真新しいお城

任天堂のポータブルゲーム機は近年、『悪魔城ドラキュラ』シリーズにとって一種の牙城となっており、射撃場の義務から逃れることで二次元タイトルが意味と人気を獲得できた唯一の環境となっている。 GBA のサークル オブ ザ ムーンからニンテンドー DS のオーダー オブ エクレシアに至るまで、五十嵐孝司のヴァンパイア物語は伝統に沿って生き残り続けてきましたが、その間に Nintendo 64、PlayStation 2、Xbox では多かれ少なかれ失敗に終わった 3D 実験が試みられました。しかし、そのような状況が長く続くはずがないことは明らかであり、まさにこの理由から、コナミはシリーズのリブートを小島プロダクションがサポートするあまり知られていないスペインのチームMercurySteamに委託するという明確な変化を起こすことを選択しました。このように、ロード オブ シャドウは 2010 年に誕生しました。批評家や一般の人々からの良い反応は、コナミがその道が正しいものであることを理解させるのに十分以上でした。このため、Xbox 360 と PS3 でまもなくリリースされるロード オブ シャドウ 2 と、3DS 専用の章の作成でもイベリア人への信頼が確認されました。悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡この三部作の中心に位置する作品です。

城の神様

前述した前例を考慮すると、この 3DS でのデビュー作がいかに多くの注目を集めたか、そして五十嵐作品の忠実なファンからの必然的な批判を集めたかは明らかです。しかし同時に、MercurySteam は、少なくとも少しの期待を持ってゲームのリリースを待つことができるほどの十分な考慮を得たようです。実際には、懐疑論者を満足げに微笑ませるために、すぐに言ってみましょう。最終結果は、壊滅的であると定義できるにはほど遠いものの、私たちには特別なものには見えませんでした。

悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡確かに畏怖の念に悩まされることはありません。だからこそ、スペインのチームは、伝統的なエピソードでたどられたガイドラインから明らかに過激な方法で離れ、より古典的な「メトロイドヴァニア」のカードを再シャッフルすることに大きな問題を抱えませんでした。しかし、接点から始めましょう。グラフィックスが完全に 3D に移行したにもかかわらず、ゲームプレイは完全に 2 次元のままでした。巨大な城内の設定も、実際にはありそうもないが必要なさまざまな場所やさまざまなスタイルを含むことができるのと同様です。しかし、チームが最初から、主人公 (というよりむしろ主人公たち、驚きを台無しにすることを避けるために話さない) の能力の両方に取り組み、バランスを戦闘要素にシフトすることをどのように選択したかは明らかです。 )そして、実質的にすべての場合、排除するには多くのショットと少しの戦略が必要な敵を打ち負かすために必要な取り組みについてです。

最初は利用できるスキルは非常に少ないですが、経験を集めることで新しい動きを「ロック解除」できる公式に基づいて、攻撃の可能性が拡大するのを確認するには数分で十分です。最終的な結果は、God of War のそれによく似ています。適切なプロポーションにもかかわらず、これは間違いなく MercurySteam のインスピレーションとなったようです。たとえば、主人公が気絶した敵を排除する最後の動き、アクションの粗野さと暴力、そして非常に巨乳で露出度の高い服を着ているボスの一人からも、この香りを感じることができます。この状況は、シリーズのさまざまな章でクレイトスが似たような若い女性たちと過ごした「余暇」の瞬間によく似ています。しかし、残念なことに、スペインチームの質はサンタモニカの選手たちに匹敵するものではないようで、戦いははるかに平坦で満足のいくものではありません。匹敵する「規模感」が存在しないこと、そして、暴力のレベルは向上しているものの、PEGI 16 のレーティング内に収まるようにトーンダウンしていることを除けば、まさに実際の衝突は、回避可能な QTE が散りばめられ、満足のいくものではないように見えます。ありふれた敵であり、何よりも利用可能なさまざまな動きを使用することはほとんど奨励されず、最終的には常に通常の 3 つまたは 4 つの最も効果的な動きに依存することになります。同様に、各キャラクターに 4 つのスキルと魔法は、戦闘ではわずかに役立ちますが、探索フェーズでは些細に適用されます。ボス戦は楽しくてやりがいがあります。

3D効果

このゲームは、冒険の 3 分の 2 がむしろそれ自体が目的であるにもかかわらず、優れた奥行き効果を提供します。しかし、画面と目とを完璧に合わせる必要があることは明らかであり、現在ではよく知られていますが、3D がアクションに多少の「混乱」を引き起こすという事実と組み合わせると、最終的にはそれほど苦痛にならない非アクティブ化が示唆されます。 。この機能の最も独創的で興味深い使用法が、冒険がほぼ終了する第 3 幕でのみ登場するのは残念です。

力強い行為

フラッシュのない派生的な戦闘システムについては、豊富な十分性を超えることはできませんが、明らかにゲームプレイの別の「スライス」です。悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡、または探索的な要素。冒頭で述べたように、これは依然としてメトロイドヴァニアではありますが、この場合でも MercurySteam は伝統からある程度自由を取ることを選択しました。なぜなら、プラットフォーム要素と単純なパズルがこれまでに見てきたものと一致している場合、実際にはバックトラッキングはほぼ完全に排除され、より直線的で単純な進行が選択されるからです。

次の目標に到達するためにたどるべき方向を示す赤い矢印が常に表示されることで、探索要素がほぼ完全に排除され、エネルギーと魔法を拡張するための巻物と宝箱の検索によってのみサポートされます (これも God of War への言及です)。レベル デザインは快適に見えますが、ここでも素晴らしい品質の瞬間や特定の直感がまったく欠けています。ほとんどの場合、何の驚きも困難もなく進みますが、中断されるのは前述の挑戦的な戦い、そして最後には繰り返しの戦闘に関連するものだけです。さらに、完全に説得力があるわけではなく、少し当惑させられる要素もあります。何よりも、冒険を 3 つの行為 (3 人の異なる主人公) に分割するという選択です。最初の 2 つは実際には相補的かつ共生的であり、互いに非常に似ています。 2 番目の唯一の大きな違いは、2 つの大きな (サイズの) 環境パズルが即興で存在することです。これらは実際には冒険に強制的に挿入されているように見え、エンターテイメントというよりはペースの減速を構成します。しかし、第 3 幕はよりばらばらで、いくつかの点で異なり、おそらくプログラマーがゲームの構築を開始したものでもあるようです。実際、最初はレベル デザインが信じられないほど直線的で、ほとんど空っぽで、チュートリアルのいくつかの要素が繰り返されているため、すでに大部分をやり尽くした約 6 時間のゲームプレイ後に到着することを考えると、控えめに言っても困惑することになります。同化した。これに加えて、最初の 2 つの行為との違いは、たとえばボスとのシーケンスや部屋の「下から」の敵の侵入など、3 次元要素の多用によっても示されています。グラフィック実験の風味が、他のアクトよりもはるかに強く押し出されていました。最後に、グラフィック コンポーネントに関しては、純粋に技術的なレベルでスペイン チームの努力が明らかに認識されます。フレーム レートが低く、最も要求の厳しい状況では多少の崩壊が発生する場合でも、ポリゴンの複雑さと、キャラクター、敵、環境の細部への取り組みは注目に値します。私たちが最も同意できないのはスタイルです。ゴシック様式のインスピレーションを放棄して、より平凡で「アメリカ的」な解決策を選択したため、漫画の再生不可能な物語シーケンスを除いて、最終結果の特徴が不十分になっています。 -タイプの間奏は非常に素晴らしいセルシェーディングで行われます。

結論

悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡残念ながら、これはまともなゲームであり、それ以上のものではありません。この評価は、五十嵐監督のシリーズのこれまでの 2 次元の章との比較によって条件づけられるものではありません。私たち自身も、古典的なエピソードをとても愛しているにもかかわらず、コナミシリーズは必然的に変化し、ポータブル版であっても何か別のものに変身する必要があったと確信しています。しかし、MercurySteam の作品には多くの問題があり、制作におけるこだわりと情熱は明らかですが、素晴らしいゲームと楽しいゲームを区別する品質感と細部へのこだわりは常に欠けています。悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 運命の鏡ピークも高揚感もなく、楽しくプレイできますが、完成するとほとんど何も残らないタイトルです。罪。

プロ

  • 直線的だが楽しい冒険
  • 優れたグラフィックコンポーネント
  • 戦闘システムの興味深いアイデア...

に対して

  • ...しかし、完全に説得力のある方法ではありませんでした
  • レベルデザインは控えめ
  • 素晴らしいゲームの品質に欠けています