シェイ・ザ・テンプル騎士団

毎年恒例の物語の開発者にとって、12 か月ごとに新しいエピソードを制作するのは簡単ではないはずです。確かに、すでにテスト済みのベースから開始できるという事実によって作業が容易になる一方で、まさにこの理由とタイミングの理由から、テストすることが求められるという事実も同様です。ただし、以前の製品から大きく離れることなく、製品を魅力的にすること。

この場合のように、パブリッシャーがその努力の大部分を次世代と野心的なアサシン クリード ユニティに集中させた場合、アサシン クリード ローグを見た人々の恐怖は、旧世代のファンにとっては一種の憂鬱になるでしょう。コンソールの。幸いなことに恐怖は事実によって払拭されました。なぜなら、すぐに言っておきますが、シンガポール、モントリオール、ケベック、成都、ミラノ、ブカレストのスタジオの支援を受けてユービーアイソフト ソフィアによって開発されたこのタイトルは、多くの人が恐れていたような「継子」ではなく、むしろそうなのです。全体としては有効です。このゲームは、ケンウェイ家の歴史と新世界の歴史を完成させ、物語の観点からはアサシン クリード IV: ブラック フラッグとアサシン クリード III の間に適合しますが、スタイル的には言及した 2 つのエピソードのものに固定されています。タイトルは確かに驚くべきエピソードとは言えませんが、ファンを失望させることはほとんどありません。また、この物語はシリーズの古典的な物語のプロットに新たな展開を示しており、長い時間を経てプレイヤーが採用してきた視点に初めて疑問を投げかけているからです。これらすべては、リチャード・ファレーズが書いた特に暗く苦悩に満ちた物語の中で、出来事を新たな視点の下に置き、アサシン クリード愛好家の基準点をひっくり返し、多くの章で倒すべき敵だけを表現してきた人々の理由を強調することによって実現された。

アサシン クリード ローグでは、プレイヤーは七年戦争中にテンプル騎士団の役割を果たします。

好奇心

七年戦争では、フランス、オーストリア、ロシア、ポーランド、スウェーデンが形成した連合が一方の側で対峙し、もう一方の側で、野心的な国王が率いる当時の新興勢力であるイギリスとプロイセンの同盟が対峙しました。フリードリヒ 2 世。過去とは異なり、それは王朝紛争ではなく、ヨーロッパの政治的・軍事的覇権を獲得するための領土征服と、海上交通の統制によって保証された商業的優位性を目的とした衝突でした。しかし、この紛争の特殊性は、それがヨーロッパ領土の外でも、つまり、関与した大国が植民地を所有していた地球上のすべての地域でも戦われたという事実にあった。一部の歴史家がこれを一種の本当の第一次世界大戦とみなしているのも当然です。この意味で、フレンチ・インディアン戦争は七年戦争の北米戦線を代表し、フランスとイギリスが多数のアメリカ・インディアン部族の支援を受けて1763年まで戦った。

暗殺者を追え!

実際、今回の『アサシン クリード』では、プレイヤーはアサシン派の著名な支持者の捜索に従事するテンプル騎士団の立場に置かれます。通常シリーズの第 3 章でゲーマーがヘイザム・ケンウェイの役割を果たしたことを考えると、目新しさ自体はセンセーショナルではないでしょう。しかし、この役割が冒険の全期間にわたって果たされる場合、したがって状況の展開や陰謀に関する事件のすべての意味を考慮して、一部だけではなく、その役割が果たされる場合には、その役割が果たされることになります。

背景には、前述したように、フランス領インディアンの戦争、植民地、海戦があり、状況、出来事、事実が常に歴史と空想の中間、やや偽りの状況と予想外の展開の中間の状態で混在しています。

シリーズの時系列の観点から詳しく説明すると、『アサシン クリード: ローグ』は 1752 年から 1761 年の間を舞台としています。これは、植民地アメリカにおけるアサシンとテンプル騎士団の両方にとって重要な時期であり、両勢力が新世界を支配しようとしていた時期です。世界。そして、歴史的な場所を考えると、年老いたアドワレ、若いアシル・ダベンポート、フレンチ・インディアン戦争中の同胞団のマスターであり指導者、そしてコナーの将来など、シリーズの古い知人との出会いが不足することはありません。アサシン クリード III の教師であり、後者の父親であるヘイザム ケンウェイは 1754 年頃に創設され、英国領北米におけるテンプル騎士団の初代グランドマスターでした。冒険の主人公はシェイ・パトリック・コーマックで、幼い頃から暗殺者の同胞団に加わりました。しかし、この少年はあまり規律が厳しくなく、少し傲慢で、当初は同胞団の理念に共感していましたが、同胞団内での自分の役割をあまり真剣に受け止めていませんでした。しかし、兄弟たちのやり方のあいまいさに直面した特にトラウマ的な経験の後、彼は信条に疑問を抱き、信条を放棄して歴史的な敵に加わることを決意する。シェイは強い性格を持っており、たとえそれがかつての仲間を裏切り、彼らの敵になることを意味するとしても、自分の原則のために戦うことをいとわない。したがって、Ubisoft の制作が技術的な観点から完全には提案していない革新性が、ストーリーの最前線に現れていることは明らかです。この領域では、前述したように、ゲームが前の章から明らかに分岐し、矛盾した物語が演出されています。特徴的なものであり、最終的には近年見られたものとは反対の視点によって特徴付けられます。

獲物と狩人

プレイアビリティの点では、このタイトルは明らかにその「兄貴」である Unity に含まれる革新​​性を提供していませんが、旧世代版の前の章に基づいて、わずかに異なるものを提供しようとしています。確かに変わらない構造から始まりますが、同時にマップのサイズ、探索可能なエリアの数、自分自身を見つけることができる状況の増加によって量的にも充実しています。このように、ゲームプレイはほぼいつもと同じままであり、シーケンスの数が、たとえば第 4 章に比べて約半分に減ったとしても、やるべきことの違いによって長寿命が保証されています。そして、この物語は珍しい視点からアプローチされているため、任務、戦略、兵器の点でも必然的に変化が生じます。

実際、テンプル騎士団の新しい役割では、プレイヤーは自分が「逆の」タスクを実行していることに気づき、したがって教団の一部のキャラクターを同胞団の攻撃から守り、要塞に忍び込んだ後に最も重要な地元の暗殺者を排除するか、完了する必要があります。二次任務では、かつての戦友の一人に追い詰められ、不意を突かれるという絶え間ない脅威が伴います。この意味で、あなたがデリケートな任務に携わっており、物陰に隠れている間に突然信条の達人に襲われる、ということも起こり得るでしょう。

したがって、通常の敵に加えて、プレイヤーは暗闇に隠れている暗殺者にも注意する必要があります。物語のある瞬間から、彼らは順番にシェイを狩り始めます。そして、他の対戦相手と比べて、特定するだけでなく、対抗することもはるかに困難です。戦闘に関して言えば、白兵戦のアプローチは、剣や隠し刃などの武器の永続性だけでなく、基本的な流動性の欠如によっても示されているように、前の章で見たものと非常によく似ています。戦闘自体の進行と、常に水準に達しているわけではない敵の人工知能ですが、後者は通常よりも少し注意深いように見えました。しかし、主人公は多機能で静かな圧縮空気ライフルなどのさまざまな長距離銃器を備えた、歴史的な時代に比べてより技術的に複雑な武器を持っているため、遠距離からの戦いでは何かが変わります。これにより、攻撃時の可能性が広がります。明らかに、身を守るため、気晴らしをするため、そして必要に応じてシェイが逃げることを可能にするために、屋根から屋根へ飛び移ったり、建物や木の棚にぶら下がったりするために、これらすべての便利なオブジェクトが不足することはありません。パルクール自体は、物語全体のゲームメカニクスの重要な要素であり(たとえ最後の数エピソードではその存在が多少減少していても)、存在する場合には、時には壮絶な効果を発揮するだけでなく、絶望的な逃避行が行われる最も混乱した瞬間にも役立ちます。または

主人公のより効果的なコントロールのおかげで、同様に熱狂的な追跡が可能になります。パッドを手にすると、コントロールの感覚は即座に得られますが、この瞬間に知覚される感覚は、この物語の歴史的な欠陥がいくつか残っているという事実にもかかわらず、アクションの展開が大幅に流動的で自然であるということです。たとえば、キャラクターとその道の間に現れる目に見えない障害物や、望ましくない動きなどです。いずれにせよ、特に最初のエピソードからこれらのことに慣れている人にとって、ゲームプレイはそれほど苦痛ではありません。ゲームプレイの他の側面の分析に移ります。ステルスおよびプラットフォーム スタイルのフェーズは第 4 章と同じです。前者の場合、影で行動することは依然として決定的であり、人に見られたり騒音を立てたりすることなく、イーグルの目を使用してエリアを監視し、必要に応じてホイッスルで警備員を引き付け、暗い場所や手の届かない場所で警備員を排除します。仲間の姿を確認したり、毒矢や催眠ダーツ、コード付きダーツなどのサイレント遠距離武器を使用したりしました。後者は、主人公の立場に応じて、残忍かつ迅速な絞首刑で敵を窒息させる可能性など、複雑で壮大な解決策につながる可能性があります。 2 番目のケースでは、特に複雑ではない環境パズル、アクロバティックなジャンプ、宝探し (テンプル騎士団やヴァイキングなど) の間で、ユーザーはさまざまなやるべきことを迫られます。退屈する。それはおそらく、現在アブスターゴのオフィスで行われているゲームフェーズ中に起こるでしょう。歴史の他の側面やテンプル騎士団とアサシンの間の戦争を掘り下げるのには役立つとしても、退屈であることが判明します。

Xbox 360 の目標

アサシン クリード: ローグでは、プレイヤーにロックを解除できる 46 の目標 (合計 1,000 G ポイント) が提供されます。いつものように、これらの報酬は、冒険内で、ストーリーの特定の瞬間の完了または何らかの目標の達成に関連して配布されます。何も明かさずにいくつかの例を挙げると、最も一般的なものを挙げると、シーケンスを完了する、17 の海軍任務をすべて完了する、各任​​務で 100% の同期を取得する、Abstergo チャレンジを完了する、特定の装備を回収するなどによって入手できます。

カリブ海の海から極寒の北大西洋まで

アサシン クリード ローグは、ゲーム内のイベントの探索と配信に関しても第 4 章でたどった方向を直接継続しており、地上でのアクション フェーズとナビゲーションのフェーズをより有機的な方法で調和させています。また、このエピソードには船上でのミッションがあります (ただし、極寒の気候を考慮するとダイビングはしません)。徒歩でのセッションで見てきたように、公式はいつもと同じですが、統合された構造に若干の追加が加えられています。第三章またはブラックフラッグ。しかし実を言うと、これらは特に海戦において、体験を多少異なるものにする可能性があると言わざるを得ません。今、外海ではゲーマーがアサシンの乗り込みの犠牲者になる可能性もあるし、極寒の海では周囲の環境の一部、特に氷山との相互作用の可能性があるという事実を考えてみてください。これにより、一部の戦闘へのアプローチを部分的に変更することができます。これらの本物の浮氷の山は、実際、砲撃を避けるための遮蔽物として戦略的に利用したり、反撃することで武器として利用したりすることができます。小さな氷山が細かく引き裂かれると、船を襲う高波が発生し、小さな氷山は破壊され、大きな氷山は制御が不安定になり、しばらくの間脆弱になります。したがって、彼に対してあなたの武器のすべてを解き放ち、彼を沈める絶好の機会です。この観点から見ると、コーマックの船であるモリガン号は、川に沿って移動する必要があることを考慮すると、ジャックドー号よりも構造的に合理化されていますが、この理由から、強力な兵器を装備していることを考えると、致命的であることに劣りません。可能であれば、エドワードの船より優れています。

この意味で、シェイと彼の乗組員は一連の高度なデバイスを頼りにすることができ、これにより、これまでよりも少し多様化した一連の攻撃および防御ソリューションを利用できるようになります。例えば伝統的な主砲と副砲、迫撃砲、敵船に乗り込むためのフックに加えて、テンプル騎士団は自由に使えるプロトタイプを持っています。たとえば、ある時点でパックル砲を引き裂くことができる破壊的な機関銃のようなものに変えるドラム缶などです。数秒で血管が離れる、潜在的な追跡者を安全な距離に保ち、さらには彼らを阻止してアイデアを諦めさせるために、可燃性の樽や地雷と一緒に、海に放出して火をつける燃料油があります。また、船首に設置された特徴的な演壇も見逃せません。これで氷を割って道を開くだけでなく、敵の船に体当たりすることもできます。シリーズの伝統に従って、これらすべての要素は、交換用の要素を購入したり、既存の要素を強化したり、ボートを装飾したりするために必要な材料とポンドを蓄積することで変更できます。ここで説明したもの (それだけでなく、シェイの武器やアクセサリーも) を獲得するには、とりわけ、砦の倉庫、補給場、他の船の船倉を略奪し、船に放棄された貨物を収集する必要があります。沈没した帆船によって本土から得た収益は、前哨基地、修復された建物、狩猟から得られます。これは、ホルスター、鎧、衣服などを作成するための皮やその他の材料を入手するのにも役立ちます。次に、船に乗り込み、乗組員との避けられない衝突に勝った後、船の残骸を使用してモリガンを修理するか、再販するか、オフラインで使用するために自分の艦隊に統合するかを選択する可能性があります。オンラインプレイ用のモードはありません。また、言及する価値があるのは、いわゆる繁栄報​​酬の目新しさです。さまざまな場所に散らばるこれらの明るい青色の要素を収集することで、陸上での探索セッションでは、ほとんどのアクティビティの収益とリソースの割合を徐々に増やすことができます。

オーロラ

技術的な観点からレビューせずに、『アサシン クリード ローグ』のレビューを終えることはできません。グラフィックスに関しては、このタイトルは、動作するハードウェアのせいでプレイヤーを言葉を失うものがないという事実に偏見を持たずに、この物語が長い間私たちに慣れ親しんできた卓越性の高さを維持しています。エンジンとグラフィック ソリューションを明らかに借用している前作と同様に、このゲームは依然として優れた全体的なビジュアル品質を提供しており、かなり成功した環境を垣間見ることができ、そのデザインはライトの快適な管理によって装飾されています。

照明の効果は、より屋外のエリアや海上エリアで特に顕著で、船上では、太陽の光が波や氷河に反射し、青やオレンジ色の唐草模様が描かれる、息を呑むような夕日を眺めることができます。または素晴らしいオーロラを眺めることもできます。アメリカ大陸の渓谷とニューヨーク地域に加えて、北部地域は特に魅力的であり、この章の雰囲気の大部分の特徴的な要素を表しています。一般に、アサシン クリード ローグの世界は、陸上と海上の設定を効果的に散りばめる優れたレベル デザインのおかげで、生き生きとして反応しているように見えます。また、とりわけ、場合によっては導きたくなるような方向性を持っています。冒険に点在する出来事の流れを一瞬たりとも見逃さないように、プレイヤーの手を握ってください。キャラクターのモデリングも優れており、顔の演技にはかなりの努力が払われていますが、アニメーションは若干不確実で、状況によっては動きの重要なポイントが欠けているように見えます。しかし、この短い欠陥リストは、前述したように、ビデオ ゲーム環境の見事な表現のおかげで、Rogue がプレイヤーに取り戻すことができる雰囲気と関与の前に消えてしまいます。オーディオ部門に関しては、イタリア語の吹き替え作業は完全に賞賛に値します。全体的に演技がうまく、冒険の瞬間や登場人物の精神状態に応じて適切な解釈を加えています。作曲家エリッツァ・アレクサンドロワが監修したサウンドトラックも素晴らしく、アニュス・デイの素晴らしい合唱のメロディーや、リズムの点でいくぶん特定のアイルランド音楽を彷彿とさせる曲で構成された伴奏など、いくつかの歌唱トラックを誇っています。 、アクション映画のもの。ただし、それらはすべて、多かれ少なかれ物語の緊張の瞬間にうまく付随することができます。

結論

『アサシン クリード ローグ』のような作品からは、技術面やゲームプレイの面でセンセーショナルな革新を期待することはおそらく不可能でしょう。これは、近年、このシリーズに含まれる章ごとに画期的な変化がほとんど見られなかったためだけでなく、このタイトルがほぼ完全に『ブラック フラッグ』の基礎から(オンライン モードなしで)始まっているためでもあります。後者からほぼすべての技術的側面を借用し、アサシン クリードの古典的なプレイアビリティを損なうことなく、改善して何か新しいものをもたらすいくつかの新機能を追加しています。その結果、欠陥のないタイトルが完成しました。その中には歴史的なものもありますが、それでも見てプレイするのは美しいものであり、ゲーマーがシリーズ史上初めてテンプル騎士団の役割を果たす映画のようなプロットを備えています。そして、冒険、歴史の再構成、幻想的な出来事が完璧にバランスが取れており、最初の章から関わっています。

プロ

  • テンプル騎士団とアサシンの戦いを新たな視点で体験できる可能性
  • 陸と海の両方で探検できるさらに広い世界
  • 古典的であまり革新的な構造ではありませんが、プレイするのは非常に楽しいです
  • 植民地時代と海軍時代の設定は、その魅力を変えずに維持しています

に対して

  • ゲームプレイに関しては大きな変更はありません
  • メインストーリーはシリーズの他作品に比べて短い
  • この物語の歴史的欠陥のいくつかは残っている
  • 敵の人工知能も完璧ではない