一日の終わりに

伝説になるまでどれくらいかかりますか?何よりも、それになるとはどういう意味でしょうか、またどのようにすればよいのでしょうか?正直に言うと、Bungie の待望の新作ゲームである Destiny で 30 時間以上プレイし、少し鎧を着てガーディアンをレベル 22 まで育て、オンラインで出会った数人の友人を経て、私たちはこの質問を自問しました。 1 週間前まで、それが何についてのものなのかは明らかではありませんでした。500 人が作業し、現在も壁の中で作業しているこの作品に、RPG、FPS、MMO、現在と過去がどれだけ含まれているかは明らかではありませんでした。ビデオゲームの歴史の中で最も重要な研究の 1 つ。チームの意図には、一人称シューティング ゲームのジャンルに再び革命を起こすという希望がありましたが、同じジャンルがジョイパッドと互換性がないとまだ考えられていたときに誕生した Halo: Combat Evolved や、Borderlands のようなタイトルから長い年月が経過しました。彼らはすでに主観的な視点に直面するオープンワールドの道を模索しており、それを非常にうまくやっています。。最終的に Bungie がなんとかしたのは、強固な構造を構築することでしたが、予想される 10 年間存続するには一連の追加が必要となり、初期の頃は栄誉を果たし、何百万人ものプレイヤーにその存在を認識させるという任務を残されました。一人称視点のシューティング ゲームのパノラマにおいて、未だに匹敵するものがないゲーム メカニクス。

旅人と守護者

Destiny のストーリーは何よりも前提となっています。人類は、善良な者たちに力と知識を吹き込む巨大な浮遊遺物であるトラベラーが、自らの権利を主張する闇の勢力に対する最後の砦として自らを犠牲にした紛争から立ち直りつつある。文明の最後の安全な前哨基地を見下ろす塔の守護者たちは、トラベラーの破片を回収し、かつての栄光を取り戻すために、恐る恐る再び宇宙の探索を始めています。主人公は存在せず、ゲームプレイの目的とは異なる多数の主人公がいますが、ゲーム エンジンを使用した少数のビデオに委ねられ、ほぼすべての場所などの素晴らしい場所に到達するための一連のミッションをまとめた物語の物語とは区別できません。探検される4つの惑星で遭遇し、興奮しない、おそらく興奮することさえないエピローグで終わるもの。 Mass Effect には、ガーディアンと同様に潜在的に匿名の主人公がおり、プレーヤーの意志に応じて外見や態度を変えることができましたが、ゲームの世界との感情的な絆がまさに人間関係やさまざまな対話の構造の中で生まれました。これらの RPG の側面は、「強力な」ストーリーを持たず、顔を作成するための高速エディターを使用して 3 つの種族と 3 つのクラス間で作成できるキャラクターの進化に関連するアイデアのみを取り入れたジャンルである Destiny には流れ込んでいません。それはすぐに何十ものヘルメットと鎧で覆われます。タイタンは物理的に最強のクラスです。ハンターは遠くから最も大きなダメージを与える者であり、魔術師はその力で敵の盾をより迅速に破壊できる「エンチャンター」に相当し、4つの種族に分かれて、世界の支配権をめぐって互いに戦います。宇宙。現時点では、各クラスには特定のレベルから始まる 2 つの交換可能なスキル ツリーがあり、経験を積むことで成長します。

成長する基本的な統計はありませんが、各ガーディアンの 3 つの特別な動きをより頻繁に実行できるようにする 3 つの要素があり、それぞれがパッドの 2 つのバックボーンと、特別な動きに対する同時プレッシャーに委ねられています。これら 3 つの要素 (知性、強さ、規律) は身に着けるもの​​によって影響されます。これらは、任意のモードでのゲーム パフォーマンスの報酬として、また PvE フェーズで敵を倒すことで得られます。一部のオブジェクトはアップグレードでき、一部はタワーで解読されるエングラムとして見つかります。すべてはレアリティと、それらを取得して使用するために必要なレベルに応じて分類されています。レベル 20 のキャラクターは、いわばすべての装備を剥ぎ取られ、上記のスキルを損なうことなく、3 つの要素すべてについてレベル 0 に戻ります。

運命の困難

キャラクターのレベルは、回復して着用できる武器や防具の品質、希少性、パワーを変化させ、実際にゲームのバランスの根幹を構成し、さまざまな難易度レベルにアクセスするための前提条件を構成します。協力してストーリーや他のモードに取り組んでください。このシステムは機能しており、Destiny が革新する場所であり、体験の進行をマークする Bungie の方法でもあります。レベル 20 に達すると (レベル 20 に到達するまでに 15 ~ 20 時間、ストーリーを完了するまでに約 12 時間かかります)、さらに上がるのは戦利品の問題だけになり、段階的に有効化されるパークを持つ武器をアップグレードする以外には経験は役に立ちません。使用とともに。たとえば、英雄的なレベル (伝説的なレベルもあります) でストーリーをプレイするには、光が注入されたオブジェクトを十分に蓄積する必要があります。これは強化係数であり、20 を超えると、システムはあなたが武器を持っていることを認識し、勝利を得るのに十分な強力な装備。パワーレベルを設定することはできません。若すぎるキャラクターが含まれるグループは英雄的なゲームや伝説的なゲームを開始できません。冷静に考えれば、Bungie が現時点で制御したいと考えている難易度レベルの進行が大幅に変更されるため、プレイヤー間でオブジェクトを交換することがおそらく不可能である理由はこれです。Destiny の中心であるタワーを出た後、そこで武器、装備、または弾薬を購入し、特定の数の敵を倒すなどの特定のゲーム内目標の達成に関連する二次ミッションをアクティブにすると、宇宙船で離陸してマップにアクセスします月、火星、金星、地球を自由に使える宇宙全体のこと。それぞれをクリックすると、さらにマップが開き、すべてのストーリー ミッションと他の PvE モード (アサルトとパトロール) が表示されます。

前者は、Gears of War の Horde の強化バージョンで、ここでは倒すのが非常に難しいボスとの戦いで終わります。一方、パトロールでは、特典を有効にするための優れたマテリアルを蓄積するための手続き型ミッションをアクティブにすることで、すべての惑星を探索できます。 、経験を積み、公開イベントに参加するため、マップ上のすべてのプレイヤー (通常は 6 人) が時間指定の目標を達成するために互いに協力し合い、タワーのさまざまな商人から経験値と派閥ポイントを獲得できるランダムな機会です。購入に役立ちます。兵器そして英雄的で伝説的なアイテム。問題は、レベル 20 を克服するために必要な光の注入された戦利品を得るために、より高い難易度に設定されたストーリー ミッション (惑星ごとに 4 つまたは 5 つだけ) と、合計 6 つあるアサルトを継続的に繰り返す必要があることです。最終的には、より高い難易度をローテーションするプレイリストになります。運が良ければ - ドロップは完全にランダムのようです - 約 40 分のセッションごとに 1 つまたは 2 つの興味深いオブジェクトを入手して、たとえばレベル 21 に到達し、その後レベル 22 に到達できる十分な光を持つオブジェクトを探し始めることができます。そして、最も難しいレベルとレイドのロックを解除します。これらのレベルは 26 に達すると予想されており、現時点では 9 月 16 日から 1 つだけロックが解除されます。 Bungie 特有の敵の優れた人工知能は、これらのアクティビティで常に新しい状況を見つけるのに役立ちますが、これらのいくつかのミッションを 40 分のループで次々とつなぎ合わせたくない人にとっては、最初の拡張が予定されている 12 月までは、十分なエンターテイメントを見つけることができるでしょう。ただし、彼はクルーシブル、または Destiny の PvP をプレイすることを余儀なくされており、各セッションの最後に幸運にも何かを受け取ることができます。大義に役立つ最大 2 つのアイテムと、派閥ポイントを獲得できる場所塔で最も強力な武器と鎧を購入してください。

私たちは決戦に臨んでいます。長い間待った後、Destiny のレビューをお届けします!

トロフェイ PlayStation 4

30 時間以上のゲームプレイとストーリーのクリアを経て、Destiny のトロフィーの 23% を 1 つのシルバー、すべてのトロフィーをブロンズで達成しました。私たちは、少し事前に考えていれば達成できたであろういくつかの目標を達成しようとしてプレーしたのではなく、単にゲーム内で起こっていることに任せて前進しました。ただし、プラチナを取得するには何時間もかかります。レイドをアクティブ化するまで取得できないトロフィーもあり、その難しさは実際にアクティブになって初めて理解できるからです。

るつぼ

したがって、クルーシブルは現時点では、Destiny のエンドゲームの真の中心要素であると考えることができます。これは新しい Bungie 作品の心臓部であり、これまで常にそうでしたが、ここでは協力プレイする PvE モードの伝説的および英雄的なレベルにもアクセスできることが必須となり、これが起こったのはこれが初めてです。この観点から見ると、Destiny は、ソロでプレイするには接続する必要があるという要件よりも、Xbox Live および PlayStation Network とのリンクがはるかに高くなります。ローンチ時に利用可能な非無限の量のコンテンツの感覚は、ここでも、征服された基地がゲームに勝つために必要なポイントを倍増させるキング・オブ・ザ・ヒルの楽しいバリエーションであるコントロールから、状況を確認するリカバリまでの5つのモードで継続されます。 3 人からなる 2 つのチームが、利用可能な約 10 のマップで目標を達成することに専念します。これには、チームごとに 3 人または 6 人のプレイヤーによるフリーフォーオールとチームデスマッチが含まれ、合計 12 人のガーディアンが同時にゲームに参加します。さまざまなモードを組み合わせたプレイリストがなく、一部のマップは連続数回ではないにしても他のマップよりも頻繁に繰り返されることを考えると、Bungie の歴史を持つチームとしてはそれほど多くのモードはありません。私たちは、バランスが取れていて常に楽しいゲームで、これほど異なる装備やレベルを持つガーディアンのバランスをどのように管理するのだろうかと疑問に思いました。これが可能なのは、各クラスでロックが解除されるスキルの種類のみが変更され、彼らが言うように「正規化」されたり、武器や防具の種類ごとの基本統計に組み込まれたりする装備が変更されないためです。レベル 20 はレベル 10 と同じダメージを与える可能性があります。変化するのは、3 つのクラスのスキル ツリーに沿って開発されるパワーの種類です。これらがいかに差別化されているかがわかるのはまさにマルチプレイヤーであり、特に低レベルではキル数ではタイタンが優勢ですが、より多くの戦略やより広いスペースを長時間必要とするマップではハンターとソーサラーが再登場しています。 -範囲武器の射程。ネットコードは確かに Destiny が提供する最高のものです。オンラインのプレイヤーの数を考えると、理解できる切断がいくつかあることを除けば、ネットコードは安定しており、遅延はほとんど感知できないほどであり、プレイヤーにマップを調べて理解するように求める構造をセットアップする Bungie の能力があります。さまざまなゲーム戦略を計画するためにどこにでも移動できるジャンプのおかげで、チャンスを活かすこともできます。 Destiny は、このタイプのゲームプレイに慣れるのに最適な方法であり、いくつかの点ではまだ改良する必要がありますが、長時間のゲーム セッションに夢中にならないようにするのは困難です。最大の変更点は装備です。武器はマップ上に表示されませんが、以前に収集したもののみに頼ることができ、レベルは関係ないことを考えると、より多くの武器を保持することをお勧めします。あらゆる場面に常に対応できるよう、さまざまな種類のギアを用意し、試合で実際のパワーバランスとなる可能性がある弾薬に注意を払います。

ティー・ス・マース

Destiny で最も成功した点の 1 つは、芸術的および技術的な制作の質です。画像のきれいさ、画面上の効果、敵のアニメーション、そしてそれらのモデルや背景の要素が丁寧に作成されたことは、時には印象的です。とりわけ創造的なレベルにおいて、Bungie は、紛争によって荒廃し、放棄された産業、瓦礫の山、そして不況からなんとか脱出した色彩豊かな不思議な感覚を残した宇宙から期待できるものを正確に再現することに成功しました。黙示録後の世界を舞台にしたタイトルが多すぎると、方向転換することがよくあります。最も多様な大衆文化への引用や参照が満載であるため、それを独自の世界として定義することはできませんが、火星の太陽や月の洞窟は、鼻を突っ込んでみると素晴らしい場所です。とりわけマップは、ストーリーもアサルトもマップのすべての部分につながっていないことを考えると、見た目よりも大きいですが、プレイヤーに提供することで今後数か月間で増加する必要があるコンテンツの問題に戻ります。放浪を続ける理由は、おそらく新しい戦利品を追加すること、または特に最も純粋なシューティングゲームの観点から成功したゲームとしてより高い難易度でパトロールを実行する可能性である。

技術的な観点から見ると、エンジンはネイティブ 1080p および 1 秒あたり 30 フレームで躊躇なく動作します。また、前世代のコンソールでも動作すると見られるシステムのおかげで、インタラクティブ性はごく少数の背景要素に残されており、もはや重要な要素ではありません。あちこちに爆発性のバレルがほとんどなく、物理学が周辺的な役割に追いやられています。確かに次世代では、光効果の品質、線の柔らかさ、そして最も興奮した段階に伴うブラーが完璧に実行されます。いつものように、この音楽伴奏は、ビートルズのポール・マッカートニーの参加を得て、ベテランのマーティ・オドネルが最後に作成しました。ポール・マッカートニーは、Bungie を去る前に、最も美しい体験の 1 つを完成させるのに役立つ一連の作品を作成しました。おそらく、異世代の性質がその痕跡を残しているのは、ボイス チャットの管理です。ボイス チャットの管理では、一緒にアクティビティに取り組むことができるのはグループの 3 人のメンバーに限定されており、自分の代わりにモードを起動した場合でも、そのメンバーは保護者です。ないチャットに初心者を追加します。グループ内の少なくとも 3 チームと会話できない状態でコントロールをプレイすることは、疎外感をもたらします。これを行うには最初から 6 人のグループを作成する必要があり、タワー上であっても、ゲームの社会的性質が影響を受けるため、出会ったプレイヤーとコミュニケーションが取れないのは間違いであり、コミュニケーションは送信される個人的なメッセージに限定されます。 PlayStation ダッシュボード 4 に戻ると、ゲーム内からデジタル クロスで 3 つのソーシャル絵文字をアクティブにすることしかできないためです。

結論

Destiny をプレイしていると、Bungie がスナイパーライフルを手に持ったときにヘッドショットを撃つということが何を意味するのかを最終的に理解する何百万ものプレイヤーのことを考えると笑顔になります。何をするか、どのように行うか、いつ行うかをほぼピクセル単位で完璧に制御できるゲームプレイは何を意味するのでしょうか。午前3時に椅子から叫びながら起き上がるようなゲーム、無敵であると感じさせるゲーム、または嘘をつかないと知っているゲームのランキングで最後の貧乏人になるようなゲーム。これはDestinyの中心であり、それを取り囲むために創造された世界と同じくらい美しいです。しかし、私たちは可能であれば、可能性に満ちた新しい世界にふさわしいストーリーと結合組織を作成することができずに、扱いにくいキャラクターの重みを残したソフトウェアハウスの最も顕著なオンラインゲームに直面しています。ゲームが何か月も存続するには、新しいコンテンツ、襲撃、戦利品が到着する必要がありますが、何をすべきかまだ決めていない場合、今 Destiny をプレイしたいかどうかを知るには、自分自身に問いかける必要があります。あなたにとっての伝説とは、「さあ、最後のゲームは私がやります...」という最も典型的な嘘の線に沿って次々と続くオンライン ゲームの中で、夜遅くまで自分自身を危険にさらすことを意味するかもしれません。夜。これがあなたが探しているものなら、タワーがあなたを待っています。

プロ

  • 探索する謎と魅力
  • 前例の少ない量産レベル
  • シューターのメカニクスは優れています
  • 興味深い戦利品とキャラクター成長システム

に対して

  • 月々にコンテンツを増やす必要がある
  • チャット管理には改善の必要がある
  • オンライン PvP やソロプレイが好きではない人にとって、このタイトルはすぐに興味を失ってしまいます