ゲットイーブン:思い出の迷宮

ゲットイーブン:思い出の迷宮

Get Evenのパスワード? "普通でない"。真剣な話、私たちはある意味で半ば奇跡ともいえるゲームについて話しています。これは、ポーランドのスタジオ The Farm 51 によるマイナー プロジェクトです。鎮痛剤: 地獄と地獄(そして他にはほとんどありません)、商業ゲームではないにもかかわらず、なんとか注目を集め、バンダイナムコのような大企業によって出版されました。それだけでなく、この日本の巨人は、創造的なブロックの困難な瞬間でも開発者をサポートし続け、専門のプロデューサーといくつかの追加リソースの助けを借りて、作品を完成させるために管理しました。しかし、Get Even は、誕生に至った出来事だけが原因で特殊なビデオ ゲームではありません。これは、私たちが慣れ親しんでいる一人称視点のタイトルとはかけ離れた、さまざまなジャンルにまたがる、プレイヤーに体験を提供しようとする製品です。分岐する物語とサウンドの入念な研究を活用した、緊張感と強い感情に満ちています。私たちは、若いソフトウェアハウスが実際に思い出に残るものを作ることができたのかどうかを理解するために、さまざまなイベントで試した後、ここ数日徹底的にプレイしてきました。いつものように、答えは以下にありますが、単純な「はい、いいえ」よりもはるかに複雑です。

赤と黒

Get Even の冒頭では、不特定の誘拐被害者を救うことに尽力した粗暴な元傭兵、コール ブラックの役であなたが登場します。紙の上では、それは典型的な映画ヒーローのミッションです。傭兵を無力化し、少女を救い、栄光を手に入れます...しかし、何かがうまくいきません。事故直後、コールは記憶を失い、見覚えのない場所で目覚めます。彼がたどり着いた場所は精神病院で、閉所恐怖症の廊下と崩れかけた建物の壁を通り抜ける唯一の声は、自分の名前をレッドと言う謎の医師の声だった。それだけで私たちの「ガイド」はまた、ブラックがその恐ろしい場所にいることは意図的であり、それはすべて特定の「治療」の一部であり、最終的な目的は彼に記憶を取り戻すことであるとも述べています。前提について他に何も知る必要はありません。レッドの計画は、まるで仮想現実シミュレーションであるかのように記憶を蘇らせることができる、パンドラと呼ばれる高度なビューアの使用と一致しており、これらがもたらすものであるという事実を除けば、プレイヤーは非常に複雑に絡み合った出来事の中で迷子になり、少なからぬ驚きが彼を待っています。

確かに、Get Even の物語は、脚本の完璧な例というわけではありません。浮き沈みがあり、展開の多くは非常に予測可能です (何が起こっているのかを理解するための散在する手がかりが不足していないためでもあります)。しかし、エピローグは非常に満足のいくもので、ゆっくりとした着実な出来事の進行は、環境の物語と飽きさせないための手がかりの慎重な検索によって十分に強化されています。つまり、Get Even が極めて優れたサウンド デザインを誇っていることを考えると、Farm 51 はプロットを正しく理解しており、会話からは得られなかったインパクトをサウンドから引き出しているのです。ゲームの音楽を担当する多面的な作曲家、オリバー・デリヴィエールは実際、音楽とエフェクトを徹底的に手がけ、印象的な自然さでイベントにそれらを溶け込ませています。サウンドキューはすべてのレベルに存在しますが、重要なイベントに近づくにつれて、音楽は徐々に重圧的になります。ゲームがプレイヤーに刺激する感情のほとんどはまさにこの要素から来ており、批判することはほとんどありません(おそらく、ちょっと贅沢すぎる瞬間をほんの少しだけ)。

その銃は使いたくない

ただし、ストーリーとサウンドの両方が最高レベルであることが本当であれば、ゲームプレイと技術分野という他の 2 つの同様に重要な要素については同じとは言えません。前述したように、実際、Get Even は、探索と調査とさまざまなタイプの銃撃を組み合わせたハイブリッド タイトルです。ゲームの大部分は、歩いたり、(かなり基本的な) パズルを解いたり、スキャナー、地図、紫外線ライト、赤外線ビューアを備えた携帯電話のさまざまな機能を使用したりすることに費やしますが、次の時点ですべてが壊れてしまいます。メカニックは決して洗練されていないため、銃を使用する必要があります。実際、銃撃戦では人工知能が残忍であることがしばしば証明され、愚かな方法で動かないと地図上の障害物に衝突したり、遮蔽物に身を隠して死を待ったりする。それだけでなく、武器の感触はひどく不安定で、敵は数発撃つと崩壊し、時には警告なしにすぐにあなたを殺す可能性があります。

本当に残念なのは、チームは少なくとも、横に折りたたんであらゆる遮蔽物から正確に射撃できる奇妙な武器であるアンギュラーガンの導入と、ゲーム内で使用可能なパンドラバイザーにリンクされた追加の機構を導入して、すべてを非常に独創的にしようとしたからです。冒険の最終段階。しかし、高品質のメカニカルベースがなければ、この独創性は十分ではありません。実を言うと、衝突もほとんど回避可能であるため、ゲームは平和的なアプローチに向けて前進しようとしています(一部のイベントは、あなたの行動の暴力性や進行中に行われた道徳的選択に基づいて変化します)。しかし、ステルスフェーズはそれほど改善されていません。これは、部分的には敵の位置が原因​​であり、部分的には、カバーに「形を与える」ためにマップ(敵の視覚コーンが表示される場所)からスキャナーに常に切り替える必要があるという煩わしさのせいですそして、邪魔されずに移動するためにしばしば不可欠な通路。

心の道

必ずしも寛大であるとは限らないチェックポイントは、全体的な難易度がかなり寛大であるにもかかわらず、特定のセクションをさらにイライラさせるだけであり、「ウォーキング シミュレーター」の典型的な概念を克服しようとするビデオ ゲームの最悪の部分では間違いなく深刻な問題になります。まさにその中で演奏されているものです。すでにシューターに取り組んでいるチームとしては、この分野ではもう少しスキルを期待していたのは確かです。体験を部分的に台無しにする最後の要素は技術的な要素です。なぜなら、私たちがテストした PlayStation 4 バージョンでは、残念ながら満足度がほとんど得られなかったからです。指摘しておきますが、正確なスキャンによって再現された実際の場所と、時にはひどい印象を与えるリアルな 3 次元モデルのおかげで、グラフィカルな Get Even は悪くありません。ただし、テクスチャは特に詳細ではなく、ポリゴン数は決して印象的ではなく、コンソールでは、ゲームは安定したフレームレートを維持するためにひどい努力をしています。特に最終段階では、激しいドロップ (いくつかの短いフリーズを伴い、かなり心配しました) や、場合によっては最後のチェックポイントからの再スタートを余儀なくされるいくつかの単純なバグに気づきました。過去にテストした PC バージョンでは、問題は確かに軽微でしたが、ゲームの視覚的な影響は、コンソールでのこの種の問題を正当化するものではありません。長寿で終わります: Get Even は、特に長く続く経験ではありませんが、手がかりの収集にある程度重点が置かれており、さまざまなフェーズをリプレイして、ストーリーにとって重要なさまざまな秘密を発見することができます (以前話していた変更)。長くても 5 ~ 6 時間以内に完了しますが、体験が陳腐に感じられないようにするには、これが適切な時間です。タイトルの値下げにより、完了までに必要な時間が正当化されます。

結論

『Get Even』は、不器用なシューティング、満足のいくステルス フェーズ、完璧とは程遠い技術分野により大きな欠陥があり、市場で最高の一人称視点タイトルと競合することはできません。しかし、その複雑な物語と優れたサウンドの使用により、本作は依然として注目に値する製品となっており、よく書かれたストーリーと雰囲気のあるゲームの愛好家を確実に魅了するでしょう。可能性を無駄にしているのは残念ですが、もっと良かったかもしれません。

プロ

  • 複雑で注目に値するストーリー、興味深い展開がないわけではない
  • 素晴らしいサウンドデザインとサウンドトラック

に対して

  • 射撃フェーズとステルスフェーズにはまだ改善の余地がたくさんあります
  • コンソールでは、フレーム レートの低下と技術的な問題が非常に厄介です