救いか犠牲か?コントラストは基本的な要素ですソウルサクリファイスComcept、SCE ジャパン スタジオ、マーベラス AQL のコラボレーションの成果です。それは物語的な意味でもあり、純粋に遊び心のある意味でもあります。一方では、ゲーム構造が時間の経過とともに新しい側面、感動的で魅力的なストーリー、並外れた強力な呪文と新しい仲間によって充実し、30 時間という持続時間の閾値に向けて静かに進んでいくとしても、他方ではそうではありません。まれに深刻なフラストレーションが生じる状況が発生します。この場合、モンスター ハンター スタイルの戦闘システムはアニメーションが長いために限界を示し、素早い回避行動のために中断することができないため、モンスターと自分の仲間の攻撃の両方に対して特に脆弱になります。 、によって動かされました人工知能は、何度か基本的で不十分であることが判明します。
おそらく、私たちは大きな石槌を装備し、問題のボスに前例のない暴力の一撃を与えようとしていたとき、味方が発射した火の投射物によって地面に叩きつけられ、その試みは挫折し、依然として自分自身を発見します。消費された」リソースは、移動が成功したかのように表示されます。あるいは、私たちは悪魔に不意を突かれ、不思議なことに一撃で私たちの生命エネルギーをすべて奪い、友達が呼ばれたとしても事実上私たちを助けることができず、必然的にゲームオーバーに終わりました。繰り返しになりますが、問題がまったく報告されないまま飛行する敵と対峙しなければならないミッションがあり、それらを攻撃するための適切な操作ができず、敵を待たなければならないという現実的なリスクが伴います。彼らに到達し、攻撃するために着陸することを意図しています。これに加えて、呪文(その「犠牲」の性質から「供物」と呼ばれる)の管理が追加されますが、これは、強化や変換が遅すぎ、ほとんど意味がなく、私たちのアプローチに実質的な変化をもたらさないという意味で、少なくとも疑わしいものです。ミッション前のセットアップ画面には、文字通りほとんど役に立たない「材料」が満載で、販売したり組み合わせたりすることはできず、そこに残って混乱するほどスペースを占めています。シナリオ内のオブジェクトの検索にある程度の重要性を与える、より即時的で単純な作成であれば状況は異なっていたでしょうが、現状では純粋に付属的なものに限定されています。
そして今の利点
の欠陥をレビューしたばかりですソウルサクリファイスこれは、稲船敬二氏の署名入りのアクション サバイバル ゲームが完璧を目指しているわけでもなく、時代を超越した古典であるかのように見せかけているわけでもないが、それでもこのゲームを PlayStation Vita で現在入手可能な最高のタイトルの 1 つとして優れたタイトルにする否定できない資質と強みを備えていることを明確に示しています。 。そして、物語に関して行われた独創的で効果的な選択から始まり、キャラクターと過去の魔術師の間の仲介者として機能する呪われた本をはじめ、さまざまな要素が実際に説得力を持っています。これにより、私たちは彼の冒険とドラマを追体験することができます。徐々に記憶と力を獲得していきます。
最終的な目標は、私たちの看守であり、私たちが知っている世界の終わりの設計者である強力なマグサルに立ち向かうのに十分な強さになることですが、この事業を成功させるためには、多数の「ゴーストミッション」に身を捧げる必要があります。ダーク ファンタジーの設定の中で、守護者の教団が悪がどこに隠れていようと排除することを目指しています。シングルプレイヤーキャンペーンソウルサクリファイスしたがって、魔術師の記憶の一部は特定の時点からのみアクセス可能になり、したがって、すでに試みた本の章に戻ることができることを考えると、それは非常に特殊であり、通常のものとは明らかに異なり、直線的ではありません。それらを完成させるために。各レベルは、ローカルまたはオンラインの協力マルチプレイヤー モードで取り組むこともできますが、この体験の側面は、会場や前回の東京ゲーム ショーで私たちに見せられたものと比べると、それほど強力でも重要でもないように思えました。ソフトウェアに統合されたボイスチャットの欠如は、Party アプリケーションを使用することで克服できますが、それは明らかに友人と組織する場合に限られます。それ以外の場合は、アクション中に画面上で呼び出すことができる「予測」の単純なリストに頼らなければなりませんが、この解決策では、各コンポーネントの特性に注意を払うことによって形成されるチームの戦略的要素が打ち消されてしまいます。たとえば、強力な攻撃を備えたキャラクターや、最強のボスに対して必要なサポートを提供するために盾や回復魔法を備えたキャラクターなどです。
デーモンハンター
最近も含めて何度か言及しましたが、試してみたの戦闘システムとして、ソウルサクリファイス明らかにモンスターハンターからインスピレーションを受けています。この選択の背後にある理由は、製品を日本のユーザーの好みにできる限り近づけることと、フランチャイズがたどった道をたどることを目的としており、間違いなく、この製品が人気を博した際の参考となるため、十分理解できます。年。残念ながら、最初に示した欠点もこのアプローチの結果であり、しばしば経験をイライラさせるものです。つまり、攻撃アニメーションを完了するまでに平均的に長い時間がかかり、その間に回避操作を実行することが不可能です。敵の攻撃と動きのパターンを記憶して、特定の作戦を実行する時期がいつなのか、そして確信をあまり持たずに数回の打撃を与えることに限定する方が良いのはいつかを理解することが必須です。
これらの仕組みに「材料」の概念が追加されています。これは、魔術師が呪文を唱えることができるように「提供」する物体であり、特別な動きの場合、体の一部を犠牲にする必要があります。皮膚、腕、目、さらには正気さえも損なわれ、敵に大きなダメージを与えるだけでなく、私たちの移動能力、防御能力、周囲の環境の認識能力にも同様に深刻な後退をもたらします。このような極端な魔法に頼るのは軽々しく決断できることではありません。その後のミッションの前に、ゲームの通貨であるリブロムの涙を使って、さらなる問題が発生しないようにオファーを「キャンセル」することを覚えておく必要があります。しかし、これらの義務の履行は、使い果たされた呪文を新たにする義務と同様に、私たちにとっては無益な力であるように思えました。ただし、「成分」に戻りましょう。これは、火、氷、雷、石、植物などの要素に基づいて攻撃または防御機動を実行する可能性を意味します。オファーは、すでに述べたプロセス (残念ながら最も即時的なものではありません) を使用して強化および結合でき、PlayStation Vita の四角、三角、丸のボタンに割り当てられ、それぞれが 3 つの「行」で構成される合計 2 つの「行」になります。右の戻るボタンを押すとスロットを切り替えることができます。多くの攻撃は効果を高めるために課金することができますが、それでもそれぞれの攻撃には一定の「キャスト」数があり、それを超えると供給がなくなり、強く主張すれば完全に失われます。この不便さを克服するために、シナリオ全体に点在する木やその他の物体から新しい魔法のエネルギーを吸収することができます (十字キーで「スピリチュアル ビジョン」をアクティブにすることで特定できます。これは、敵の弱点や健康状態を示すものと同じです) )または、倒されたモンスターを生け贄に捧げることを選択します。
トロフェイ PSVita
トロフィーは 56 個含まれていますソウルサクリファイス。それらの一部は非常に簡単な方法、つまりシングルプレイヤーでキャンペーンのさまざまな章を完了することによって入手できます。次に、特定の敵の殺害数に基づいたトロフィーのセクション全体があり、取得するのに最も複雑なトロフィーもあり、最大の魔法レベルに到達し、リブロムのすべてのページをめくることでロックを解除できます。
救いか犠牲か?
したがって、出発点、つまり対照的な点に戻ってみましょう。私たちの性格ソウルサクリファイス彼は右腕を通して魔法の次元と「対話」し、その上に特定の特性を改善し、神聖、闇、中立の 3 つの異なる配列に向けることができるシンボルを刻みます。画面の左上には、神と闇の戦線での経験レベルを示すインジケーターがあり、その代わりに 2 つの要素のバランスが中立性を示しています。
闇の魔術師はより強力な呪文を唱えることができますが、物理的耐性が低いのに対し、神聖な魔術師は敵に重大なダメージを与えることなく、より多くの攻撃に抵抗します。一見、中間の道が最も賢明であるように見えますが、どちらの分野でも優れていないというリスクがあります。私たちの神聖な側面または暗い側面を強化するには、倒れた敵を救うか犠牲にするかの選択をしなければなりません。場合によっては、この選択は、特定の冒険の仲間たちと、彼ら自身の属性に基づいて特定の方法で絆を結ぶのに役立ちます。ボスを倒した後にボスを救うことは、さらなる仲間の可能性の到着につながります。
なぜなら、モンスターとはまさに、動物(ネズミ、猫、鳥)の最も基本的なものと、腐敗した魔術師の最も破壊的なものだからです。私たちも彼らのようになるでしょうか?答えが何であれ、開発者は、いくつかの「丘」がある工場の広がりなど、本当に特殊で不穏なシナリオを作成したおかげで、ゲームの世界を可能な限り刺激的で魅力的なものにするという素晴らしい仕事をしました。天使の羽、巨大な鎖の谷、あるいは石と化した巨大な存在同士の衝突の場面のようなもの。モンスターに対して行われた作業も優れていますが、純粋な研磨と経験の合計期間の名の下に代替手段を作成するためにモンスターが「クローン」されることが一度ならずありましたが、モンスターに対して行われたことは同様に有効ではないようでした。そのポリゴン モデルは優れたアニメーションを備えていますが、同時に PSP 所有者が慣れ親しんでいるエッジを思い出させすぎます。最後に、スカイウォーカー サウンドで録音されたオーケストラのテーマと、コンソールの電源を切っても頭から離れないメロディーを備えた並外れた品質のサウンド セクターに拍手を送ります。
結論
ソウルサクリファイスPlayStation Vita で利用できる最高のタイトルの 1 つであることは間違いありません。ということは、Comcept、SCEジャパンスタジオ、マーベラスAQLのコラボレーションが実現したことは、まさに私たちの期待に応えたということでしょうか?正確には違います。このゲームは、プレイするフェーズと構造の両方において、一連の明らかな問題に悩まされており、特にフィールドでのニーズに比べてクラフトの管理が遅すぎること、可能性に満ちていると同時に最先端の協力型マルチプレイヤー モードが統合されていることが挙げられます。幸いなことに、これらの欠点は、ゲームの重要な長所を覆い隠すものではありません。何よりもまず、通常とは異なるインスピレーションに満ちた物語を使用するキャンペーンの並外れた深みと、ゲームの品質の両方で際立っている技術分野を損なうことはありません。グラフィックと音響。結局のところ、最終結果は良好です。
プロ
- とびきりボリューム満点のキャンペーン
- オリジナル、刺激的、魅力的な物語
- 本当に魅力的な環境
- 美しくこだわりのあるシナリオ、素晴らしいサウンド
に対して
- 戦いの「木」はモンハンと同じ
- 私たちは非常にイライラする状況によく遭遇します
- 制作が「遅すぎ」、整理整頓が不十分
- 本質的に反復的