カプコンにとって年末は、目前に迫ったコミュニケーションに捧げられた。悪魔は泣くかもしれない。次の段落では、最初の 5 つのゲーム レベルに基づいた最後から 2 番目のテストを読むことができます。これらのテストも前月に少しずつテストされました。代わりに、新しいコードにより、いくつかの高度な計画が私たちに利用可能になりました。私たちはダンテに非常に立派な武器を残して、人間の心を抑制するためにムンドスが使用する飲み物を製造する工場を破壊することを約束しました、そして私たちはそれを発見しました同じ工場の曲がりくねったところで、冒険を続ける準備ができています。これらのシーケンスのすぐ近くで、巨大なエアダクト内での時間との競争、そして悪魔サキュバスとの戦いなど、これまでに示された最も興味深いシーンのいくつかをテストしました。
巨大な幼虫は、最初にその酸で私たちを排除しようとし、その後、自由落下中にその巨大な体を吊り下げている支柱を破壊した後、最終的に私たちは高い台の上に安全になり、巨大なファンによって押しつぶされました。誰かの驚きを台無しにしないように、その後のレベルについてはあまり詳しく説明しませんが、大都市と辺獄が重なっているという言い訳を使って、超現実的な美学を本当に混ぜ合わせた設定のデザインに関する良い第一印象を確認します。成功。
吊り下げられた刑務所、腐敗して内部が破壊された建物、逆さまの地下鉄、巨大な彫像だけでは十分ではないとしたら、悪魔は泣くかもしれない彼はまた、我々に武器庫の多様性を与えてくれた。キャラクターの進歩は超越的なものではなく、新しいコンボや動きのまともな選択を提供しますが、それ以上のものはありませんが、すぐにエリックスグローブもリベリオンの2つのバリエーション、アービターとオシリスに追加されました。この強力な悪魔の武器はダンテの行動範囲を制限しますが、ダメージを増加させ、そして何よりもあらゆる攻撃のチャージバージョンを備えており、時間を稼ぎ、たとえば敵の背後につくのに必要な瞬間を与えることで敵のバランスを崩すことができます。このように、すでに十分にダイナミックで迅速な戦闘システムは、シリーズの最も頑固なファンからの批判を黙らせることはできませんが、実行できる動きの多様性をさらに増やすさらなる要素で強化されています。コントローラーを手放す前に、デビルトリガーモードのロックも解除しました。このモードは、十分なエネルギーが蓄積されるとダンテを変身させ、彼にさらなる力を与え、ダンテをより強くし、空中に放り出されたモンスターの飛行を遅くします。
このような盲目的な怒りの瞬間における主人公の外観には、白髪と燃えるような赤いマントが含まれており、これは要するに過去への賛辞です。少なくともこの最初の部分では、高い難易度レベルを選択すると、経験は多くの恩恵を受けます。そうしないと、挑戦率が過度に低下し、戦闘システムに関してNinja Theoryが達成したものを実験するインセンティブが不足するためです。 。時間の経過とともにゲームが進化したことには疑いの余地はありません。いくつかの技術的な問題や、吹き替えなどのあまり成功していない部分もありますが、全体的には楽しい体験であり、コンテンツが豊富である可能性があります。オファーの深さと多様性はレビュー中に評価されますが、残りはほとんどなくなりました。待ち時間を軽減するために、最新のビデオ プレビューをお楽しみください。
すべてが始まる場所
カプコンは考えを変える必要があった。数年前、日本の出版社が今後5年間の計画を説明していたとき、日本の標準に比べて啓発的なビジョンが存在するという印象を受けた。従来の閉鎖と比較して、大阪の会社は、米国と欧州に対してますます不均衡が生じている市場に参入できるようにするために、西側のチームと協力する必要性を理解しているようでした。技術の進歩という点でも。しかし、『デッド ライジング 2』、『バイオハザード: オペレーション ラクーンシティ』、『バイオニック コマンドー』、および『ダーク ヴォイド』のさまざまな成功の変動は、必ずしも素晴らしいとは限らない選択と、知的財産の管理におけるいくつかの問題に明らかに悩まされている計画プロセスを明らかにしました。プロパティ。
その結果は部分的に後退しており、大規模な内部拡張プロジェクトに関する最近の宣言により、リメンバー・ミー、ロスト プラネット 3、および悪魔は泣くかもしれない、すべて西洋の開発スタジオの手に渡っています。特にダンテの復帰は、その発表以来、アクションの世界における歴史あるブランドの新たな方向性を懸念する長年のファンの間で大きな対立の原因となっている。私たちはすでに何度かこのゲームについて話し、ゲームプレイのあらゆる詳細をお伝えし、皆さんはここ数日リリースされたデモを通してそれを試してきましたが、最近、Ninja Theory のメンバーに会う機会もあり、忍者理論についてさらに詳しく教えてくれました。プロジェクトの起源と目的。
正しい視点
の宇宙悪魔は泣くかもしれないそれは10年以上前にカプコンが想像していたものとは異なります。ゲームが起動されると、私たちは危険にさらされたゲームの世界に投影され、世界的な公的債務を管理し、メディアを管理し、炭酸飲料を販売しようとする企業のトップであるビジネスマンの姿をした悪魔の脅威にさらされます。現代社会に対する批判は粗いが、最終的には「新たな悪」に対する批判は、剣やピストルによる打撃を繰り出す敵でいっぱいの一連のレベルを次々に並べる口実となる。ダンテの 2 つの化身、このダンテとかつてのダンテの共通点は、破壊的な動きと優れた視覚的インパクトを備えたスタイリッシュな主人公というアイデアです。
熱狂的で奥深いアクションを生み出すという目的は同じですが、Ninja Theory は音楽から見た目、文化的参照など、古いものと新しいものには非常に異なる起源があることを決して無視するつもりはないと説明しました。登場人物を書くために使用された文体の特徴に至るまで、ケンブリッジチームのメンバーは大阪のチームとは生まれも育ちも、見たり聞いたことも根本的に異なっていました。そして、このギャップを埋めようとするのは彼らの意図ではありません。ダンテは今、より若く、より不遜な魅力を持っており、私たちが通常海外の自堕落なロックスターを連想させる性格と態度を持っています。会話は(さらに)口汚く、敵の美学もありますが、何よりも環境には非常に特殊な、自国に根ざしたルーツがあります。アングロサクソンスタジオの輸出用ビジュアルアートディレクターを長年務めているアレッサンドロ・タイニ氏は、彼が過去 3 年間の長い仕事で作り上げた世界に私たちを同行してくれました。並行現実のリンボに重ね合わされた都市は、はっきりとしたコントラストで夢のような特徴を備えています。近代的な大都市の具体的な構造を備えています。シリーズのために選ばれた新しいビジュアル方向は、特に以前の作品のより原理主義的な支持者には好まれないかもしれないが、タイニと彼のチームが自分たちが何をしているのかを知っていることは否定できない。暗い大都市の風景と灰色の工場が、ジェノヴァやバルセロナなどの都市から始まって設計された通りや建物の極度に飽和した色を垣間見ることと交互に表示されますが、また、シュルレアリスム アートやジャイアント スタジオとのコラボレーションを通じて記録されたパフォーマンス キャプチャ フィルムからインスピレーションを得た瞬間も含まれます。すでにアバターに取り組んでいます。
Limbo の変化、レベルの構造、光の研究は、私たちにポジティブな印象を与えた側面です。戦闘を一時脇に置き、立ち止まって環境に目を向けると、動く芸術作品を観察しているような印象を受けることがよくあります。この良い結果は、ゲームの外観に間違いがないにもかかわらず発生します。アンリアル エンジンの使用にはいくつかの利点がありますが、多くの場合、高解像度で表示されないことがあるサーフェスの読み込みの遅延や、多くのテクスチャによるウェットな外観など、一般的な問題が発生する前兆でもあります。見ていて楽しい。全体悪魔は泣くかもしれない見た目は素晴らしいですが、単なる技術的な品質よりも、正当な芸術的方向性のおかげです。カプコンはそれを基本的な側面とは考えていませんが、1 秒あたり 30 枚という制限は、コンボ、非常に素早い動き、超高速で構成されるアクション ゲームプレイ内で可能な限り最大限の流動性を求めるファンにとっては問題になる危険性があります。反射神経。
間接進化
私たちが利用できるバージョンは、ゲームの最初の 5 つのレベルで構成されており、冒険の始まりをテストするのに十分な時間です。悪魔は泣くかもしれないすでにこれらのページ、特に以下のページで詳細な分析の対象となっています。この非常に長い記事これは、銃の使用に基づいたゲームプレイを詳細に説明していますが、何よりも反乱軍について説明しており、R2 を押し続けると強力な斧アービターに、L2 を押すとより高速な大鎌オシリスに変形できます。
Ninja Theory は、戦闘システムがアクセスしやすいように努めていますが、同時に最高のゲーム難易度に挑戦したい人に改善の余地を与えています。または、最高の評価を取得したい人向け: これらは与えるダメージに関連付けられていますが、非常に効果的な組み合わせを 1 つまたは 2 つに制限できるのではないかと心配している人は、さまざまな敵がさまざまな武器の使用をどのように必要とするかを確認した後、懸念事項を再検討する必要があります。戦略。テストされた計画を完了するのは難しい仕事ではありませんでしたが、最初の 3 つは多かれ少なかれ長いチュートリアルでしたが、チェーンソーやチェーンソーなどの型破りな武器を装備し、地上と空中で戦うことができる悪魔を排除する方法を学ばなければなりませんでした。アービターとオシリスのいずれかを使用した場合にのみ負傷可能です。ゲームプレイはハードコアでもエリート主義でもありませんが、アクション ジャンルの他のさまざまな品質指数で試みられてきたものの有効な変形です。収集された経験値は、ダンテの向上と彼の兵器の両方に関連する選択肢を備えた特別なスキル ツリー内でロックを解除できる新しい動きに変換されます。
現時点では、メニューは特別なものとは言えませんが、まだ開発中の暫定バージョンであるはずです。私たちは、優れた設計で空にするシナリオを楽しんでいた一方で、環境との相互作用が理想的とは言えない場合があるプラットフォームのフェーズにはあまり納得していませんでした。しかし、全体としては、ポジティブな経験としか言いようがありません。過去との違いには事欠かず、これまでの Devil May Cry の忠実な進化を求めている人は失望するかもしれません。しかし同時に、Ninja Theory は慎重に研究された背景を持ち、一流の芸術分野に強く、快適にプレイできるタイトルを作成しました。今後数週間でさらにいくつかのレベルをテストできるようになり、1 月 15 日のリリースに間に合うようにレビューで与えられる判断に近づくことができるはずです。
確かなこと
- Ninja Theory は変化を恐れず、それに独自のひねりを加えます
- すぐに楽しめる楽しいゲームプレイ
- オリジナルアートディレクション
疑問
- 長年のファンはダンテの新しい人生を好まないかもしれない
- 技術的にはまだ改善の余地あり
- 戦闘システムの奥深さと多様性を確認するには