WildStar で公開した特集、プレビュー、ニュースを読んだことがある人なら、私たちが常に Carbine Studios プロジェクトに大きな関心を持って注目していることをご存知でしょう。
私たちはベータ版をプレイし、より楽しく洗練された最終バージョンを心待ちにしていました。その後、新しい MMORPG を 1 か月間プレイし、苦しい早期アクセスを楽しみ、その後、生まれたばかりのサーバー、経済、コミュニティの成長を楽しみました。レベルキャップに到達し、エンドゲームが始まったので、私たちはついに自分たちの考えを共有することにしました。それは簡単ではありませんでした。私たちはワイルドスターをほとんど必死に愛そうとしましたが、カービン社の人たちは私たちをできるだけ嫌われるようにすることを仕事にしているようです。待ち行列、バグ、異常なメンテナンス、バグ、エリート主義、疑わしい選択、その他のバグの間で、WildStar はかなり未熟な MMORPG であることが判明し、あと数か月のベータ期間と 2014 年のユーザーと競合に対するより大きな先見性が必要だったでしょう。これは、このタイトルが楽しいタイトルではないという意味ではありませんが、問題はかなり複雑であるため、それがあなたにとって適切なタイトルであるかどうかをよりよく理解するために、私たちの長いレビューを読むことをお勧めします。
WildStar には成功する可能性がすべてありましたが、最終的にはコップ一杯の水の中に消えてしまいました
繰り返しは効果がありますか?
ベータ版では、ゲームで利用できるすべてのクラスを試し、WildStar ユニバースで戦う 2 つの勢力に分けていた場合、リリースではドミニオン陣営を選択し、チュア、スペルスリンガーという職業を作成することにしました。特別な理由はありません。チュアはとてもかわいいです。ドミニオンは特に強そうに見えました。そしてスペルスリンガーは、銃器とルーン呪文を組み合わせてダメージを与えたり回復したりできる一種のカウボーイです。他には何があるでしょうか?追加されるのですか?
短いチュートリアルを終え、開始点として緑のレビアン湾を選択した後、私たちは主にクエストと PvE によって実行されるレベリング フェーズに真っ向から取り組みました。 WildStar では、一度ロックを解除すると PvP やバトルグラウンドでも経験値を収集できないわけではありませんが、大多数のテーマパークと同様、この場合でもクエストが経験値バーを埋める最良かつ最も効果的な方法となります。レベル。考えると、これは何かを言っています平準化フェーズは信じられないほど単調で反復的なものであることがすぐに判明しました。実際、ミッションはワールド ストーリー、ゾーン ストーリー、タスクに分かれています。最初のミッションは、少なくとも 35 のレベルにわたって散発的に行われ、2 つの派閥が争う惑星ネクサスの謎に焦点を当てます。 2 つ目はエピソードに分かれており、私たちが探索している地域とその移り変わりについて詳しく説明し、レベリングの中心を構成します。一方、タスクは並行ミッションであり、他のタスクを処理している間に完了することができ、報酬は大幅に低くなります。 2 つの大きな問題がなければ、この構造もうまく機能するでしょう。 1 つ目は、クエストとハブのレイアウトに関するものです。これは有機的ではなく (直線的とは言っていないことに注意してください)、プレイヤーが興味のあるエリアに入るとすぐに多くのクエストがプレイヤーに「呼び出される」のは偶然ではありません。しかし、残念ながら、私たちは、通常の困難の進行に従って、あるハブから別のハブへときれいに導く明確な道が見つからず、自分自身に見捨てられ、道に迷ってしまうこともよくあります。これは、おそらく少し広すぎるエリアに無計画に配置された目標を達成するために、あるエリアから別のエリアにさまようだけで、ハブ全体をスキップしたり、より高いレベルのハブに遭遇したりする危険があることを意味します。もう 1 つの大きな問題は、前の問題と関連していますが、目標の反復性です。
WildStar はどちらかというと古典的なテーマパークなので、デザインに関してはあまり革新的なものは期待できませんが、オブジェクトを倒したり収集したりする一連のフェッチクエストはすぐに圧倒されてしまいます。。いくつかの目標を完了するために必要なキル数は、ばかばかしいものに近く、いつ別のタスクではなく、あるタスクに専念するべきかは決して明確ではありません。そのため、ミッションを完了するために次から次へとモンスターを「粉砕」していることに気づくことがよくあります。保留中の残りの1つが、私たちが他の場所で数十人によって殺されたばかりのモンスターでいっぱいのエリアに私たちを導くことを発見します。このタイプのミッションは、一連の色の記憶や適切なタイミングで特定のキーを押す必要がある、よりインタラクティブなミッションと交互に行われます。これらは明らかに素晴らしいものですが、実質的にレベリング フェーズの最初から最後まで遭遇する唯一のバリエーションです。したがって、特に最後の部分では、かなり平坦で繰り返しになることがわかり、明らかに広すぎて高音が不足しています。アクティビティの面でプレイヤーの好みを補う方法として宣伝されているパス システムにも浮き沈みがあり、各地域で最初から同じ少数の目標が提供されますが、幸いにもさまざまな種類の報酬で構成される進行によって中断されます。 。これに、ミッションをブロックしたり、一部のミッションのアクティブ化や完了を妨げる多数のバグが加わると、全体像は少し暗いものになります。
何が起こっても撃ってください
WildStar の戦闘システムはおそらく、クエスト システムの反復性と恐ろしい数の敵を倒すことを許容する最高の品質です。私たちは、矛盾を恐れることなく、これを MMO 市場で最高のものと定義できると信じています。説得力があり、ダイナミックで戦略的であり、「トリガーに満足している」プレイヤーと、より戦術的なプレイヤーの両方を満足させることができます。
各スキルやメカニックのベースとなる電信システムは非常にうまく機能し、開発者が複数の種類の敵や環境の危険に合わせて設計したさまざまな攻撃、スキル、効果領域が体験を継続的に再生します。、常に私たちを警戒させてくれます。 WildStar は古典的な MMORPG に投影された一種のアクション ゲームで、PvE と PvP の両方で動作します。これは、おそらくそれ自体を表現する最良の方法です。クラス間の多様性は満足のいくものであり(すべてがダメージを与えることができますが、3つは回復もでき、他の3つは「タンク」できます)、クラスを定義するさまざまなメカニズムは、一度理解すると、非常に奥深いものになります。おそらく、少し説得力に欠けるのは、主に 3 つの要素に基づいたビルド カスタマイズ システムです。まず、キャラクターごとにロック解除可能な 30 以上のスキルの中から 8 つのスキルを選択します。比較的機能しますが (とにかく、ギルド ウォーズ 2 よりは優れています)、悪名高い「クッキー カッター」ビルドのおかげで、スキルのほとんどが除外されてしまいます。次に、さまざまなスキルを強化して、特別なボーナスを有効にすることができるポイントです。私たちはとても気に入りましたが、これらのポイントにはエンドゲームでのみ回避できる上限があるという事実が、私たちの口に後味を残しました。
第三に、AMP: World of Warcraft や他の 1 兆の MMORPG で見てきた標準的な「タレント ツリー」を模倣したものです。AMP を使用すると、最初はキャラクターの統計値を増やすだけで、ロックを解除するアイテムを使用した後に新しいスキルや特別なボーナスを学ぶことができます。彼ら。そのとき、私たちは WildStar の最大の問題の 1 つに気づき始めました。一部の AMP、特に各ビルドにとって重要なもの、たとえばスペルスリンガーの場合はトリガー フィンガーやパワー サージが、敵を倒すことでランダムに見つかることに気づきました。特定の地域。つまり、非常に稀少であるため、オークションでの価値は不釣り合いであり、CREDD (つまり月々のサブスクリプション) の価値よりもさらに高いということです。はっきり言っておきますが、特定のレベルのコンテンツに取り組まない限り、特定の AMP の有無によってエクスペリエンスが大きく変わることはありませんが、設計上の欠陥は重大であり、眉をひそめるほどです。。したがって、出現するのは、いくつかの長所と同じくらい多くの欠陥を備えた説得力のある「中途半端な」カスタマイズ システムであり、最終的にはプレイヤーの想像力を最大限に表現することを妨げ、デザイン自体の野心を抑制します。
そして、あなたはどれくらいハードコアですか?
最初の発表時から、WildStar は、レイドと同調がすべてだった古い World of Warcraft の精神的な後継者になることを望んでいましたが、その後、Blizzard のカジュアルな流れが MMORPG 市場全体に広がり、まさにそのユーザー ベースに新しい集客が見られました。描きます。 Carbine Studios の一部の開発者が The Burning Crusade に取り組んでいたのは偶然ではありません。これは、多くの World of Warcraft ベテランが常にコミットメントと難易度の点で最も法外であるが、最も満足のいくものであると考えてきた拡張版です。 WildStar でインスタンス化された PvE は「真剣なビジネス」であり、すでにレベル 20 にある最初の 2 つのダンジョンの 1 つに挑戦するだけで、Carbine Studios が冗談ではないことがわかります。
しかし実際には、困難は、遭遇の複雑さや敵の残忍な強さ(それでもキングコングのように殴る)にあるのではなく、チームワークとパーティーメンバー間のコミュニケーションに重点が置かれていることにあります。。この例としては、Guild Wars 2 の Defiance の娘である Interrupt Armor メカニックが挙げられます。実際には、一部の敵は気絶させたり、すぐに制御したりすることができないため、まず群衆の制御に対する敵の抵抗を減らして一時的に機会の窓を開く必要があります。実際、これを行う唯一の方法は、それらに対して制御スキルを使用することです。クールダウンを考慮すると、プレイヤー間で中断やスキルの制御を無駄にせず、調整する必要があります。この概念だけでも、プレイヤーがうまくコミュニケーションできないランダムに構成されたグループに困難を与え、最も単純な敵ですら倒すことができなくなる可能性があります。したがって、ボスは、攻撃を回避し、当番のヒーラーの行動範囲内に留まろうとする間に管理する電信とメカニズムが複雑であるため、さらに高い集中力を必要とします(ヒーラーは今度は狂ってしまうでしょう)全方向に全力疾走して走っている仲間たちについて行こうとしている)。描かれた絵は混沌としているように見えるかもしれませんし、実際そうなのですが、特に実践的でコミュニケーション力のあるプレイヤーのテストされたグループと対戦する場合、戦いは本当に非常に楽しく、よく研究されています。ダンジョンとアドベンチャー (複数の選択肢から MOBA を通じたタワーディフェンスまで、最も異なるメカニクスに基づいた実質的に短いダンジョン) に分かれた PvE コンテンツの多様性を考慮すると、本当に文句の付けようがないでしょう。しかし、問題はそこにあり、すべてのプレイヤーが実践的でコミュニケーション能力があるわけではないという単純な事実です。ここで話しているのは MMORPG であり、このジャンルでは特に本物のナックルヘッドに遭遇しやすいのです。。
Carbine Studios が「ハードコア」の道を選択し、このゲーム、特にエンドゲームでは公園を散歩するようなものではないことを明らかにしたとき、カジュアル プレイヤーがそれでもこのゲームを購入してプレイすることを考慮していませんでした。彼らの問題は、コインを裏返すと言えるかもしれませんが、現実には、このエリート主義者とカジュアルプレイヤーの組み合わせが、ほぼすべてのエクスペリエンスを継続的に爆発させることになります。金メダルの概念は、特に終盤という点で鋭いもので、ある種のエリート主義を生み出し、控えめに言っても身がすくむようなものであり、あらゆる活動の芽を摘んでしまった。30人並んで待つ人も珍しくない。ようやくダンジョンに入り、グループが解散するのを見るのは、最初からこのプレイヤーまたはそのプレイヤーが現在のコンテンツに慣れていないか、貪欲な報酬に必要な要件を満たすことで倒せるとは信じていないためです。金メダル。そして、襲撃に関する印象的な要求によって問題はさらに悪化します。必要とされる並外れた装備に加えて、最初の襲撃に取り組む前に、パフォーマンスと農業のわずかに大げさな組み合わせを必要とする非常に長いテストに合格する必要があります。要するに、その結果は、挑戦的というよりは時には法外な PvE となり、グループ内で頻繁に発生する個性の衝突によってさらに不快なものになり、Carbine Studios の考え方が意図せず奨励しているように見えます。
カジュアルなもの
幸いなことに、WildStar はレイドとハードコア PvE だけでなく、あらゆる種類の PvP、ミニゲーム、クラフト、娯楽も提供しています。これまでのところ、私たちが Carbine Studios の取り組みについて特に刺激的なものではない全体像を描いてきたのが事実であれば、これらの問題はパッチごとに確実に解決できる問題であり、いずれにせよ、リリース時にすでに提案されている内容は問題であると指摘するのは正当なことです。これは、市場にリリースされたばかりの MMORPG でこれまでに起こった中で最も豊富で多様なものの 1 つです。最も魅力的なものの 1 つは確かにハウジングです。これは Carbine Studios によって大々的に宣伝され、実際に最も成功した機能の 1 つでもあります。
区画をカスタマイズする方法は印象的で、家の種類から天候、照明、庭園、鉱物資源、パーティーエリア、池や池などのシンプルな装飾フリルなどのさまざまな「アクセサリー」に至るまで多岐にわたります。レベリング段階で調査された環境のミニチュア複製。さらに、そのほとんどはミニゲームやチャレンジのロックを解除し、報酬としてオブジェクトなどを獲得し、ぬいぐるみ、家具、肘掛け椅子などで家の内外装をさらに豊かにすることができます。したがって、ハウジングは、何らかの形で家をさらに美しくすることを可能にする、ゲーム内の他のタイプのコンテンツに取り組むことを奨励します。製作システムも優れており、目的、「ロック解除」、選択したスキルに属するさまざまなアイテムを製造することでより多くのレシピや可能性を解放できるボーナスを備えた独創的な進歩的な構造に基づいています。一方、PvP は、あらゆるタイプのプレイヤーを真に満足させるために、バトルグラウンド、アリーナ、ウォープロット、カジュアル、レーティングに分かれています。バトルグラウンドは、デザインという点では厳密には芸術作品ではありませんが、電信システムを介した PvP 自体の混沌とした楽しさのおかげで、その役割を果たしています。残念ながらアリーナを試す機会はありませんでしたが、Warplots は、リリースからわずか 1 か月で、詳細な意見を表明できるほど十分に開発されていないように見えました。それでも非常に興味深い機能ですこれは、プレイヤーが一度マスターすれば、近年私たちがプレイしたどの MMORPG でも目立たなかったインスタンス PvP に命を吹き込む可能性があります。しかし、オリジナルの World of Warcraft での Alterac Valley での神話的な戦いを思い出させるというだけで、かなりの利点があることを認めなければなりません。
サークルが閉じます
前回 WildStar をプレイしたとき、最初にタンク、次にヒーラーをプレイしたことを考えると、開始することさえできなかった 2 つのキューと 2 つのダンジョンの間に 1 時間も無駄にしてしまい、後味が悪い思いで Nexus から切断しました。彼らはグループの構成に満足できず、早々にゲームを退出し、残り20分ほど並んでまた苦悩することになった。しかし、Nexus を中心に過ごした 1 か月間は非常に満足でした。多くの欠点があるにもかかわらず、WildStar は楽しい MMORPG ですが、Carbine Studios の疑わしい決定のせいでベストを尽くすことができませんでした。。
そして注意してください、私たちはエンドゲームとハードコアなひねりについてだけを話しているのではなく、今日でも不釣り合いな量のバグやグリッチの餌食となっているソフトウェアの管理方法についても話しているのです。ベータ版からほぼ 6 か月が経過しましたが、リリース状況は私たちを非常に驚かせました。そして、私たちが言っているのは、在庫からハンドバッグを削除し続けるバグや、自動的にリセットされ続けるコスチュームのような愚かなバグのことではなく、ダンジョンや冒険など、進行不能になる本当の「ゲームを壊す」バグのことです。終了までの数分、機能しないクエスト、環境との不可能な相互作用など。私たちは一ヶ月以上にわたって、率直に言ってなぜまだ解決されていないのか理解できない問題に遭遇しました。電信が一方向に向けられると、能力はまったく反対の方向に動き始めます。クールダウンを無駄にしただけかもしれないし、別の敵グループと交戦している間にあなたを殺戮しようと走っている背後のエリート敵の注意を引いたのかもしれません。特定の場合における Carbine Studios のバグ報告に対する反応の遅さは、特に異常なメンテナンスの頻度を考慮すると、私たちにとって受け入れがたいものであるように思えました。残念です、なぜなら技術的な観点から見ると、WildStar は、素晴らしいアニメーションで構成された本当に素晴らしい漫画スタイル、ハンナ&バーベラのショーを何度も思い出させるキャラクター デザイン、そして何よりも一連の絶対にセンセーショナルな色の選択によって飾られた小さな宝石です。これだけで、最も無名な領域さえ平凡から引き上げられます。ただし、サウンド伴奏と吹き替えは心地よいですが、記憶に残るものではありません。これはおそらく、音楽トラックが少し繰り返しすぎる傾向があり、ワールドストーリーの一部のミッションでのみ会話が頻繁に行われるためでもあります。それはともかく、Carbine Studios が本当にプレイヤーに月々のサブスクリプションを払ってもらいたいのであれば、ベータ版フォーラムで報告されてから 3 か月経ってもまだゲームに残っていることが容認できないいくつかのバグを修正することで、その価値があることを証明し始めたほうがよいでしょう。前。
PCのシステム要件
テスト構成
- プロセッサー: Intel Core i7-2600k @ 3.4 GHz
- スケジューラ ビデオ: nVidia GeForce® GTX 570
- メモリ: 8 GB RAM
- オペレーティング システム: Windows 8 64 ビット
最小要件
- プロセッサ: Intel Core®2Duo E2180 @ 2.0 GHz o AMD Athlon™ X2 3800+ @ 2.0 GHz
- スケジューラビデオ: nVidia GeForce® 7900GT o AMD Radeon™ 2900
- メモリ: 2 GB RAM
- オペレーティング システム: Windows XP SP3、Vista SP2、Windows 7® SP1、Windows 8
推奨要件
- プロセッサー: Intel Core®2Duo E4400 @ 2.0 GHz / AMD Athlon™ X2 4400+ @ 2.3 GHz
- スケジューラ ビデオ: nVidia GeForce® 8800GT o AMD Radeon™ HD3870) / 512MB VRAM
- メモリ: 4 GB RAM
- オペレーティング システム: Windows XP SP3、Vista SP2、Windows 7® SP1、Windows 8
結論
新しい MMORPG をプレイしていて、新しいレベルアップを持ち帰るために毎日少なくとも 1 時間は接続したいという欲求が実際にない場合、何かが間違っていることは明らかです。 WildStar にはさらに数か月の潜伏期間が必要だっただろうが、それが役に立ったかどうかは分からない。 Carbine Studios が少し苦境に立たされていることは明らかであり、その開発者たちは「ハードコア」の本当の意味をあまり明確にしていません。重要なのは、必要な時間ではなく、何をするかです。もちろん、カジュアルな、あるいはカジュアルと思われるゲームが多すぎます。特にニッチな「プロプレイヤー」をターゲットにしたタイトルというアイデアはまったく気にしませんが、WildStar には非常に個性的で美しいゲームがあります。現時点では、より幅広い視聴者に適していないのは本当に残念です。適切な解決策を採用することで、カービン銃ストックは最終的に真のスターのように輝く可能性がありますが、今のところ口の中に不快な味が残ります。
プロ
- 彼はたくさんの個性を持っています
- 優れた非常に楽しい戦闘システム
- 非常に説得力のあるダンジョンとボスのデザイン
- ハウジングとクラフト
に対して
- バグが多すぎる
- ハードコアなひねりは法外です
- 混沌とした反復的なクエストの進行
- 一部の整備士はコミュニティの最悪の事態を引き起こします