理性と本能

理性と本能

実際にゾンビの侵入が起きたらどうしますか?アンデッドに食べられないようにしながら、同時にできるだけ多くの友人や親戚を救おうとする最善の解決策を空想し、時々考えたことがあるでしょう。家の中にバリケードを立て、ドアや窓を閉め、物資ができるだけ長く続くことを祈りますか?それとも、車に人や必需品を積み込み、途中で燃料が切れるかもしれないという常に恐怖を感じながら、仮想の安全な場所に逃げようとするでしょうか?これはまさに、で説明されている状況ですウォーキング・デッド: 生存本能は、AMC が制作したテレビ シリーズから引用されたものであり、ロバート カークマンのコミックから直接引用されたものではなく、代わりに Telltale Games による優れたエピソード形式のアドベンチャーで発生しました。

ゲームでは、ナレーションで語られる出来事が本当の前編として機能し、侵略が起こったときに二人の兄弟が何をしていたかを示すため、ショーのキャスト全員を扱う必要はなく、ダリルとマール・ディクソンだけを扱う必要があります。私たちが操作するキャラクターであるダリルは、ゾンビが姿を現したとき、父親と数人の友人たちと森の真ん中で狩猟旅行に出かけていました。この観点から見ると、最初のシーケンスは、のちに Terminal Reality によって開発されたタイトルの背後にある哲学となるものを象徴しています。実際、私たちは狩猟用ライフルで武装したダリルとメルルの父親の役割を引き受けますが、すぐにアンデッドに圧倒されてしまいます。その後、数十キロ離れた警察署の刑務所に監禁されているメルルの奪還を目指して、グループの唯一の生存者とともに逃走中のダリルを操作することになる。これは正しい解決策となるでしょうか?それは問題ではありません。兄弟は互いに助け合う必要があります。

サバイバルホラー

最初の画像ウォーキング・デッド: 生存本能おそらく、純粋なアクションを志向したタイトル、ある場所から別の場所に移動して何百ものゾンビの頭を吹き飛ばす昔ながらのシューティングゲームを思い浮かべさせたかもしれませんが、現実は大きく異なります。実際、このゲームは一人称視点のサバイバル ホラーとして描かれており、音を立てるのではなく静かに歩き、攻撃を仕掛けるのではなく武器を賢明かつ控えめに使用することを推奨します。

アンデッドの群れは実際には非常に多く、一度に複数の敵と対峙すると致命的となることが多いため、たとえ少しでも狡猾さといくつかのトリックを使用する必要があります(たとえば、空のボトルを投げて音を立てて敵の注意をそらすなど)。シナリオのある領域から別の領域に移動します。ダリルは副火器や銃器、弾薬、消耗品、燃料を求めてレベルを探索できますが、在庫には限りがあり、ある時点で収集したものの一部を移動に使用する車のトランクに捨てなければなりません。ある都市から別の都市へ、まずメルルを取り戻すこと、そして彼と一緒に安全な場所を見つけることを目的としていた。これらは、リアリズムを志向した「交戦規則」の使用など、興味深いコンセプトです。ゾンビは、頭蓋骨を砕くことによってのみ排除できますが、何度も不意を突かれて背後から私たちを捕まえ、一見したように見えた場所から立ち上がります。消極的で音も立てずに近づいてくる。キャラクターが掴まれた場合、生き残る唯一のチャンスは、アンデッドの頭をフレームに収め、適切なトリガーを押して狩猟用ナイフで突き刺すことですが、これは、特に敵の数が多い場合には困難です。武器の性能も興味深いもので、量に応じて生きている死者を取り除くのに多かれ少なかれ打撃が必要になります。ナイフで4回、パイプで3回、解体ハンマーで1回だけですが、考慮する必要があります。タイミングを逃して致命的な反撃にさらされないように。

Xbox 360 の目標

の50の目標ウォーキング・デッド: 生存本能これらはさまざまなミッションを完了することによっても得られますが、何よりも特定のアクションを実行することによって得られます。乗客に別れを告げる、「ハグ」中に連続して 4 体のゾンビを排除する、地図上にマークされていない特定の数の場所を訪問する、発見するなどです。利用可能なすべての車両を使用するなどです。

良いアイデアはうまく実装されなかった

背後にあるコンセプトは、ウォーキング・デッド: 生存本能彼らは悪とは程遠いのです。ただし、重要なのはこれらの要素がどのように実装されたかであり、残念ながら答えは非常に短い、「悪い」です。プレイ中に受ける印象は、開発者はトピックを何の開発もせずにテーブルに載せることに限定しており、その結果得られるものは非常に限られた反復的なエクスペリエンスであり、それは高度なレベルのおかげでのみ関与できるということです。困難。旅の途中、ダリルは同行を申し出る登場人物たちに出会い、どこかに立ち寄るたびに、例えば銃弾、食料、材料を探すなど、目的に応じてリスクの割合が変化するタスクを任せることができます。

また、彼らの安全についてはあまり心配する必要はないと言っておきましょう。たとえ彼らが私たちを助けようとして死んだとしても、いずれにせよ勤務中の車両内の場所は限られているため、影響はほとんどありません。したがって、別の乗客を迎えたいときに、強制的にその乗客を放棄しなければならないことになります。さらに、コンパニオンの貢献は完全に「仮想」であり、ゲーム内でコンパニオンがシナリオを探索しているのを見ることはなく、たとえ短い距離であっても私たちに同行する可能性もあります。さまざまなレベルは、単にオブジェクトを収集したり、他の人々と何らかの方法で対話したりするだけで「完了」します。その後、マップ画面に戻り、高速道路、一般道、または道路を使用して次の目的地に進むかを決定する機会が与えられます。州道。それぞれの選択には燃料消費や車の故障による起こり得る不都合が隠されていますが、緊急停止の可能性のシナリオが常に同じで決して変わらないのは本当に驚くべきことです。残念ながら、これは私たちが本当に気に入らなかった技術分野の側面の 1 つにすぎません。場所の特定の部分は実際には相互に「コピー」されており、インタラクティブ性が完全に欠如しており、そして何よりも、平凡な認識を誇っています。特にテクスチャに関しては、文字通り目に見えないものもあります。ゾンビは、最終的にはもっと焦点を当てるべきだったが、4 つまたは 5 つの異なるタイプに分類されているだけであり、その多角形モデルは、最近のいくつかの作品で見られたものとはまったく比較にならない。技術的な面では、ノーマン・リーダスとマイケル・ルーカーのオリジナルの声をフィーチャーしたサウンドのみが保存され、本当に残念であると定義するのに何の困難もない作品に威信を与えるために使用されていたとしましょう。

結論

ウォーキング・デッド: 生存本能いくつかの興味深い概念をテーブルに上げ、この場合、ゾンビに直面するのではなく回避し、ゆっくりと移動し、銃器よりも静かな武器を好むというサバイバルアプローチの戦術的な意味を示し、最終的にはゾンビと比較した生存者間の協力についての議論を通過します。資源の研究。問題は、私たちがそこで止まってしまったことです。つまり、おそらく大きな予算制限のため、テーマが期待どおりに展開されず、明らかに不十分な技術分野を接着剤として使用してすべてがまとめられたことです。

プロ

  • 興味深い生存アプローチ
  • リーダスとルーカーによるオリジナルの声

に対して

  • ひどい技術部
  • ゲームプレイが大幅に制限される
  • 面倒でイライラする戦闘システム
  • 短くて重要ではないキャンペーン