ストリートファイター IV とその後の進化について何か新しいことを書くことは今では困難です。このゲームは 5 年間続いており、さまざまな規模の追加やバリエーションで随時進化していますが、その魂はほぼ一定の方法でそのまま残されています。 。長年にわたり、ゲームは進化し、技術的な要素をますます開放し、特に一般の愛好家や専門家向けに設計されたバリエーションや新しいバランスを追加しました。これらの人々だけが、理解するのが難しい戦闘のメカニズムの一部を理解することができます。プレイヤーはより「表面的」に理解できるようになります。したがって、小野義徳とその仲間たちがカプコンの戦いのために非常に遅いペースでリリースするこれらのアップデートの主な受信者は、アニメーションのフレームを数え、ヒットボックスで考える、プリンキング、フォーカス、FADCをマスターするプレイヤーである「プロ」です。現在市場に出ているゲームの中で最も愛されているゲーム。
したがって、『ウルトラストリートファイターIV』の評価においては、ゲームプレイを特徴づける明確な階層化、ひいてはストリートファイターの一般大衆をも無視することはできません。一見すると、前作の『スーパー ストリート ファイター IV アーケード エディション』の 5 人の新しいキャラクターを追加した再版にしか見えないかもしれませんが、これはさらにいくつかのキャラクターを追加した『スーパー ストリート ファイター IV』の再版です。 2009 年のオリジナルのストリートファイター IV までは進化していますが、ゲームの奥深いダイナミクスを理解できる人にとっては、多数のバリエーションと追加要素に基づいています。ストリートファイター IV というジャンルが、現在流通している格闘ゲームの中で最高のものの 1 つであり、さらに、このジャンル自体を特徴づける 2 次元のルーツにしっかりと根付いた構造に 3D グラフィックスを見事に応用した稀有な例であると考えることに、私たちは皆同意しますが、それ以上のものがあります。年が経つにつれて、本当に新しいものが登場するという期待は高まりますが、このウルトラはストリートファイターシリーズの革命であるとは必ずしも証明されておらず、格闘ゲームにおけるタイトルの覇権を確認することに「限定されています」ジャンルノミに一連の改良が加えられており、それは何よりも(ほぼのみとは言わないまでも)スーパーエキスパートから高く評価されるでしょう。
勝利したチームが拡大: ウルトラストリートファイター IV は説得力のある追加で公式を刷新
名誉を求める5人の登場人物
Ultra バージョンによってもたらされた最も明白な革新は、名簿に含まれる 5 人の新しいキャラクターであり、これまでの Arcade Edition で見られたものよりも大幅な拡張となっていますが、Super で得られた質的飛躍からはかなり遠いものです。新しいキャラクターのグループはおそらく、シリーズの歴史的な名簿に属する他の戦闘機のカリスマ性を醸し出していませんが、さまざまな特性と適切なレベルで変化する戦闘スタイルを提示し、特徴付けがよく揃っています。デカプレ、ロレント、ポイズン、ヒューゴ、エレナについては、「数週間前に公開してみました詳細については、これを参照してください。一方、ここでは、まだ不完全ではあるものの、より長いテスト期間を経て、これらの間のバランスの観点から第一印象を実質的に確認できます。すべてのファイターは、カプコンがストリートファイター IV 名簿用に構築した複雑なモザイクにうまく適合しており、同時に存在するキャラクターと戦闘スタイルの量の点で、このウルトラを本当に印象的なものにしています。古典的なショットからより特殊なアプローチまで、あらゆる好みに合わせた解決策が実際に存在します。5人の新ファイターが全力で新しい提案をする、それらのどれも完全にゼロから始めるわけではなく、すべて前の章に登場したもの(またはデカプリなどの他のキャラクターから派生したもの)ですが、開発された動きセットはまだほぼ完全に新しいものであり、それが重要です。ヒューゴは異常な大きさの巨大な戦闘機であり、白兵戦では止められず、その結果として生じる遅さを巨大なパワーで補います。
ファイナル ファイト内で誕生し、ストリート ファイター III でプレイ可能になり、ストリート ファイター X 鉄拳で美的に完成されました。ここで使用されている特徴付けは主にそこから派生しています。ロレントは、中距離および近距離で戦うことができるバランスの取れたキャラクターで、スタイルの興味深いバリエーションを可能にし、予想外の方法で動きやコンボを連鎖させ、さらなるサポートポイントとしても使用できるスティックを備えています。ファイナルファイトで誕生し、特に『ストリートファイターα』でプレイ可能となり、『ストリートファイター』で現在の姿に至った。ポイズンはファイナルファイトの有名なストリートファイターで、ストリートファイター X 鉄拳を経てウルトラストリートファイター IV に登場しました。やや派手な外見が特徴で、火の玉のような遠距離攻撃と長い足と鞭による遠距離・中距離特化となっている。エレナはストリートファイター III から来ており、カポエイラを彷彿とさせる彼女の特有の戦闘スタイルを持ち込んでいますが、脚だけを使うことでより高いレベルの予測不可能性を持ち、破壊的なコンボとエネルギーを再生できる特定のウルトラも備えています。 。最後に、ディカープレは、たとえ彼がキャミィのクローンのようなものであるとしても、このゲームで初めてデビューする唯一のキャラクターです。。しかし、その戦闘スタイルがイギリス軍兵士の戦闘スタイルからいくらか距離を置き、何よりもスピード、ブレードの使用、テレポート能力に重点を置く「突撃キャラクター」として自分自身を表現していることを考えると、類似点は何よりも美的である。
グループの強さ
したがって、5 人の新しいキャラクターは豊富に揃っており、グラフィック要素とゲームプレイ要素が部分的に再利用されることは避けられないにもかかわらず、ゲームの特徴への注目に値する導入を表しており、さまざまなスタイルと面白くて重要なゲーム ソリューションをもたらし、また、従来のゲームとは一線を画しています。ショトの古典的なカノンやその他の古典的なタイプの戦闘機。ある、アーケード版にすでに存在する 39 人の戦闘機のベースから始まり、おそらく 44 人の戦闘機への移行は、必ずしも大きな進歩ではないかもしれません特に、以前のバージョンのすでに膨大な名簿にまだ慣れていない人にとっては、この要素についても、ウルトラストリートファイターIVはアーケードと同様に、より大ファンに特化したアップデートであるという考えが当てはまります。は、この最新バージョンより前の有効なエディションです。
しかし、可能な限り多様な 5 人の戦闘機を選択するというカプコンの優れた作業は注目に値します。そして何よりも、たとえトップレベルの差があったとしても、少なくとも実績のある限り、バランスよくゲームの仕組みに組み込んでいます。そして、効率の悪い戦闘機は長期的にしか出現しません。いずれにせよ、少なくともロレントとポイズンは多用途な戦闘機として際立っており、潜在的に誰からも評価される可能性がある一方で、ヒューゴ、ディカープレ、エレナはもう少し特殊な選択肢を表しており、おそらく少しの「専門化」が必要であると考える人もいるかもしれません。」追加。ただし、ストリートファイター IV 複合施設全体に関して発生する通常の議論が当てはまります。ゲームへのアプローチは深く階層化されており、初心者だけでなく「カジュアルな」プレイヤーやそのジャンルの専門家の両方を魅了することができます。。これは、作成するのが難しい繊細な公式であり、カプコンはコマンドに対する優れた応答、速いペースだが決して混乱しないペース、キャラクターのカリスマ性、そして簡単にできる複雑な動きの複雑なシステムのおかげで、なんとかまとめることができました。学習を始めるのは簡単ですが、習得するには継続的かつ漸進的な学習が必要です。カプコンの完璧な「学ぶのは簡単、マスターするのは難しい」、つまり、たまにしかプレイしない人から EVO チャンピオンまで、さまざまな聴衆を奇跡的に巻き込むことができます。
Xbox 360 の目標
ウルトラ ストリート ファイター IV は前の章にリンクされており、合計 1360 のロック解除可能なポイントに対応する 67 の目標が含まれています。ゲームの種類を考慮すると、実績は主に長距離に分散されており、実行された特別な動きの量、達成された勝利、収集されたポイントなど、特定の「累積」パフォーマンスの達成が必要です。言うまでもなく、完全な戦利品に到達するには多大な努力が必要です。
ストリートファイティングの進化
5 人の新しい戦闘機が最も目を引く追加であることは間違いありませんが、ウルトラストリートファイター IV に含まれる進化のほとんどは、実際には「ボンネットの下」にあります。は、オノと彼の仲間の典型的な作業スタイルに該当する一連の修正と再加工であり、熱心なユーザーにはよく知られている改良と改善の継続的な作業です。これは、このようにしてリリース後数年間にわたって一般の人々を引きつけることができた、ゲームへの長期的な関心を新たにすることができるシステムであり、したがって、これらのアップデートが何よりもより専門的なユーザー向けに設計されていることは明らかです。最初の目新しさの効果をはるかに超えてゲームとのつながりが続き、おそらく公式トーナメントに参加したり、いずれにしてもオンラインのコンテキストで高いレベルで競争したりすることができます。何よりも、これらのプレイヤーは、カプコンが『ウルトラ ストリート ファイター IV』で行ったいくつかの導入を実際に理解し、評価することができます。これらは、ゲームプレイの複雑な構造にも非常に説得力のある方法で統合されています。たとえば、利用可能な 2 つのウルトラ技から 1 つだけを選択するのではなく、両方のウルトラ技を使用する可能性により、その扱い方を知っている人にとっては、さまざまな戦闘機のリソースのさらなるレベルの戦略的計画が導入され、その結果、攻撃または防御の解決策の量という点では、ある程度の電力の削減を犠牲にします。
レッド フォーカスとディレイド スタンディングの導入も小さな追加のように見えるかもしれませんが、古典的なゲーム メカニクスを吸収し、その中にかなり重要なバリエーションを挿入している人にとっては、実質的な変更であることがわかります。最初のテクニックは標準のフォーカスから派生していますが、戦闘機が吸収および放出できる打撃の量を増加させます。いくつかの影響があることに留意してください。マニューバの使用にはスーパーバーの一定の消費が必要ですが、増加の速度も速くなります。したがって、ウルトラを悪用する可能性を近づけるためにも、その使用に戦略的な選択が置かれています。遅延スタンディングとは、地面に投げ飛ばされた戦闘機が立ち上がるのが数秒遅れる可能性を指します。一見すると、奇妙で些細な追加のように見えるかもしれませんが、その目的は、より熟練したプレイヤーが開発した完璧なタイミングで一定の混乱を生み出すことであり、相手の地面への落下を利用してその後の動きを準備することができます。回復時間に関する基準点を遠ざけます。誰にとっても明らかなのは、特にオンライン インタラクションに関して、ゲーム モードとして利用できるようになった新しいオプションです。。したがって、3 人のプレーヤーのチームが一種のエリミネーション タッグ チームで互いに対戦できる興味深いチームエリミネーション モードの存在と、より控えめではあるがユーザーからの要望が多かったオンライン トレーニングの存在を指摘します。オンライン トレーニングでは 2 人のプレーヤーが同時に参加できます。トレーニングモードに移行すると、人間の相手を使って動きやテクニックを試すことができます。カプコンがこのエディションで導入された戦闘機の新しいトライアルも含まず、問題のモードが以前の製品から本質的に変更されていないのは残念です。
結論
『ウルトラストリートファイターIV』の評価においては、ゲームの典型的な構造階層化を無視することはできないため、このジャンルのタイトルの価値を正確な数字と関連付けることは困難です。さまざまなタイプの視聴者にとっての意味の違いが、ここでは他の多くの場合よりも顕著です。ゲームの絶対的な価値は、偉大な第 4 章とその後の進化の価値であるため、あらゆる点で最高のゲームの 1 つです。最高ではないにしても、市場で入手可能な格闘ゲームの中で最も古いものですが、基本的にコアとして 4 年以上前のゲームでもあり、ゲームプレイと魅力の点でそれ自体とその忠実なユーザーに閉じこもっており、私たちを待たせることになります。シリーズの真の斬新さのために。アップデートとして意図されたもので、5 人の新しい戦闘機とウルトラの存在は、それほど情熱のないユーザーにとっては購入を正当化するのに十分かもしれませんが、「プロ」にとっては、最新の状態を維持するためにさらに必須のアップデートです。
プロ
- 個性豊かな5人の新キャラクター
- 適切に統合されバランスの取れたゲームプレイの革新
- 偉大な格闘ゲームがさらに洗練される
に対して
- 今、私たちは真に新しいものの必要性を感じています
- すでに最新バージョンのいずれかを持っていて熱心なファンではない人にとっては、ほとんど意味がありません。
- 技術部門も見直しが必要になり始めている