RiME とその他の人々: 単純なビデオゲームを超えて

最近、遊び心あふれる体験が話題になっていますマルチプレイヤーのインタラクションのみに焦点を当てるそしてこの増大する議論は本質的に 2 つの対立する派閥を形成することになるでしょう。一方で、新しいストーリーの創造、新しいカリスマ的なキャラクターの発見、そしてすべてのトラップを備えて作成されたシングル プレイヤー モードだけが保証できる没入感を今も求めている人たちもいます。その一方で、オンライン インタラクションに飛び込みたいという欲求は野火のように高まっており、それらのゲームをサービスとして供給しており、Playerunknown's Battlegrounds は今や絶対的なフラッグシップとなっています。このメディアを理解するための 2 つの正反対の方法の対比の背景として、マイクロトランザクション、ペイ・トゥ・ウィンのメカニズム、およびペイ・トゥ・ウィンのメカニズムを含む主要なビデオゲームの新しい商業政策を目的とした論争、比較、推論の海が際立っています。今ではプレミアムファンドに対する有名な批判です。視点の変化と今述べた新しい傾向は、より伝統的なゲーム体験が、今にも押しつぶされそうな一種の津波の影響から身を守る実際の能力についての疑問さえも生じさせています。

さらに、この考察は、客観的に議論の余地のない事実、すなわち、この分野が現在、マクロカテゴリーまたは絶対的なもので推論することを困難にするほどの拡大と階層化を誇っているということを考慮に入れていない。この広範な序章は、マスマーケットで起こっている多くの変化にもかかわらず、質の高い作品を量産し続けているビデオゲームの世界の現実を枠組みするのに役立ちます。さらに、ゲームは単に私たちを物語の参加者にすることを目的とするものではありません。しかし、彼らはまた、さらに進んでメッセージの担い手になろうとし、時には強力なインタラクティブな刷り込みを維持し、他の場合には、非常に限られた目的に従ってこの特権を曖昧にします。このテーマに情熱を持っている人なら誰でも、数語以上費やして読む価値のあるタイトルがたくさんあることをよく知っています。これが、私たちが近年の個人的な経験に基づいて重み付けされたセレクションを選択することを好んだ理由であり、多様性のおかげで正確に定着した作品の一種のスライドを結晶化しようとしました。あらゆる意味で著作物であると定義できる研究の結果としての作品であり、この概念はビデオゲームの全体像から切り離されていると考えられがちですが、やはり現実の過度に単色的な分析の結果であるように見えます。それどころか、ますます流動的で多様かつ複雑になっています。

従来のビデオゲームの概念を超えるものは何でしょうか?

論理的に言えば、まさにこれらの作品の選択が作家の意見の結果であるという事実のおかげで、この作品はメッセージを伝えるビデオゲームのテーマについての網羅的かつ体系的な扱いであるとはまったく主張していません。過去 10 年間のインディーズ市場の隆盛とデジタルセグメントの急激な成長により、そのサービスがますます拡大し、体系的かつ複雑な作業を実行するまでになったことを考えると、そうでないはずはありません。包括的な分析。私たちは多数のタイトルを参考にしましたが、何らかの理由で考慮に値するタイトルも他にもあります。これらすべての冒険では、感情が抑制されないことが多く、開示されるメッセージは単純なインタラクティブ性を超越することになりますが、そのおかげで、他の場所で起こっていることよりも注目に値する方法でそれ自体を表現することができます。明確にしておきますが、これはすぐに実行できるものではなく、開発スタジオが手の届く特権でさえありません。基本的に有効なアイデア、創造的な閃き、そして人里離れた道を歩むことなく参加したいという強い意欲が必要だからです。先入観なくそれを掘り下げたいという好奇心を持った人たちにとって、出来事、場所、キャラクターへの関与感、親密さの感覚がさらに親密で特別な価値を持つようになったとき、まさにそのとき、ビデオゲームの伝統的な定義が変わり始めます。一般に最も多用されている従来のゲーム ダイナミクスを超えて、狭い範囲に適合します。そして、言っておきますが、この「芸術的」な、いわばメディアの漂流が好きではないと主張する人が必ずいます。

誰かがまた、ビデオゲームは楽しくて面白いものに限定されなければならない、最も明白な答えは完全にゲームの性質を定義する言葉の文字通りの意味にある、と言うだろう。さて、相互作用のこのような理解方法を依然として主張している人たちは間違っていると言いましょう。一方のアプローチがもう一方のアプローチを排除するわけではないため、彼は間違っています。なぜなら、その多様性と横断性の感覚は、同時に、文学から映画、音楽に至るまで、人間の創造的な表現の他のすべての形式の性質であり、強力な独特の特性であるからです。彼が間違っているのは、誰もが口にする伝統的なシューティング ゲームやスポーツ ゲームのことを忘れて、主流市場の一部であるありきたりなロジックから完全に切り離された何かに没頭できるのは、とても素晴らしいことだからです。それはまったく予想外であることが判明する場合もあれば、単にメディアを理解する他の方法から外れた何かである場合もあります。それは単なるコンテンツの問題ではなく、依然として偏見がないわけではない表面的なレンズでビデオゲームをフィルターにかけている人々の目に、自分の本能的な情熱の一種の正当性を見つけたいという願望ですらありません。それは、予期せぬ出来事や発見の喜びを経験したいという先祖代々の願望であり、人を反省させたり、試みることによって人間の魂の琴線に触れさせたりする、もう一つの現実の一部になりたいという願望なのです。非常に特定の感情チャネルに集中します。要約すると、あなたがメッセージを伝えるためにある種のインタラクティブ性を試してみるのが好きなプレイヤーのカテゴリーに属していると思われる場合は、次の段落で参照するタイトルがあなたの個人的なおもちゃから欠けてはなりません。まったく図書館。

RiMEからHellbladeを経てJourneyへ

近年ではジャーニーは、インタラクティブな作品内で特定の感覚を伝える特定の方法の、ある種の旗手でした。これは、人生の循環的な性質、それほど重要なのは目の前の目標ではなく、むしろそこに到達するために取るべき道であるという事実について、密封的だが非常に効果的な考察を提案している。友情の大切さを考えるとき、人は人喰いの大鷲トリコを思い出さずにはいられません。才気あふれる上田文人氏とICOチームによる最新の取り組みで、議論の余地のない技術的問題はあったものの、互いに大きく異なる2つの存在の関係が共有と航海の重要性によってひとつに結ばれる、静かな物語を進めるというメリットがあった。あまり似ていない感情を利用して、今月 PlayStation Plus で利用できる RiME も高く評価しました。スペインのチーム Tequila Works によって開発されたパズルベースのアドベンチャー。この場合でも、暗黙の物語は、旅の終わりにのみ解明される哀愁と謎の雰囲気に満ちた、興味深く積極的なゲームプレイに役立っています。

昨年のもう 1 つのタイトルで、その背後に多大な創造的および研究的作業が示されているのは、Hellblade Senua's Sacrifice です。タミーム・アントニアデスの先見の明に満ちた指導のもと、Ninja Theory は、この分野の他の数少ない作家のような権威ある作品を量産することに成功しました。若いセヌアの苦悩に満ちた旅に伴うイメージ、暗闇、象徴性の特別な使用は、歓迎すべき以上の驚きと啓示でした。しかし、メッセージが議論される作品では、一歩下がって、BioShock のために記憶の片隅を確保せずにはいられません。Ken Levine と今はなき Irrational Games による最高傑作。ラプチャーの深さへの最初の降下からすでに10年以上が経過しましたが、私たちはその記憶を今でも美しく、鮮明で、示唆に富んだものとして保持しています。現在でも、一人称シューティング ゲームの典型的なダイナミクスを通じたインタラクションの点で伝統的な構造を維持しながら、複雑さ、引用、哲学文化への言及において優れています。アメリカの作家であり哲学者であるアイン・ランドが提唱した考えに倣った『バイオショック』は、何よりも、あらゆる種類の利己主義とご都合主義の象のような重みに押しつぶされてしまった人間の理想主義の誤ったはかなさを表しています。いつもインタラクティブ ロジック、素晴らしい Talos 原則に従って適用される哲学的概念の主題については残ります。聞き覚えのある人もいるかもしれませんが、この特定の分野ではさらに知られていないこともすべて言及する価値があります。芸術家デヴィッド・オライリーによって考案された、実存主義的な輪郭を持つ先見の明のある作品。20世紀のイギリス人が提唱した禅思想に倣い、あらゆる形態の存在の周期的な性質が重要な役割を果たす宇宙の神秘への機知に富んだオマージュである。哲学者のアラン・ワッツ。

武力紛争の表現についてはどうでしょうか?ご存知のとおり、ビデオ ゲームに関しては、戦争は非常に優れたシナリオの 1 つですが、誰かがそれを、予想とはまったく異なる視点で表現しようとしました。これは優れた This War of Mine の場合で、前線で全力を尽くした兵士とは対照的な状況にプレイヤーを置こうとする管理要素を備えた興味深いサバイバルです。これは、激化する紛争によって非常に危険にさらされた地域で生き残ることを余儀なくされた一部の民間人の複雑な状況を表しています。しかし、勲章を裏返し、厳密な意味での戦場についての話に戻ることで、いくつかの有益な実験を確認することもできます。この意味で、役に立つ例は次のとおりです。特殊部隊: ザ・ライン。リリース当時は非常に静かに過ぎていましたが、Yager Development のサードパーソン シューティング ゲームは、ジョゼフ コンラッドの小説「Heart of Darkness」からインスピレーションを得ています。他のより成功した競合タイトルよりもはるかに、紛争の成熟した解釈を提供します。このゲームを体験する機会があった人は、間違いなく、ゲームの最も衝撃的なシーケンスの 1 つを覚えているでしょう。主人公は、白リンで虐殺された無力で黒焦げの民間人の死体に遭遇します。その中には、守ろうとも無駄だった母親も含まれています。彼女の幼い息子。そして第一次世界大戦中に前線で兵士たちが直面した困難と課題が語られる、Ubisoft の成功を収めた高潔な幕間作品である『ヴァリアント ハーツ』を忘れないでください。友情の価値は、ドントノッドの冒険『ライフ イズ ストレンジ』の重要な要素であり、主人公間の関係が時間の経過というテーマと相関関係にあり、それは、ある種の抹殺に介入して修正または修正できるようになりたいという人間の絶え間ない願望の表れです。発生したエラーを修正します。

時間の流れを巧みに表現するというテーマに留まるブレイドについても言及する価値があります。この幻の傑作は、ジョナサン ブロウの優れた頭脳から生まれました。ブロウは、Xbox Live でのサービス開始からわずか数か月で 10 周年を迎える準備をしています。またこれに関連していますが、別の観点から、To the Moon についても言及します。そこでは、地球上での旅をほぼ終え、まさにその理由から、より良い人生を歩む前の最後の平和な瞬間である夢の一部となっている人々の視点からこのテーマが探求されています。最後に、これも言及しておく価値がありますジャイアント・スパローの感動的な冒険、エディス・フィンチの遺跡の小さな真珠家族関係のテーマを優雅に探求し、驚きのない感動的な物語を伝えるという唯一の目的のために物語の要素を適切に使用しています。これらは私たちが選んだ例のほんの一部です。ここで、あなたがリストに追加する他のタイトルを指定する番です。以下のコメント欄でお知らせください。