古い」主人公にも敬意を表しています。複雑でエレガントな攻撃ソリューションの探求、多かれ少なかれ見事なコンボの実行は、少なくとも通常の難易度レベルでは、ゲームプレイ面での実際のニーズよりも、ハイスコアの競争によって動かされますが、リアルタイム システム戦闘の「スタイル」に基づいてスコアと乗数を継続的に計算することによるプレイヤーの行動の評価は、最も現実的な人であっても、可能な限り想像力豊かな解決策を求める傾向があります。もう 1 つの問題は、武器の変更です。特に、敵の波がさまざまな要素で構成されており、それぞれに特定のアプローチが必要な、より高度なレベルでは、ある武器から別の武器に素早く切り替える必要性が常にあります。
この観点から見ると、特定の目標に対するロックオン システムが欠如しているため、特定の瞬間に少し盲目になる必要があり、攻撃を区別するために武器を変更する戦略的可能性が減少します。戦闘フェーズでのコマンドへの反応は素晴らしく、実行するコンボは比較的シンプルですが多数あるため、多種多様な攻撃ソリューションが可能になり、スコアが上昇するのを見るだけでも満足し、アクションを多様化することができます。熱狂的なレビュー。その一方で、このシリーズの特徴である戦闘への「スタイリッシュな」アプローチは、単調さの本当の危険を回避するための優れたシステムでもあり、すべての戦闘を爽快なものにしています。武器の品揃えにより、戦闘へのさまざまなアプローチが可能になり、ダンテをより適切に制御できるようになると、多くの技が伝えることができる力の感覚にほとんど酔いしれます。
少なくとも中レベルに関しては、難易度はある程度下がっていますが、ブラッディ パレスに加えて、ロックを解除できる 4 つの追加モードの存在により、非常に要求の厳しい課題が課され、最も要求の厳しいハードコア ゲーマーでも満足できるでしょう。オンラインでスコアを比較できる追加の可能性。存在するボスの数はミッションの数に比べて多くはなく、シーンの間違いなく壮観な性質にもかかわらず、おそらくこの種のゲームで期待される最高潮の瞬間を表すものではありません。攻撃パターンは、いくぶんありきたりな解決策を提案します。たとえ結論に到達し、いくつかの状況が決定的に魅力的であったとしても、ゲームプレイに関して特に創造的な解決策を提示することなく、主要な「本体」に焦点を当てる前に二次的な目標を達成する必要性として。過去の章に沿って、ダンテの進化システムが、新しいスキルや攻撃と防御の動きに経験値を費やす典型的な「ショップ」とともに提示されます。同様に、レベルごとに集められた赤い球体は、主人公のエネルギーやデビルトリガーバーを再充電または拡張するための有用なオブジェクトの購入や、一度ノックダウンされた場合の「復活」の可能性に投資することができます。
多彩なプラットフォームフレーバー
戦闘システムがシリーズの伝統に基づいている場合、Ninja Theory は何らかの方法でレベル デザインを強化しようと試み、古典的な構造をいくつかのプラットフォーム スタイルの要素とハイブリッドさせて、ゲームプレイに変化を与え、ゲームに新たな深みを加えることに成功しました。これらの要素にはまったく問題がないわけではありませんが、ゲームプレイは大幅なリプレイ性への扉を開きます。したがって、敵の波との衝突は、古い学校のスタイルのように、プラットフォーム間のジャンプでの正確さの使用を軽視しない探索フェーズと交互になります。混合構造はダンテの悪魔と天使の武器の使用にも反映されており、レベル内の移動にも応用できるようになりました。アービターとオシリスは、特定のアタッチメント ポイントが存在する場合、主人公を設定内であるポイントから別のポイントに移動したり、シナリオのセクションを移動したりして、新しいサポート ポイントを作成したり道を開いたりできるグラップリング フックとして使用できます。戦闘中に敵を引っ掛けたり引き寄せたりする)。
これは、より複雑で多様なレベル デザインへの道を開くソリューションであり、ジャンプや動きの制御の正確性だけでなく、シナリオの隠れた要素にも細心の注意を払う必要があります。レベルのあちこちには多数の二次道路、秘密のドア、ボーナスが点在しており、最初のパスでは気づかれないか、主人公が優れた力を獲得するのを待っているために到達することが不可能である可能性があります。したがって、すべての隠されたコンテンツを発見するには、後ですでに完了したミッションに戻る必要があり、一部のエリアに到達するには、この種のゲームでは当たり前ではない注意を払って環境を探索する必要があります。これらすべてがアクションにさらなる深みを与え、ゲームの寿命を大幅に延ばします。これ自体は、たとえ最初のパスに限定されていたとしても、すでに悪いことではありません。レベルの探索をあまり深く掘り下げずに、最初の結論までに約 10 時間はすでにかかります。ジャンルを考慮すると良い数字ですが、一部のコンテンツのロックを解除して、さまざまなミッションに隠されたすべてを発見しようとすると、時間が大幅に長くなります。残念ながら、これらの「プラットフォーム」状況にはいくつかの不完全な点もあります。距離を正確に評価するのは必ずしも簡単ではなく、Dante の空中制御は最も正確ではありません。これに加えて、表面やカメラとの接触に関する散発的な問題が発生することがよくあります。障害物をより適切にフレーム化するには手動でリコールする必要があるため、この新しいゲームプレイ コンポーネントにはおそらくもう少し改良が必要であることは明らかですが、Devil May Cry の構造をより深く掘り下げるために Ninja Theory が採用した優れた方向性であることは確かです。
Xbox 360 の目標
通常合計1000ポイントの48個の目標が隠されています。DmC - デビル メイ クライ。実績はゲームの過程でかなり均等に配分されており、レベルからレベルに進み、提案された重要な瞬間を克服するだけでロックを解除できるものもあれば、試合中に特定のパフォーマンスの達成を必要とする漸進的な構造を持つものもあります。ゲームを最初に完全にプレイすると、すでにかなりのポイントが保証されていますが、本当の挑戦は、より進取的なコレクターにとってのものです。
歪んだ視界
Ninja Theory の芸術的方向性は、Devil May Cry の想像力に顕著な痕跡を残し、優れた「カラヴァジェスク」スタイルのアートワークからゲーム内のグラフィックスに至るまで、鋭い個性とスタイルを特徴とする見事に練られた解釈を提案しています。並行次元の存在により、グラフィック デザイナーは想像力を駆使して大都市の設定を不可能な形状に歪めたり、地獄のような、夢のような、あるいは単に不条理なレベルに耽溺したりすることが可能になりました。 「通常の」大都市の設定は、ヨーロッパの大都市、特にロンドンとバルセロナに基づいていますが、リンボ内で次元が融合すると、構造は現実との接触を失い、歪んだ形の悪夢、または宙吊りになった夢のような都市のビジョンに折り畳まれます。ダンテはその虚空の中で、通りやファサード、半壊した建物の間をぐるぐると回っていることに気づく。現実から辺境への移行により、非常に多様な設定の間を移動することができ、古いゴシック スタイルへの参照が不足することはなく、開発チームの先見の明のある舞台美術と絡み合って、次のような奇妙さと創造性の真に特定の点に到達します。ディスコの設定レベルでは、かなりユニークなオーディオビジュアル体験が提供されます。この特徴的なスタイルのおかげで、DMC - デビル メイ クライこれは、アンリアル エンジン 3 に固有の古典的な派生要素から部分的に距離を置くことに成功しています。これらの要素もゲーム中にあちこちに現れます。
テクスチャに適用される特定のエフェクトと、ほぼ「リゼルジック」な外観を持つ特定の反射は、テクスチャの解像度における時折の同期の問題に加えて、すでに見たもののように見えますが、これは無数のタイトルに共通です。 Epic エンジンに基づいて構築されていますが、ここでは他の場合に比べてそれらの欠陥はあまり目立ちません。ただし、おそらくカプコンの MT フレームワークを使用すれば、これらの小さな欠陥を完全に回避できたかもしれないと考える人もいるかもしれません。しかし、キャラクターデザインは明らかにオリジナルで特徴的で、これまでの作品でも登場したNinja Theoryのスタイルに沿っており、説得力のある表情を特徴とするよくモデル化されたキャラクターが休憩シーンの映画的な効果を高めています。無料のカメラは、いくつかの状況でかなり問題があることが判明しました。特にプラットフォームのフェーズに関しては、場合によっては戦闘中にも、ショットを調整する必要があることがよくあります。ショットは、地面に近づきすぎたり、主人公に近づきすぎたり、壁に引っかかったりする傾向があります。ケース。サウンドトラックのクラシックなロック スタイルを踏襲しており、エレクトロニック ロックからインダストリアル ロックに至るまで、Noisia と Combichrist が作曲した曲が収録されており、シリーズの伝統に見事に適応しています。すべてイタリア語の吹き替えでさえ、ビデオゲームの基準から見て優れた出来栄えであることが証明されています。
結論
それは決して単純ではありませんでしたが、Ninja Theory は素晴らしい個性でこの課題に取り組み、その課題を勝ち取りました。ダンテの再解釈は長年のファンを満足させないかもしれないし、それは当然だが、イギリスチームがこの試合でどれだけの功績を残したかを認識せずに、そのような表面的な要素に関連したスタンスの後ろに隠れるのは本当に残念だろう。DmC - デビル メイ クライ輝きを失い、丸まってしまう危険を冒したシリーズに適切な革新的な推進力を与え、主人公、設定、物語構造の新しいビジョンを提案するだけでなく、おそらくさらに重要なことは、シリーズへの新しい追加も提案します。クラシックで堅実なアクション ゲームプレイ、ゲーム構造を強化し、クラシックな戦闘システムとより深いレベル デザインの間の適切なバランスを見つけます。修正すべき欠陥がいくつかありますが、この素晴らしい出発点からシリーズがさらに進歩することを願っています。
プロ
- 新ハイブリッド構造でアクションがしっかり変化
- 素晴らしい設定と物語の構造
- 非常に楽しい戦闘システム
に対して
- カメラ管理に関するいくつかの問題
- 手動ロックがないと戦闘がカオスすぎる
- ボスはほとんどいないが、あまり印象に残らない