無双OROCHI 3 Ultimate、レビュー

それぞれの物語世界には、最高の悪役、つまり世界を破壊することを決意した強力な敵がいますが、それを止めることができるのは、「善」の階級の間で闘争するすべての登場人物の介入によってのみです。

オメガフォースとコーエーテクモゲームスが作った現実、無双の現実でも同様です。『無双OROCHI』では、中国帝国の指導者、中世日本の武士、さらには『ブレイドストーム』のジャンヌ・ダルクや『デッド・オア・アライブ』の忍者のリュウ・ハヤブサ、モミジ、アヤネなど、数世紀後に生まれた戦士たちの合唱を目撃することができる。。このクロスオーバーは、非常に強力なヒドラが世界最強の戦闘機を圧倒したように見えるときに介入する、魔法の力を持つ謎の少女カグヤによってこの場合に作成された、時間のギャップという伝統的な手段のおかげで可能になりました。馬超、司馬昭、竹中半兵衛の 3 人のキャラクターは、かぐやによってリンボに転送されます。ゲーム内では、リンボは、それぞれ異なる歴史的瞬間を舞台としたさまざまなミッションにアクセスするためのハブとして機能します。チームの目的は、世界を脅かす恐ろしい怪物を倒すことができる恐ろしいグループを構成するために、これまでに存在した最高の戦士を「募集」することです。あまり独創的ではありませんが、コーエーテクモゲームスシリーズのファンにとっては確実に影響を与えるストーリーです。私たちは 2 年前に PlayStation 3 と Xbox 360 でそのストーリーを鑑賞することができましたが、今日では PlayStation 4 と Xbox One でも復活しています。 『無双OROCHI 3 Ultimate』発売記念。

何か新しい...

次世代プラットフォームでの無双 Orochi のデビューには、いくつかの新機能が伴います。この場合、2 つの新しいミッションが導入されます (Orochi の起源と敗北後に何が起こるかを示すことを考えると、物語の観点からするとかなり重要です)ヒドラの)と、アプローチと特別な動きにおいて実際に異なる戦士で構成された、すでにかなり大規模で多様な名簿をさらに充実させる一連の追加キャラクター。

私たちがミッションに臨むチームは、前述の馬超、司馬昭、竹中半兵衛の3人で構成されていますが、ストーリーが進むにつれて他の戦士もすべてアンロックされ、改造できるようになります。思いのままのフォーメーション。入手したばかりだがチームに含めたいキャラクターをレベルアップするために、「緩い」経験値をどのように管理できるかに注目するのは興味深いことです。これにより、過剰な不均衡が生じたり、維持を強制されたりすることがなくなります。キャンペーン期間全体の初期構造。また、無双 Orochi 3 Ultimate のゲームプレイは、各戦士が 1 つだけ使用できることを考慮すると、武器へのアプローチが簡素化されているという点で、他の無双、特に真・三國無双シリーズよりも際立っています (したがって、ツール間の互換性についての議論は排除されています)。およびユーザー)、おそらく取引、作成、融合メカニズムを通じてそれを強化します。モードとしては、長いストーリーモードに加え、じっくりと1対1で戦う平凡なデュエルモードと、全体的に高難易度が特徴のやりがいのあるガントレットモードが改めて提案されている。標準的なキャンペーンであり、チーム編成に重点が置かれており、個々の要素の特性に影響を与えることで変更できます。ローカルまたはオンラインでの協力の可能性に加えて、ゲームは最終的にエディターを提供します。これにより、事前にパッケージ化されたステージから始めて、役員の位置などのいくつかの変数を変更して独自のミッションを作成し、その結果を他のユーザーと共有することができます。コミュニティ。

『無双OROCHI 3 Ultimate』は、時間の重みに苦しんでいるシリーズの最高の傑作の 1 つである

トロフェイ PlayStation 4

Warriors Orochi 3 Ultimate の 40 を超えるトロフィーは、何よりもエリミネーションの数に依存しますが、初めて特定の操作を実行することや、ゲーム内に存在するさまざまなモードの完了にも依存します。

...そして何か古いもの

『無双OROCHI 3 Ultimate』には確かに中身が欠けているわけではなく、クロスオーバーのコンセプトは間違いなく、コーエーテクモゲームスが生み出した有名なキャラクターが揃ったこの世界の多くのファンの濡れた夢を表している。問題は、すでにかなりの無双をプレイしていて、いつも通常のメカニクスを参照しながらフィールドに向かうことになる場合です。この場合、マップのさまざまなエリアを標準的な敵やキャプテンの存在から解放するのがせいぜいです。シナリオの端から端まで急いで走っている間に仲間が殺されないようにします。あまり加速する可能性はありません(はい、馬は助けてくれますが、ある時点までは)。

アクションは非常に反復的で、コンボはそれを軽減するほど多くはありません(実際、実際には常に同じコンボを実行することで進められます)。そして、自分自身を先回りして数十のコンボを排除するためだけに、それらを特別な動きと交互に行います。名前にふさわしい人工知能を持たない数十の敵。これらは厳しい言葉であることは承知していますが、何年も、不変に見える経験に直面し、戦いに重みと深みを与えることはできませんでした(カプコンのカウンターパートである戦国BASARAのように)、無視していることに気づきました。主人公たちの大きさには、鼻を鳴らしてイライラさせるだけです。特に、次世代プラットフォームでのデビューには、PlayStation 3 や Xbox 360 で見られたものよりも高い 1080p の解像度と、より高い数値を備えた、わずかに改善されただけで素晴らしいとは程遠い技術分野が伴うためです。同時に画面上に存在するキャラクターの数は同じですが、同様に敵の顕著なポップアップ効果、フレームレートの明らかな低下、シナリオに関する詳細と個性の一般的な欠如の影響を受けます。

結論

『無双OROCHI 3 Ultimate』は、膨大なキャストとそのクロスオーバーの使命、そしてストーリーモードの長さ、そして興味深いサイドディッシュとして機能する多くの代替モードの存在の両方において、無双ジャンルの最高の代表作の 1 つであることは間違いありません。開発者は、武器の影響を制限し、チームを自由に変更できるようにすることで、ゲームのアクションをより即時的にしようとしました。また、ストーリーのより進んだ段階でメンバー間の不均衡を避けるために獲得した経験値を測定することもできました。問題は、ゲームプレイを調整するメカニズムにあり、今や明らかに使い古され、体系的に反復的であり、この種の製品とともにすでに何十時間も過ごし、実質的に毎回ゼロから始めることになる人たちを興奮させることができません。具体的に前進したことを評価することができます。

プロ

  • たくさんのキャラクターが登場する長いキャンペーン
  • 武器とチーム管理への簡素化されたアプローチ
  • 出汁を伸ばすおかずの数々…。

に対して

  • ...しかし、ほとんどの人はそのままにしておきます
  • ゲームプレイは無駄になり、常に同じ欠陥が発生します
  • 次世代への移行にはまだ足りないものがある