まさに『大乱闘スマッシュブラザーズ』。

11月28日からのみ利用可能になるオンラインモードをテストすることはできず、amiiboの効果を評価することもできなかった。これら 2 つのトピックについても明確にし、やがてレビューを更新する予定です。

桜井政博さんの双子出産がついに完了しました。何年もの努力を経て、弟が到着してから数か月が経ち、最も待ち望まれていたエピソードが Wii U で登場します。多くの人がそれを待っています。この日本人デザイナーには多くの賞賛の声が寄せられていますが、世界で最も熱狂的なビデオゲーム 7 つのうちの 1 つを満足させるのは簡単ではありません。そしてそれは明らかな理由により、あり得ません。まず第一に、子供から 40 歳の「プロゲーマー」に至るまで、「自分の」作品をできるだけ多くの人々と共有したいというサクライの隠された願望はありませんが、その目標は、支持者たちに決して愛されず、軽蔑されさえしませんでした。大乱闘スマッシュブラザーズを作品、野心、成功、感情的な欲求不満を伝えることができる島だと考えてください。

この件ですべてを複雑にしているのは、ニンテンドー 3DS の同時発売版であり、家庭用版の台頭に対する潜在的な阻害要因として即座に見なされています。 7 人のアコライトは別として、問題を構成する可能性のある不測の事態。一方が他方をどの程度制限することができたでしょうか?小さい子はどれだけ大きい子のアンカーになっただろうか?ファンが何ヶ月も自問し続けてきた質問、そして今その答え、つまりマスターの答えが見つかった:もし桜井にこれほど活発で忠実なファンがいるとしたら、それは結局のところ偶然ではない。 Nintendo 3DS と Wii U は、実質的にゲームのバックボーンであるコントロール システム、キャラクターと名簿間のインタラクションを共有します。このフレームワークは、ポータブルな世界への記憶に残るエントリーを保証すると同時に、家庭での繰り返しをさらに制限するものではありません。ここで説明した版が受けた唯一の効果的な制約は、二重キャラクター (アイスクライマーを参照) と変態キャラクター (ゼルダとシークが 1 人で 2 役を演じる) が存在しないことです。たいしたことはない。しかし、何よりも、この 2 人の双子は、意味は異なるものの、同じタイトルを持っています。つまり、単純に「大乱闘スマッシュブラザーズ」です。ニンテンドー 3DS では、最初のポケット チャプターであるため、これ以上の形容詞は必要ありませんでした。 Wii U では、基本的にシリーズの決定的な具体化を表すため、ステントリアンの名前がそのまま使用されます。

スーパー スマッシュ ブラザーズは、これまでと同様に Wii U に登場しますが、これまで以上に完全でリッチなものになっています。

大乱闘スマッシュブラザーズ

興奮を始める前に、1 つ明確にしておきたいのは、決定的というのは、必ずしもより良いという意味ではないということです。私たちは、『大乱闘スマッシュブラザーズ』とは何か、それが誰に向けて、そして現在達成可能な最高の形で、それをきっぱりと明らかにするという野心を持ったプロジェクトのことを指します。大胆なこともリスクを冒すこともせず、ブランドを未知の領域に移そうとすることもなく、新しいルールや重要な武器を導入することもありません(たとえば、乱闘のファイナルスマッシュを参照)。いいえ、これまでに行われたものを取り入れ、可能な限りバランスを取り、磨き上げて棚に送ります。可能な限り幅広い聴衆に語りかけるという、すでに明らかになったその使命を果たすという唯一の明確な意図があります。そこで、テレビの前から誰も遠ざけないよう、初心者4人対熟練者でも楽しい戦いができるように、8人(というか最大8人)でのスクラムが登場しました。

ここにあるオメガ アリーナは、混沌としたダイナミックなリングの数を必ずしも犠牲にすることなく、各ステージを「プロ ゲーマー」にとって魅力的なものにしています。サクライが自分自身に課せられた義務、ファミ通のコラムで公言された異常な労働時間、そして被った身体的影響を考慮すると、今ゲームの設定を観察していると、これが彼の最後の大乱闘スマッシュブラザーズになるかもしれないと信じさせられます。 15年前に始まった冒険の集大成。先ほども言いましたが、このソフトウェアは基本的にニンテンドー 3DS と同じです。ダイナミックで熱狂的な戦闘、体験の中心へのジャンプ、ポイントを失わないように画面から落ちないようにする必要があり、対戦相手がいないことです。それらを獲得してください。リングから激突する可能性を高めるためだけにライバルを殴る異常な格闘ゲーム。さまざまなキャラクターの動きの同一の定式化に別の奇妙な点があります。単純な攻撃、特殊な攻撃、またはスマッシュ攻撃など、それぞれ異なりますが、戦闘機から戦闘機への移動は、同じボタンを押すことで実行されます。したがって、経験はより直接的でありながら、同様に奥深いものであり、いつものように、武器の有無、動的ステージまたは静的ステージ、通常または変更された速度/重力、多数の変数など、自分の好みに合わせて味付けすることができます。これは、他の任天堂の製品を切り離すのに信じられないほど大きいです。アクションのスピードは - 予想どおり - 熱狂的な近接戦闘とやや無気力な乱闘の間の価値のあるバランスです。コントロールは応答性が高く、変更可能で、Wii リモコンとヌンチャクの組み合わせやゲームキューブ コントローラ (適切なアダプタを使用) など、さまざまなパッドの使用が含まれます。メニューから接続すれば、ニンテンドー3DSも使用可能です。いつものように、コントロールは最高の EAD ゲームに比べてソフトではありませんが、このシリーズは、少なくとも商業的な観点からは、この影響を受けないことが証明されています。

CPUでパンチする

レビューで書いたように、ニンテンドー 3DS 版の主な弱点は、流動的な戦闘と非常に多様でバランスのとれたキャラクターを備えているにもかかわらず、シングル プレイヤー モードです。これはおそらく、プラットフォームのハードウェア制限が原因であると考えられます。もちろん、Wii U ではまったく別の話になりますが、サクライ氏はポータブル タイトルの出版後にのみ違いを明らかにしたのは賢明でした。もちろん、トレーニング、トロフィーハンティング、陸上競技場での爆弾やバッグの投げ込みを含むさまざまなスタジアム演習(ただし、Wii U ではさらに多くの演習)など、いくつかの接触点があります。しかし、これに加えて他にも多くのオプションがあり、「イベント」の復活(特にマルチプレイヤーでも)は非常に歓迎されます。 Brawl ですでに最も人気のあるセクションの 1 つであり、これは型破りな衝突のコレクションです。ゼルダとリンクは、すべてのベテランに挑む最後のポケモンである巨大なガノンドロフと対峙し、宿敵であるサムスと対戦します。

楽しくてやりがいがあることに加えて、従来の比較に代わる最良の方法が保証されます。同じ方針に沿って、マスター ミッションとクレイジー ハンド ミッション (まったく新しいもの) もあり、本質的に潜在的に無限の戦闘で、最もありそうもない変数によって変更される、異なる強度の戦闘です。これらは表裏の関係にあります。イベントはより研究され詳細に記述されているため好ましいのですが、マスター ハンドの要求は無制限であり、クレイジー ハンドの場合は時間が迫っているため対処する必要があるためです。クラシック モードは、おそらく不適切かもしれませんが、標準からわずかに逸脱しています。結局のところ、「クラシック」の評判を誇るということは、ある程度の保守主義を暗示しているはずです。直線的な戦闘パスを予測するのではなく、今回は、ある戦闘と別の戦闘の間に、義務的なステージがあるにもかかわらず、独自のパスを選択する可能性があります。ニンテンドー 3DS とまったく同じように、シングルプレイヤーの昇華が、このセクションの最後のボス、巨大で多様な戦闘、勇敢な戦闘機のみを対象とした渓谷で実現します。: どのような難易度でも最後の戦いに到達できますが、最も極端な場合に限り、ゲームオーバーを経験することなく、タイタン同士の本物の激突にアクセスできます。ここでは、ニンテンドー 3DS に比べてさらに拡大され、英雄化されていますが、それは簡単ではありませんでした。したがって、全体としては、一人でもプレイできるものがたくさんありますが、ソフトウェアの真に疑わしい要素はまさにこの領域にあります。ボーナスステージは再び存在するに値し、そして何よりも、サクライはゲームを作成することができませんでした。 「亜空の使者」の記憶に残るバージョンで、一種のスクロールアドベンチャーですが、それを完全に排除することを好みます。マリオパーティとのハイブリッドである「スマッシュツアー」は完全に忘れられています。

アレーンとマルチプレイヤー

3DS では、オメガ ステージの素晴らしいアイデアが完全には開発されていませんでした。知らない人のために説明すると、これは元の構造に関係なく、オメガの外観を維持しながら、平らで直線的で障害物のない各アリーナの代替バージョンであると指定します。これは、通常の最終目的地に閉じ込められているプロゲーマーに敬意を表するものであり、同時に、初心者 (だけではありません) が最も高く評価するカオスまたはダイナミックなステージの数を犠牲にしないためのインテリジェントなソリューションです。

ニンテンドー 3DS には、まだ未開発の可能性が残っています。通常バージョンでは、多くのアリーナが単純すぎたり、小さすぎたりして、デュアル ロールがほとんど役に立たないからです。 Wii U ではまったく逆のことが起こります。家庭用版では約 40 ステージ (オメガを考慮すると 80 ステージ) が提供され、これまでのスーパー スマッシュ ブラザーズで最も多様で洗練された戦場の範囲を誇っています。過去作から最適なリングを厳選し、その起源を隠すほどに全体的に磨きをかけ、さらにこれ以上やるのは難しいと思わせるほどダイナミックで大きく変化する新たなステージを伴うことで得られた結果。はい、大きいです。巨大と言ったほうがいいでしょう。 「8 人混戦」でプレイできるのは一部のアリーナだけですが、2 人または 4 人で対戦しても面白くないアリーナはありません。この分野での唯一のマイナス点は、他の点を考慮すると失敗は許されますが、カービィにインスピレーションを得た洞窟探検エリアです。広大すぎて、キャラクターが戦闘機というよりアリに似てしまうほど気が散ることもあります。マルチプレイヤー全体としては、ホーム プラットフォームに固有の考えられるすべての利点を享受できます。2 つのパッドで十分であり、追加のコピーを必要とせずに衝突することができます (当然のことです)。大乱闘スマッシュブラザーズの伝統として、これがこのゲームの最高の部分であり、驚くべきことに、8 ファイターモードは最初に思われたほど役に立ちません。特定の状況では混乱が支配するのは事実ですが、同様にそれが非常に興味深い変数を提示していることは事実です。たとえば、それぞれが異なるペアで構成される 3 チームの衝突です。あるいは、出場者の能力に大きな差がある場合には、5 対 1 または 6 対 2 という異常な対戦も可能です。

流暢

戦闘機のカスタマイズは素晴らしく、何よりも Mii のカスタマイズが素晴らしいですが、オンラインで使用できないため、大幅に弱体化されます。戦闘後の報酬の多くは戦闘機を改造するためのツールに相当するため、これは残念です。全体として、これは素晴らしい追加ですが、大したことはありません。レベル エディターについても同じことが言えます。レベル エディターでは、タッチ スクリーンを使用してステージをデザインできる一方で、メイン アリーナとの正当な競争を生み出すにはあまりにも限定されているツール、テクスチャ、背景が提供されます。この作品の二次的な機能をすべて列挙することは不可能ですが、トロフィーのリスト、記録する写真やビデオ、バーチャル コンソールでテストし、場合によっては購入できる古いタイトルなど、すべてのレンガの豊富さは単純に膨大です。

素晴らしいサウンドトラックは、大容量で、過ぎ去った時代のクラシックのリミックスが満載で、ジュークボックスで聴くことができます。任天堂のパノラマでは大乱闘スマッシュブラザーズに限定されている過剰なコンテンツは、宮本とその後継者たちとは何の関係もない、桜井の文体的特徴である。メニューは、この巨大なセクションの中を快適にナビゲートするのに役立ちません。アイコンが目的地の重要性に比例することはほとんどありません。多数のサブセクション間で正しい道をたどるのは簡単ではなく、レコードのリストを見つけるのが非常に困難です(例) には数秒以上かかる場合があります。小罪ですが、それでも罪です。これを除けば、ステージとキャラクターの通常の固有の文体上の矛盾(このようなコンセプトで可能な限り最小限に抑えられています)はさておき、このゲームは技術的には驚くべきもので、期待をはるかに超えています。マリオカート Wii とマリオカート 8 の間に私たちが目撃したような視覚的なコントラストはありませんが、これは大乱闘スマッシュブラザーズが - Wii であったにもかかわらず - 驚異的であったためでもあります。しかし、世代の飛躍は明らかであり、何よりも、ゲームがその爆発的なキャラクター、詳細、ツールの大量を管理する流動性のおかげで、明らかに、画像からは感知できませんが、これが過去以上にシリーズを区別しています。音楽についてはすでに話しましたが、トラックの多様性とアレンジメントの両方において、その質の高さをさらに強調することは、確かにキャラクターを無駄にすることを意味するものではありません。その意図と実現が称賛されるべき作品。

結論

ノスタルジックなファンは引き続き Nintendo 64 の祖先を好み、「プロゲーマー」はゲームキューブのファンを好み、「亜空の使者」のファンは Wii の章を好みます。マリオカート 8 の特徴だった輝かしく革新的な精神はありません。それでも、Wii U のこれは大乱闘スマッシュブラザーズの決定版です。最も完全で詳細なバージョンであり、膨大な視聴者に向けて、同様の注意を払うことができます。夢中になっているプレイヤーにも、たまにしかいないプレイヤーにも (ほぼユニークなギフトです)。このエピソードで、桜井は15年前に抱いた狂気のビジョンを完全かつ最終的な形にした。このため、もし次の『大乱闘スマッシュブラザーズ』があるとしても、彼が監督をしないことに私たちは数セント賭けるだろう。

プロ

  • 技術的に完璧
  • 巨大で高品質のOST
  • シリーズ最高のアリーナ
  • 楽しい 8 人マルチプレイヤー
  • 豊富なシングルプレイヤー...

に対して

  • ...しかし目立ったモードはない
  • ほとんど読めないメニュー
  • レベルエディターの改良
  • スマッシュツアー スーパーフルオ