私たちを結びつける糸

私たちを結びつける糸

「人間は島ではない」はジョン・ダンの詩の一節でよく知られていますが、その意味は、すべての人間がその存在を通じて他の人々と確立するつながり、そして私たち一人ひとりが全体の内部に持つ重要性を指します。 『Unravel』は、目の前よりも後ろに道がある老婦人の幸せで苦い、または憂鬱な思い出を通して、家族という文脈における愛と愛情の絆を語ることによってまさにその基盤を見つけています。スウェーデンのチーム Coldwood Interactive によって開発されたオリジナルのテーマ: 2003 年から運営されているスタジオであるにもかかわらず、ほとんどの人には知られていない名前で、かなり価値の低いタイトルのカリキュラムがあり、主にアルペンなどの分野に関連したスポーツをテーマとしています。スキー、スノーモービル レース、そして最近ではソニーのモーション センサー (PlayStation 3 用の The Fight - Lights Out および Move Fitness) に焦点を当てています。したがって、Unravel はあらゆる点で、一般の人々の注目を集めることができる作品を備えた最初の真のテストベッドであり、さらに出版社としてエレクトロニック・アーツが重要な関与をしています。

Unravel は美しいゲームで、グラフィック的には素晴らしいですが、偉大な傑作の輝きが欠けています。

思い出と絆

Unravel は、完全に赤い糸で作られた人形、ヤーニーが主役の物理ベースのプラットフォーム アドベンチャーです。この象徴は、理想的には合計 12 のレベルに沿って生き物によって交差する上記の絆を正確に強調することを目的としています。これらは、老婦人の家の一部に他ならない中央エリアからアクセスします。正確に言うと、テーブル、コンロ、ピアノの間にあるリビングエリアにあるいくつかの部屋です。他の多くの家と同じように、クラシックな家具が置かれ、棚と机の間にフレームを置くスペースがあり、それぞれのフレームには過去に経験した重要な瞬間を表す写真が飾られています。

その後、ヤーニーはそのような画像を入力し、同じ設定に転送することができます。この観点から見ると、『Unravel』には確かに多様性に欠けているわけではありません。最初のレベルが北欧の自然の活気に満ちた美しさを持つ春の家の外の庭で行われる場合、あなたは沼地の真ん中にいることに気づくでしょう。山々、埋め立て地など、おそらくはもう4月の暖かさではなく、暗く不穏な夜の大雨、または雪の降る冬の率直で無菌的な魅力の中にあるのかもしれません。一見すると、Coldwood Interactive のタイトルが Limbo のようなこのジャンルの傑作を思い起こさせるのが事実であれば、Unravel がプレイのペースにさらに大きなダイナミズムとより大きな熱狂をどのように提供しようとしているのかを理解するのにそれほど時間はかかりません。熱狂的なアクションの瞬間(おそらく風のなすがままに凧にしがみついたり、雪上のそりのように丸太に乗ったり)での急加速と、より熟考を必要とする最も精巧なパズルによる強いブレーキングを交互に行います。また、ヤーニーには独自の特性も備わっています。それは、糸を一種の投げ縄として使用して、適切にマークされた特定のオブジェクトにしがみつく能力です。これらすべての中で最も平凡な機能が、他の方法ではアクセスできない領域に登ったり、過度の高さから降下したり、新しいターザンのようにある船倉から別の船倉までスイングしたりすることである場合、同様に重要なのは、ワイヤーを使用してレバーや枝などの要素を引っ張り、命を与えることです環境との相互作用をさらに貴重なレベルに引き上げます。さらに、主人公は、近くにある 2 つのオブジェクトやホールドを結び付けて、ジャンプの幅を広げるのに便利なトランポリンを作成したり、重要な要素をある場所から別の場所に運ぶための通路を作成したりすることもできます。考慮すべき最後の側面は、ヤーニーがレベルを通過する旅の中で、あたかもかせから取られたかのように、実際に彼自身の体から取られた糸の「痕跡」を残さなければならないという事実です。これは、実際には、キャラクターが一歩も先に進むことができない骸骨の状態に陥る前に、限られた「自律性」を持っていることを意味します。この問題の解決策は、設定内に戦略的に配置されたいくつかの糸玉です。実質的に義務付けられている糸玉のコレクションにより、ヤーニーが利用できる糸の量を回復し、チェックポイントとして機能することができます。これはインテリジェントで刺激的なゲーム デザインのアイデアですが、残念ながら次善の実装によって部分的に台無しになってしまいました。ワイヤーの欠如が実際の問題を表すケースは本当にまれであり、冒険の過程を通じて、それはほんの数回しか起こりませんでした。貴重な繊維の一部を回収するために元の手順を戻り、続行するために進むべき道を再考する必要が何度もありました。

トロフェイ PlayStation 4

Unravel には合計 24 個のトロフィーがあります。ブロンズ 10 個、シルバー 8 個、ゴールド 7 個、そして明らかに避けられない、非常に切望されるプラチナです。コンテンツの完了から、一度も死なずにレベル全体を完了するなど、特定のスキルの課題に進みます。プラチナの場合は、これまでのものをすべて集める必要があります。

ジャンプとパズル

この概念は、十分に活用されていない可能性の概念であり、実際に Unravel をプレイしているときに別の機会に反映していることに気づきました。 Coldwood Interactive のタイトルは、ゲーム モデルに関して何度か Limbo と比較されてきましたが、残念ながら基本的なレベル デザイン コンポーネントにおいては、Playdead の精力的な取り組みを輝かせたものと同じ品質を見つけることはできません。実際、最初の瞬間の好奇心と熱意を乗り越えると、人は必然的に、まれなバリエーションのみで常に繰り返される運命にあるプロットに直面することになります。本質的に、主な問題は、各レベルが過度に直線的な展開を示し、同じ解決策を必要とする状況が過剰に繰り返されることです。具体的には、「トランポリンを作成する / ワイヤーランプを作成して物体をここからあそこに移動する」という組み合わせが非常に頻繁に提案され、その練習はほぼ機械的なものとなり、実際に刺激を与える状況に適用されることはほとんどありません。各ステージで 1 回か 2 回だけ中断される進行の簡素化であり、実際にはプレイヤーの精神的休眠を中断する可能性がある非常に歓迎すべきより大きな努力を必要とするより複雑なパズルの存在に直面しています。創意工夫には事欠かず、パズルの品質にはばらつきがあるものの、Unravel が本領を発揮するのはこのような場面です。しかし、一般的な印象としては、EA の制作は、そのプラットフォームとパズルのコンポーネントの間の二元論に、本当の利点というよりも限界があると感じているということです。実際、前者は関与できるほど素晴らしいものではなく、後者はその痕跡を残すにはあまりにも希薄で一貫性がありません。要約する時間です。

制御システムであっても、特定のスポンジっぽさや反応性と信頼性の低さにより、よりダイナミックな通路を適切にサポートすることはできません。特に、ある船倉から別の船倉に素早く移動する必要がある場合には、このことが重くなる可能性があります。しかし、Unravel が前回の E3 でのプレゼンテーション以来、このような関心を集めることができたとすれば、それは基本的にグラフィック コンポーネントのおかげであり、間違いなくパッケージ全体の最も価値のある要素を表しています。ヤーニーのミクロの世界を構成する各要素のモデリングにおける細部への注意と配慮は、驚くべきものというほかありません。20 センチメートルの人形の視点に移されると、ベンチが象徴する別の視点から自然を再発見していることに気づきます。巨大な障害物や、リンゴを即席の歩道として使って池を渡らなければならない場所、カニやモグラが恐ろしい怪物であり、近づかないほうが良い場所などです。これらすべてを考えたときにピクミンが頭に浮かぶのは、決してあなただけではないことを知ってください。スウェーデン北部からインスピレーションを得た環境の「普通」の並外れた美しさが、特別な魅力で冒険全体に浸透し、芸術的かつ技術的な方法で完全に表現されています。そして、最初は光と色が優勢であるように見えても、後には驚くべきさまざまな状況で憂鬱や灰色もスペースを見つけます。このゲームは、Flower and Journey でも使用されている Sony の PhyreEngine を使用して開発されました。PhyreEngine は、2008 年の発売以来更新および開発されており、現行世代のプラットフォームを適切に活用するのに最適であることが証明されています。Unravel は、吹雪でヤーニーの真っ赤な色がリアルに白く変化するときや、水が波打ちストレスに信じられないほど反応するときなど、美しく美しくなる方法を知っています。すべて 1080p、毎秒 60 フレームで、固定され、安定しています。私たちの唯一の困惑は、非常に浅い被写界深度を採用するという選択に関係しています。これにより、実際には、アクションが展開される平面から背景のすべての要素がぼやけてしまいます。しかし、サウンドコンポーネントはあまり説得力がありません。ヤーニーは話したり、騒音を発したりしません。これは完全に理解できるスタイル上の選択ですが、一般に、ゲーム世界の効果音さえ脇に置かれ、シーンの中心を音楽の伴奏に任せています。 。後者は完璧なテーマのインストゥルメンタルソングで構成されていますが、プレイヤーを煩わしくさせる可能性があるほど過剰に繰り返される傾向があります。最後に、長さに関しては、すべてのレベルを完了するには 5 ~ 6 時間で十分ですが、リプレイ性の唯一の要素は隠しボタンの収集だけです。

結論

テスト済みバージョン プレイステーション4

デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア

プレッツォ 19,90 €

Unravel は評価が複雑な製品です。なぜなら、Coldwood Interactive のタイトルのグラフィックスに完全に魅了されているわけではないにしても、非常に簡単に感銘を受け、魅了されやすいからです。この観点から見ると、主人公の完璧な特徴付けと、多様性と変容の中で語られる自然とスカンジナビアの風景の非凡な日常生活の素晴らしい再現のおかげで、私たちは実際、ここ数カ月で最も成功したゲームの 1 つに直面しています。季節の変わり目によって。したがって、レベルデザインが精彩を欠き、時には単純すぎて直線的すぎることと、プラットフォームとパズルのコンポーネントの間の二元論がどちらの方向にも優れていないために、ゲームプレイがこれらの美点を完全にサポートできないことは残念です。はっきりさせておきますが、『Unravel』は悪いゲームではありませんし、決して悪いゲームではありません。これは単に、見たものについては鮮明で輝かしい記憶を残す運命にある体験ですが、プレイしたものについてはつかの間で微妙な記憶を残すだけの体験です。

プロ

  • グラフィック的に素晴らしい
  • 刺激的で魅力的
  • いくつかの興味深いゲームプレイ ソリューション

に対して

  • 鋭いレベルデザイン
  • 制御システムが完全に納得できない
  • 非常に短い

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