声のない物語
「このゲームは、少しの幸運、いくつかの有利な状況、あるいは友人や家族の金銭を含む犠牲と支援がなければ日の目を見ることはなかったでしょう。バージニアを作るのは奇妙で驚くべき経験でした。その結果が素晴らしいものであることを願っています」同様に奇妙で驚くべきゲーム」: ロンドンのスタジオ Variable State は、完成までに要した約 2 年半の時間をこの数行に要約しています。バージニア、一人称視点の超現実的なスリラー アドベンチャー。コンテンツの観点から見ると、主な試金石はツイン・ピークスと X ファイル シリーズです。最近では、純粋に物語の目的を追求するために、ゲーム要素を最小限に抑えようとする他のタイトルをすでに目にしています。たとえば、次のようなものを考えてください。ゴーン・ホーム、誰もが歓喜に去ってしまったああファイアウォッチ。しかし、バージニアは、対話に頼らずに映画のような感覚でインタラクティブなストーリーを伝えるという、ユニークなアプローチを好みます。このようにして、純粋に視覚的な表現が強化され、サウンドトラックの編集と変調が重要な役割を果たします。
バージニアは他に類を見ない冒険であり、さまざまな解釈が可能です
アン・ターバーの苦しみ
私たちは 1992 年の夏、バージニア州の小さなコミュニティで少年が失踪したため、FBI がこの事件を取り上げることになりました。アン・ターバーは、エージェントのマリア・ハルペリンとともに最初の捜査を行うためにキングダムの町に行くよう指示される。外部調査はコインの片面にすぎません。その間、アンは明らかに何かを隠している同僚の動向を監視する任務を負っています。
トイレの鏡に映る自分の姿を見つめ、不安そうな表情を浮かべる主人公と初めて出会う。唇に口紅を少し塗り、すべてが順調であることを確認するための最終的な外観をして、出発します。敷居を越えた後、BGM が緊迫感を増していくのと同じように、真っ赤な壁の長い廊下がアンを小さな人々の列へと導きます。すぐに、騒々しいジャーナリストで混雑したステージ上で彼女を見つけました。シーンの文脈を説明する時間さえなく、あなたはすでに別の場所、廊下に沿って新しいドアを通過する必要があります。数分後、アンはベッドの上で生気のない自分を目撃しますが、彼女の背後には別のドアが突き刺さる赤い光に支配されているように見えます。目覚ましが鳴り、それが長いシリーズの最初の夢であったことがわかります。作者兼脚本家のジョナサン・バローズは、周囲の環境から発せられるジェスチャー、イメージ、信号の推論と解釈に物語全体の構造を基づいてアンの物語を語ろうとしました。そうすることで、プロットはすぐに、抽象的な言及、主人公の純粋に心理的な投影、そして観察者に不確実性と増大する一種の落ち着きのなさを生み出すことになる計画の突然の変更の間で、非常に特定の一貫性を帯びるようになります。
トロフェイ PlayStation 4
バージニアの 18 個のトロフィーは、これまでビデオ ゲームで見た中で最も不可解なものの 1 つです。ロックを解除するには、その意味を解釈する必要があります。
インタラクティブな編集
バージニア州の出来事は 1 週間にわたって起こりますが、物語は直線的な道をたどるわけではありません。最も印象的なのは、ビデオゲームを考えると、多くの点で予想外となる、シーンの編集方法です。コンテキストの頻繁な変更とカメラの使用により、本当に最小限のインタラクティブ コンポーネントのおかげで、特に映画の表現に似ています。
バージニアでは、シナリオ全体を通過することは決して起こりません。ユーザーが実行するアクションを断片化する素早いパッセージによって、ストーリーのある部分から別の部分に止まることなく転送されます。その結果、物語のみに有利なシーンのカットや省略に焦点が当てられ、疎外的な効果が生じます。このようにして、プレーヤーが設定することはほとんどないリズムに従い、より多くの場所を横断し、さまざまな状況を矢継ぎ早に体験します。表現の有効性は、作品のコミュニケーションのダイナミズムを効果的にサポートできるサウンドトラックによってサポートされています。リズムとトーンの継続的な変化により、画面上で起こっていることをより明確に捉えることができ、主人公と彼女の周りを回る他の登場人物の精神を通過する精神状態に気づくことができます。したがって、プラハ フィルハーモニー管弦楽団によって作成され、スメッキー ミュージック スタジオで録音された音楽部分は、画面上で起こっていることの観察と解釈を導く上で基本的に重要です。先ほども述べたように、インタラクションは意図的に最小限に抑えられており、オブジェクトを取得したり、ドアを開けたり、他の人に話しかけたりしてトリガー シーケンスをアクティブにするだけで済みます。グラフィックアドベンチャーにインスピレーションを得ていますが、宇宙探査のためのスペースはほとんどありません。実際、プレイヤーは最初から最後まで手で導かれ、すべての物語の部分を理解し、再構築するという唯一の目的を持っています。他の地域で起こっていることとは対照的に、たとえばテルテイルの作品を考えてみましょう。バージニア州では、イベントを別の方法ではなくある方法で方向付けるのに役立つ道徳的な選択さえありません。すべてがすでに脚本によって事前に決定されており、ユーザーは、脚本にほぼ類似したものを引き受けます。映画の観客。同時に、主観的な視点により、友情や忠誠心などの概念を中心に展開される、説明されている出来事や作品の主要なテーマへの関与と参加レベルを高めることができます。アンを同僚のマリア・ハルペリンと結びつける本当の関係が調査されるべきであるため、少年の失踪と少年が投影される田舎の状況はすぐに背景に消えてしまう。その結果、まさに非常に顕著な心理的含意と明らかな作者の野心を伴う旅が生まれました。残念なことに、グラフィックの品質は変動しており、頻繁に流動性が低下し、乗り物酔い現象が発生し、キャラクターの表現力が不十分であることが判明しました。
結論
テスト済みバージョン パソコンのウィンドウ
デジタル配信 Steam、PlayStation ストア、Xbox ストア
プレッツォ 9.99 €
『ヴァージニア』は、非常に具体的なアイデアと独特の文体要素に基づいた、非常に勇気ある物語の実験です。映画のようなモンタージュの存在とサウンドトラックの効果的な使用は、間違いなく Variable State の作品の 2 つの最も顕著な特質です。強い芸術性が物語の文脈を裏付けており、さまざまな解釈が可能ではあるものの、物語の最後の部分では途中で少し迷ってしまったように見えました。結局のところ、私たちは、伝統的な遊び心のある要素を損なう、短くても激しい物語の実験を好む人向けに設計された、非常にニッチな実験の存在に自分たちがいることに気づきます。
プロ
- 素晴らしいサウンドトラック
- 非常に特殊な感覚を伝えます
- 対話のない興味深い物語的アプローチ
に対して
- ほぼ存在しないゲームプレイ
- 多くのプレイヤーが方向感覚を失ってしまう可能性がある
- 流動性の低下が頻繁に起こる