デビュースタジオが愛好家の記憶にその痕跡を残すことは決して簡単ではありません。ただし、目的が見事に達成され、予想外の結果になった場合、2 回目のデートでそれを繰り返すことができるかどうかは複雑になる可能性があります。これが、Playdead 開発者が最初のパフォーマンスのレベルでフィールドに戻るのに必要なすべての時間を費やした理由です。 Limbo は Xbox Live アーケードと PC でデビューしましたが、受け取った優れたフィードバックにより、リマスター版で現世代のコンソールに登場する前に、PlayStation 3、Vita、iOS でもリリースされました。発売初年度に100万本以上が販売されたという結果が得られたため、Playdeadはすぐに第2のプロジェクトを開始することになったが、そのプロジェクトは2014年まで正式に明らかにされなかった。実際、内部は「E3」で初めて公開された。 2年前、マイクロソフトはその作品を独占的に公開する権利を取得したことを確認した。工事開始より遅れてオープンウェルに登場するという選択は、待ち時間を制限することを目的としていたが、2015 年にプロジェクトが延期に見舞われたこともあり、初期の支援者の間で一定の好奇心が生まれることは妨げられなかった。したがって、前述のすべてのファンは、Inside が暗い雰囲気、完全に暗黙の物語、そして優れたパズルプラットフォーマーの仕組みに基づいて、Limbo と同じミニマリストの表現哲学を遡り、拡張していることを知って喜ぶでしょう。
6 年かかりましたが、Inside はついにそれを達成しました
科学実験
『リンボ』で起こったこととまったく同じように、『インサイド』の冒険は完全に子供の目を通して体験されます。前作を踏襲していたキリスト教の図像を放棄し、Playdeadは科学実験のテーマに依存することを選択した、オーウェル政権の存在を示唆するゲーム世界では、集団の良心の曇りや不穏な形態の統制の確立がモンスターを生み出しています。若い主人公は一瞬もためらわず、そこに入るのは明らかに、他の人間に対する実験が行われる研究施設であることが判明しました。そのミッションの最終的な目的は依然として不明であり、ユーザーの自由な解釈に委ねられており、ユーザーは途中で何が起こるかを観察し、仮説を立てることに限定する必要があります。文脈化が完全に欠如しているため、私たちはインタラクティブな体験の真っ只中に飛び込みます。
フィルターがなければ、人は、あらゆる場面でますます衰弱する脅威の重さを感じずにはいられません。それでも少年は、自分が何をしているのか分かっていることを証明し、次の領域に自由にアクセスするには、回避したり、緩和したり、単純に解決したりしなければならない無数の環境障害からなんとか脱出することに成功した。『リンボ』の単色性は脇に置かれていますが、色調は非常に暗いままで、無数の危険だけでなく、最初は無菌的にしか見えず、すぐに本物の劣化に変わる文脈によっても濾過されています。くぐもった気候と、主に鈍い騒音によって破られる長い沈黙は、未知のものに対する観察者の好奇心を高めるのに役立ちます。主人公の足取りが完全な沈黙に支配されている場合もあれば、追跡や自分の存在を隠す必要がある状況によって支配されている瞬間もあります。これらの瞬間は、主人公の苦しそうな呼吸と鼓動の激しさによって感情的に強調され、若者がパトロールによって野蛮に首を絞められたり、激怒した数頭の犬に襲われたりするたびにプレイヤーが経験する苦痛と一体になります。音楽の実装は中心的な重要性を帯びており、すでにリンボのサウンド部門を担当していたマーティン・スティグ・アンデルセンに再び委託されました。 Inside では、インタラクションとサウンドをリンクさせ、パズルの解決と脱出の興奮した瞬間の両方を強化する、新しくより強調された相乗効果が生まれました。
直感
Inside の世界では、直感が最も重要です。ここでも、制御システムは意図的に最小限に抑えられています。ボタンを使用すると、ジャンプしてオブジェクトにしがみつくことができ、2 番目の入力では、パズルを完了するために必要ないくつかのマテリアルを操作することができます。インタラクションは常に最小限に制限されており、リンボですでに経験したのと同じ「試行錯誤」のダイナミクスを確立することを目的としています。
死は繰り返し起こる現象となり、再びデザインレベルでの意識的な選択を表します。潜む危険は途切れることなく次々と発生するため、常に目を光らせておく必要があります。同時に、レベルに沿って配置された多くのチェックポイントにより、旅がよりアクセスしやすくなり、何よりも、何を移動するか、どの順序で行動するのが最適かを理解する必要がある場合に、すべてのステップで発生する判断の瞬間が強化されます。 。旅はまだ短いにもかかわらず、発生する状況の数は非常に多く、複数の形式の相互作用が含まれます。まず第一に、実験の対象となる個人を遠隔制御するために機能する神経デバイスがあります。これらの対象は現在では完全に知性を欠いているように見え、生き物というよりもゾンビに似ていますが、まったく攻撃的ではありません。したがって、主人公は、パズルを解く際に、さまざまな機会に、さまざまな形で貴重なサポートを得ることができます。たとえば、ドアを開けたり、レベルの高い地点に到達したりするための助けを得たり、次のエリアへの移動を保証するために設定の一部を破壊したりすることもできます。時には、流体制御のダイナミクスが優勢になり、そのおかげで、ほぼ完全に浸水したレベルに沿って移動することも可能になります。しかし、それだけではありません。神秘的で危険な衝撃波から身を守らなければならないことが起こります、常に金属構造物の間に身を守ろうとしたり、獲物を捕らえるように訓練された一部のドーベルマンの攻撃から逃れようとしたりします。体験の流動性は、期間がかなり限られているにもかかわらず、法外にならない難易度曲線によって保証されています。繰り返しになりますが、冒険を正常に完了するには、全体のゲームプレイが 4 ~ 5 時間あれば十分です。
結論
インサイドは、私たちがリンボですでに経験した良いことを再現しており、視覚的に神秘的でインタラクティブに不穏な、高いスタイルのプロファイルを備えた別の旅を私たちに与えてくれました。ゲームのペースは穏やかですが、恐怖や不安の感情を効果的に伝え、プレイヤーの好奇心と観察心を刺激します。その神秘的でほとんど理解不能なロジックにもかかわらず、扱われているテーマは辺獄の図像に比べて少し弱いように見えましたが、それでもこの作品は最後まで従う価値があり、以前の経験を熱心に生きていた人たちには間違いなく高く評価されるでしょう。プレイデッド。
プロ
- 芸術的に素晴らしい仕事が再び行われました
- さまざまで挑戦的な環境パズル
- 最小限だが効果的な制御システム
に対して
- 特別長生きするわけでもないし
- 物語の文脈があまりにも不可解すぎる