Wii U に新しいドンキーコングは本当に必要ですか?レトロスタジオの取り組みを未発表タイトルに向けたほうが良かったのではないか、むしろ愛されているメトロイドプライムシリーズを取り戻すことを選択したほうが良かったのではないでしょうか?前回のエレクトロニック・エンターテインメント・エクスポで『ドンキーコング トロピカル・フリーズ』が公開されて以来、このような疑問が任天堂ファンの夜を悩ませてきた。それが、猿の新たな冒険のリリースが熱狂的でけいれん的な期待を持って体験されなかった理由である。
しかし、京都の指導者らによるこの決定の理由を理解するには、いくつかの考察が必要である。最初の、そして最も苦いのは、生の販売データにあります。メトロイドは決して膨大な数を誇るフランチャイズではなく、レトロスタジオの並外れた仕事にもかかわらず、近年のブランドの魅力は実際には爆発していません。 Wii では、『メトロイド プライム 3: コラプション』は 200 万本を超えませんでしたが、逆に『ドンキーコング リターンズ』は 600 万本を超えました。計算を行って企業戦略を選択しなければならない人々にとって、間違いなく影響を与える顕著な違いです。それから第二に、トロピカル・フリーズは、前回の取り組みから3年あまりが経過し、本当にテキサスチームのすべての努力を集中させたのだろうかと疑問に思う人もいるだろう。、それはまさにリターンでした。仮説、推測、希望ですが、現時点では具体的なことは何もありません。しかし、おそらくこのレビューは私たちにいくつかのヒントを与えるかもしれません...
『ドンキーコング トロピカル フリーズ』は Wii U エンジン用の高品質の燃料ですが...
熱帯の寒さ
『ドンキーコング トロピカル フリーズ』は、間違いなく、継続性を特徴とする続編です。 Returns で行われた良いことを考慮すると、賢明な選択です。まさにこの理由から、このゲームは、前作にある程度の知識がある人にとってはすぐに馴染みのあるものになるように運命づけられています。この冒険を正当化する口実に過ぎないこのプロットは、ドンキーコングの平和な島であると同時に雪と氷で劇的に覆われているスノーキングによる侵略を中心に展開します。したがって、この大型霊長類が家を取り戻して状況を正したいと考えていることは明らかですが、その事業は言うは易く行うは難しであることがすぐに判明します。毛皮で覆われた主人公が利用できるコントロールとアクションのほとんどは前の章のものと似ていますが、新機能や変更には事欠きません。最も鋭いのは、Returns の「息」が消え、ある種のハンドルを引く可能性が優先されたことです。レベルの地面に散らばっています。その結果は、オブジェクトの単純な発見、またはむしろ設定全体とのより壮観な相互作用のいずれかになります。たとえば、いくつかの例を挙げると、おそらくシナリオの領域全体が表示されたり、沈没船が再浮上したりすることが可能になります。同様に、気絶した敵を拾って、自由に投げるための武器として使用することもできます。これらのメカニックは、『トロピカル フリーズ』でプロデューサーの役割を果たしたのと同じ田辺健介氏が監督したタイトルである『スーパーマリオブラザーズ 2』への明らかなオマージュとして現れています。。括弧を閉じると、もう 1 つの重要な目新しさは、ドンキーのパートナーとしてのディディーコングだけでなく、ディクシーコングとクランキーコングの存在です。本物のサルの群れで、それぞれが主人公に提供できるだけでなく、利用できるエネルギーを2倍に(心臓を2つから4つに)増やし、さまざまなサポートも提供します。
ディディがジャンプ中により長く空中に留まることができるようにすると、ディクシーは髪を回転させることでより高いところに到達することができ、クランキーはスティックで跳ねることで敵、イバラ、スパイクにジャンプすることができます。何らかの損害を受けている。同様に、水中でも (そうです、トロピカル フリーズでは泳ぐことができます)、ドンキーコングの仲間たちがさまざまな種類の助けを保証します。友達の 1 人を (文字通り) 肩に乗せる方法は、レベル内に戦略的に配置されたクラシックなバレルを使用することです。これは、単一のキャラクターに厳密にリンクすることも、代わりにプレイヤーにお気に入りのヘルパーを自由に提供することもできます。特定の戦略的要素を保証する選択。多くの場合、他の方法ではアクセスできない場所に置かれた収集品に到達できるかどうかに関連しています。これらは、再び継続性の名のもとに、KONG という単語の文字と一定の可変数のパズルのピースで構成されています。言うまでもなく、それらをすべて回復することは、ゲームを完全に完了し、その結果存在するすべてのコンテンツを完全に表示できるようにするための基本的なステップです。
唯一の愛の果実
『ドンキーコング リターンズ』が高く評価された理由は基本的に 2 つあります。それは、優れたレベル デザインと、このカテゴリーの最近の代表者ではなく、「昔ながらの」プラットフォーマーにはるかに近い、特にやりがいのある難易度です。挑戦とフラストレーション、複雑さとサディズムの間の完璧なバランスを見つけるのは、決して簡単なことではありません。『Tropical Freeze』はほとんどの場合、その意図通りに成功していますが、完成させ、より誠実な比較を可能にするために『Returns』を再プレイした後では、前作よりも優れた製品とは考えられません。。
私たちが批判する主な理由は、基本的にレベル デザインにあり、そのレベル デザインは確かに有効であり、多くの場合優れていますが、決して素晴らしいとは言えません。大騒ぎを始める前に、物事を正しい視点から見てみましょう。これは依然として任天堂品質のプラットフォーマーであり、そのため、自動的に大多数の「類似ゲーム」よりもはるかに上位に位置します。しかし、その進行は、このジャンルの偉大な傑作に典型的な熱意や高揚感ではなく、単純な喜びを伴うことが多いように私たちには見えました。そして、『リターンズ』と直接比較すると、ダイナミズムが少なく、陽気で魅力的な状況のシーケンスが少ないことに気づきます。 Wii (およびニンテンドー 3DS) の章はパーティーであり、最高の連続でしたが、ドンキーコング トロピカル フリーズでは同じ感覚を経験するのは困難です。部分的には、Retro Studios の取り組みが間違いなくそれほど勇気のあるものではなく、その結果、驚くべきことがほとんどないためです。私たちは継続性についてポジティブな要素として話しており、それは絶対に確認したいことですが、オリジナルの側面が欠けているため、次のような印象が与えられます。設計者はハンドブレーキをオンにして作業し、既知の地形でのみ足を動かしました。特定のセクションで乗るサイのランビが戻ってきます。トロッコとロケット砲が再び登場し、今回は 1 回だけではなく 2 回の攻撃に耐えることができます。シルエットのレイヤーがあります。シリーズのファンにはすでによく知られている、おそらくあまりにも有名な事柄。
そして、Tropical Freeze が新たな命を吹き込む可能性があるところでは、すでに描かれている地面からハンドルを引き剥がすメカニズムのように、その結果が注目に値し興味深いことが判明するのはゲーム全体を通じてほんの一握りの場面だけであり、ほとんどの場合、それ自体は存在を明らかにするだけで済みます。バナナ、ハート、トークン。コング捕虜に対する同様のスピーチ。これは、友好的な猿の 1 匹を連れている限り、バナナを 100 本集めた後に入手できる一種のスマート爆弾です。これは、画面上のすべての敵を排除し、その瞬間の仲間に応じて敵をさまざまなオブジェクトに変えることができるスキルです。問題は、古典的な力学の中でのその融合が、必要性がほとんどないという理由だけで、かなり強制的に見えることです。『ドンキーコング トロピカル フリーズ』の敵は、ほとんどの場合、動きが遅く、予測可能な動きをしており、画面上に同時に大量に現れることはありません。プレイヤーの最大のコミットメントは、戦闘よりもプラットフォーム要素にはるかに向けられており、極端な分析では、コング POW はほとんど場違いな強制であるように見えるのはそのためです。
一方、ボス戦は面白く、前作よりもはるかに詳細で長く複雑です。難易度に関する最後の注意事項: リターンズは挑戦的なゲームで、時にはイライラすることもありましたが、常に「公平」でした。一方、Tropical Freeze は通常は満足のいくバランスが保たれていますが、一部のパッセージではプレイヤーの能力や反応の可能性を超えているように見えるピークがあり、「試行錯誤」に近い視点に置かれています。ことわざの汗ばんだシャツの愛好家は確かにそれを高く評価するでしょうが、レトロ スタジオの製品には実際には、より大胆な挑戦に向けた多くの機能が用意されています。各レベルを完了すると、タイム チャレンジで再び挑戦する可能性が解放され、実際にメダルを獲得できます。最初から最後まで通過するのにかかった時間に正確に基づいています。これは、狂気の域に達する動きの絶対的な精度を伴う、秒単位の最大限の節約のみを目的とした、まったく異なるアプローチを必要とする残酷な仕事です。このモードには、パッケージ全体の唯一のソーシャル オプションも効果的に含まれており、オンライン ランキングの存在に変換されます。希望する人は誰でも自分の偉業のリプレイを共有することもできるので、自分のスキルをさらに明らかにし、経験の浅い人でもコツを学ぶことができます。
ビーチに着いた
『ドンキーコング カントリー: トロピカル フリーズ』は、存在する独特の環境を表す 6 つの島内で行われます。最も注意深い人は、これがリターンの 8 よりも低い数字であることにすぐに気づくでしょう。同じ島内でまったく異なる状況が発生する可能性があるにもかかわらず、これは事実上、冒険中の美的多様性をわずかに減少させます (特にボーナスのおかげで)段階)。
ただし、一般的には次のように言わなければなりません。各マクロ領域はより多くのステージをホストしており、これらのステージは前任者よりも平均して長くなっています。要因の合計は、Wiiの章の章とほぼ同等の長寿の結果につながります。最終的には、島の内容について議論することができます。そのうちの2つは、実際にはそれぞれ水中と氷のレベルによってそれぞれ完全に構成されています。それは個人的な好みにリンクされている強く主観的な要素であるため、この選択を最終投票に重量化していません。しかし、潜在的なバイヤーの一部の反射要素を構成する可能性があるため、提供される重要な兆候であるように思われます。一方、「ショップ」の再利用も報告する必要があります。かつてはクランキーによって管理されていて、今では明らかな理由で、あまり良くないファンキーなコングに手で渡されました。収集されたコインを使うことで購入できるボーナスのほとんどは、リターンと同じですが、いくつかのノベルティがあります。1つ目は、「おもちゃのカプセル」ディストリビューターの追加です。その後、適切なギャラリーで賞賛され、自由に回転してズームします。現実には、重複を見つけるリスクは常に潜んでいるため、コレクション全体を完了したい人は、目標を達成するために素晴らしい人物を費やすために辞任する必要があります。 2番目の斬新さは、ゴールデンキーがないことです。これは、さまざまな領域で利用可能な余分なレベルのロックを解除することができました。
しかし、これは、後者がゲームから姿を消したことを意味するものではありません。それどころか、この場合、開発者はそれらへのアクセス方法を変更することを選択しました。通常のレベル。通常、これらのポータルは非常によく隠されており、必ずしも常に楽しみの担い手とは思えなかった細心の忍耐強く忍耐強い探査作業を必要とするため、シンプルとはほど遠い企業があります。最後に、地元の協同組合が言及されています。これにより、Cranky、Dixie、Diddyの役割を果たす運命にある友人による冒険に同行することができます。ドンキーコングカントリーの非常に厳しい性質:熱帯凍結を考えると、最終結果はパートナーの能力に完全に依存しています。技術的な観点からは、任天堂の生産は間違いなく高く評価されています。それはリターンと比較して歪みではありませんが、あらゆる観点からのより大きなWii Uスキルの搾取は明らかです。 720pのネイティブ解像度は、キャラクターと設定を区別する詳細レベルで強調し、完全な正義を強調し、完全な正義を強調するのに十分であることが証明されているため、あまり失望してはなりません。後者は、特に特定の機会に、グラフによって行われた作業を賞賛するためにゲーム自体から注意をそらすように招待するほど楽しい垣間見ることができます。サルのサルの繁殖も注目に値しますが、1秒あたりの60フレームは、アクションの完全な流動性を保証します。しかし、高レベルの伴奏は、ベテランのデイビッド・ワイズの貢献を楽しむことができました。結果は、しばしば優れたオーケストレーションされた歌で構成されており、完全にテーマにされており、体験を豊かにするために具体的に貢献しています。
昔々ゲームパッドがありました
したがって、合計を引くと、ドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズは間違いなく非常に良いゲームです。生産値はすべてそこにあり、品質は議論の余地がなく、進行は常に快適です。
ただし、「しかし」があります。利用可能なリソースの割合のみを割り当てることによって作成されたテキサスチームのセカンダリプロジェクトであるという感覚は、かなり疑わしい要素に直面して自らを強化する運命にあります:それは、ゲームの各開始時にアクション(テレビまたはゲームパッド)を表示する場所を選択して、プレーヤーの数とコントローラーのレイアウトを確認するために冗長に必要なメニューのレビュー可能な組織など、小さなものから始まります。もちろん劇的なものはありませんが、任天堂が作成したタイトルで認識することに慣れていないインターフェイスの役に立たない合併症です。レベルの再起動の非常にシンプルなレベルの存在が困惑します。たとえば、すべての文字を収集しようとすると、彼らは1つを逃して、再試行するために、必然的にインターンシップから出て戻ることを強制され、明らかにあまり迅速なアップロードではありません。一方、他の側面はより重要である、またはむしろそれらの不在です。実際、記憶が私たちを欺かない場合、ドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズは、Wii U(初めてではないにしても)の最初のファーストパーティゲームであり、ゲームパッド画面を使用しません。実際、テレビでのアクションを再現することを選択することにより、実際には開始画面を克服すると、コントローラーモニターは完全にオフになり、残りの時間は悲しいことに暗いままです。 「古い学校」のメカニックに強くリンクしているレトロなスタジオのようなタイトルは、タッチスクリーンに関連する機能を強制的に追加する必要がないことは明らかですが、メニューを管理できるのは少なくともかなりのことだったでしょう。またはそれを介した追加機能。
代わりに同じ任天堂のプロダクションであり、リストレスの第三の部分ではないことに注意して、少し落胆しようとしないことは不可能です。これはコンソールエクスペリエンスの中心であるはずです。これはすべて、それほど幸運ではないホームコンソールを再起動する戦略を説明している岩田大統領を作るのが少数のゲームだけが、コントローラーの重要性と彼のスキルの使用について手を踏みつけたことを考えると、さらに叫びます。繰り返しますが、Wii Uゲームの大部分が行うように、「マイナス」キーの圧力でゲームパッド画面へのテレビアクションの通過が行われないのはなぜですか?同じキーが少ないことを考慮して、プラスキーの役に立たない複製として機能すること、またはゲームを一時停止することを考慮して、さらに多くの理由はありますか?そして最後に、Miiverseの存在しない統合をどのように読むべきですか?これらは、タイトルの許容可能な欠点(もう一度繰り返します)のファーストパーティであり、コンソールの発売からほぼ1年半リリースされましたか?
結論
ドンキーコングカントリー:トロピカルフリーズは非常に有効なゲームです。有能で、楽しく、よくできており、本当のスミッジなしで、Wiiと3DSに登場したエピソードを愛した人々に間違いなく感謝することができます。コンテンツと秘密の量は、厳しい課題の愛好家の歯のために多くのパンを保証することができます。しかし、私たちの観点から、天才のストローク、火花、本当のチャンピオンが行方不明になっているというショット。プロジェクトに対するチームの完全かつ絶対的な献身の感覚は欠落しています。これは、他のものよりも優れた真に質の高いゲームを作成できる基本的な要素です。また、リターンとの類似性は、世代の跳躍が具体的に、または少なくとも前任者からの本当の分離を防ぐことによってあまりにも顕著であるため、少し勇気もあります。京都家の指導者たちがこれらの要素にどれだけ焦点を合わせているかを考えると、ゲームパッドとミイバースの非活動性は、ついに必然的に少し苦い苦味を残します。したがって、問題は次のとおりです。本当に。つぶやきたWii Uエンジンで多くのことを提供するのは質の高いガソリンです。しかし、今、あなたは私たちに、親切に、あなたは本当に3年間本当に何に取り組んでいますか?ありがとう。
プロ
- テスト済みのゲームプレイ
- 非常に有効な視聴覚コンポーネント
- 楽しい
- 返品よりも難しい
に対して
- 返品よりも難しい
- あまり勇気がなく、ノベルティは完全に説得力がありません
- レベルデザインはしばしば優れていますが、ほとんど驚くことはありません
- GamePadおよびMiiverse Subzeroの使用