『二ノ国II』の発表以来、橋の下に大量の水が流れ込んでいる。長い開発、スタジオジブリの撤退(ただし主要アーティストの撤退はなし)、ロードマップの約1年の遅れを経て、レベル5の新しいJRPGがついに市場に登場します。私たちは徹底的にプレイしてきましたが、いつものように、皆さんはすでに投票を見に行っていることを知っています。私たちが考えていることを実際に説明する機会を与えてほしいとお願いしたことはこれまでにありませんでした。スコアがオリジナルよりも低いからといって、必ずしもタイトルの価値が低いことを意味するわけではありません。考えをまとめて、過去数年間にすでに提案されているものとの一貫性の線に沿って進むべきか、それとも現在の市場のニーズに基づいて判断するかを決定することが適切な瞬間があります。確かなのは、この 1 週間で 60 時間以上ゲームに費やした後でも安心できるということです。まさに「二ノ国 II」です。最初の章のように、一流のJRPGです。このジャンルに迷い込む喜びを取り戻させてくれるものの 1 つですが、最初のものと同じ失敗に悩まされ、いくつかの要素が滑らかになり、他の要素が失われます。全体として、この作品は依然として素晴らしい作品であることに変わりはないが、今こそそれを分析するときだ。
私が統治し、あなたが統治する
過去数か月間火星に住んでいた人は、火星での滞在を楽しんでください。他のすべての人にとって、『二ノ国』が他の JRPG シリーズと同様に、長年にわたって獲得してきた高尚な名前をどのように利用して、まったく新しい世界を舞台に各章ごとにまったく新しいストーリーを作成しているのかが明らかになるでしょう。だから、最初の魔女、最初の平和な村、子供の主人公、そして非常に憎しみに満ちた家族のことは忘れてください。このすべては、それを統治する 5 つの主要な王国の間に非常に脆弱な平和が存在する世界に置き換えられます。ゲームのタイトル自体、「王国の運命」は、私たちがいる世界の地政学的構造を中心にすべてがどのように回転しているかを理解するための明白なシグナルです。私たちの現実世界に迫り来る脅威をよく思い出させるような非常に不可解な最初のシーンの後、私たちは自分たちがガトマンドゥ王国に飛びこんでいることに気づきます。そこでエヴァン(最近殺害されたレオポルド王の息子)は犠牲者になることを避けるために逃亡を余儀なくされます。彼の最愛の父親の最も忠実な顧問によって発せられた国家攻撃に対して。非常に軽いトピックに焦点を当てているように見える JRPG としてはかなり予想外のこの前提により、長く実質的なキャンペーンが始まります。場合によっては、メインクエストが短すぎると思われることを避けるために、レベル 5 がストーリーを少し拡張しすぎていると認識したことを隠すことはできません。しかし、それでも、プロットがうまくいくときは、それは見事にうまくいくと言わなければなりません。父親の記憶の探求と、単一の保護の下で全世界を団結させるという決意は、スクリーン上のそれぞれの要素に命を吹き込んだアーティストたちの天才的な助けによって見事に実現されています。これを、愛から友情、忠誠から裏切りに至るまでのテーマに関して「複数王国」アプローチが可能にした大きな自由と組み合わせると、『二ノ国 II』のプロットが依然としてどのように称賛され得るかは明らかです。全体として、いくつかの難しい選択と最後のひねり(クレジット後のものの前)を除いて、実際には間違いなく時間を置き去りにしています。 『キングダム ハーツ』のプロットは確かに忘れてしまいますが、いくつかの矛盾は別として、少なくとも私たちと同じくらい、『二ノ国 II』が提供する旅を楽しんでいただけると確信しています。
シフトは私には合わない
JRPG がターン制の戦闘、戦術、緻密な思考、そしてたくさんの (たくさん... たくさんの) 休憩の代名詞だった時代がありました。時間の経過とともに市場は進化し、それに伴ってソフトウェア ハウスも時代に追いつこうと努めてきました。レベルファイブは常にゲームシステムの変化を最も多く試みてきたスタジオの一つであり、最初の『二ノ国』ではハイブリッドを導入しましたが、正直言ってあまりうまく機能しませんでした。戦闘システムが鈍かったのです。そしてすぐに、いくつかのシンプルな選択肢に落ち着きました。シリーズの新章では、戦略的な野心は一切放棄され、純粋なアクションへと移行します。現在をテーマにしながらも、ファイナルファンタジー VIII を彷彿とさせる探索システムのフラッシュを備えたこのタイトルの二面性は、過去への郷愁が即時的だがかなり楽しい戦闘システムの新鮮さと完全に融合していることを意味します。したがって、ダンジョンや都市がスタジオジブリの紛れもないスタイルで再現されると、開いたマップは、そこに存在するキャラクターやモンスターに比べて非常に小さなスケールで再現された風景で構成される超デフォルメされた世界に変わります。最初のケースでは、衝突は即座に発生し、マップ上にすでに表示されている敵の近くで発生しますが、オープンフィールドにいる場合は、アクションを中断して敵を見つけるには、1 人の敵に触れるだけで十分です。多種多様なモンスターが登場する戦闘シナリオを自分で操作してください。本当に即座に実行できる、よく考えられたファスト トラベル システムと、存在しないに等しい積載量のおかげで、レベル 5 がダウンタイムを排除するために行った取り組みは、完全に賞賛に値します。
各戦闘はいくつかの単純なアクションに基づいていますが、複数の満足感を得ることができます。古典的なアクション ゲームと同様に、通常攻撃と強攻撃に割り当てられた 2 つのボタンがあり、敵を気絶させやすくなります。これら 2 つのキーを連続または交互に押すことで、コンボを連鎖させ、敵に与えるダメージを継続的に増加させることができます。円を使用するとジャンプ(ジャンプ中に攻撃も可能)が可能で、背を使用すると回転、パリィ、魔法攻撃を行うことができます。後者には 2 つの異なるタイプがあります。標準的なものは遠距離攻撃の代替にすぎませんが、R2 を押して 4 つの正面攻撃の 1 つを押すことで、装備されている呪文の中から呪文を唱えることができます (多数あり、独自のバリアントと、適切なエンポリアムに個別に存在する可能性のあるものすべて)。一連のオプションの結論として、特定の能力と、攻撃時のいくつかの基本パラメータの活性化が残ります。私たちは何百もの異なる生き物について話していますが、それらはすべて数回雇用してアップグレードできます。装備に関しては、6 人のヒーロー (バトル パーティーは常にあなたが選択した 3 人で構成されます) のそれぞれが、鎧、アクセサリー、および 4 つのアクティブな武器を利用できます。そのうち 3 つは近接武器で、1 つは攻撃用です。距離。ヒットを記録するたびに武器の威力が一定の割合で増加し、100% に達するとより強力な呪文を唱えることができるようになり、装備されている他の呪文のいずれかに自動的に変更されます。ただし、タイトルの主な問題が何であるかを報告することは避けられません。これは、最初の問題である難易度にも部分的に影響を与えています。二ノ国 II はシンプルなゲームですが、意識を失うことがあまりに問題なのでイライラしそうになることもあります。最後のボスが私たちよりも 17 レベル高いにもかかわらず、実行全体を通じて、ゲーム オーバー画面が 1 つも表示されなかったと言えば十分でしょう。個々の戦闘ごとに消費アイテムに制限を設けるという積極的な選択だけでは十分ではなく、楽しいとはいえ、『二ノ国 II』で十分に高いレベルの挑戦を見つけることはほとんどできないでしょう。これはすべて、特に各タスクを完了するのにまだ簡単すぎる一連の高度なコンテンツに関連して、非常に残念です。
世界は私のものです
二ノ国 II にはやり遂げるべきアクティビティが満載です。最も重要なことの 1 つは、満足する人もいれば退屈する人もいるかもしれませんが、自分自身の王国を築く必要性です。レベル 5 は、ゲーム内に実際のゲームを挿入しました。これにより、不釣り合いな時間を費やすことができ、近年モバイルで非常に人気のある管理プログラムを高らかに思い出させます。エヴァンは自分の王国を追放された王ですが、すぐに仲間たちと一緒に新しい王国を築くことを決意します。開発者たちは、私たちを魅力的なエオスタリアの自動的な成長の前に置くのではなく、王国に輝きを与える者としての重荷と名誉を私たちに与えることに決めました。4 つの小屋と 1 つの木の椅子から始めて、新しい人材の採用と資源の蓄積を通じて、建造物のレベルを徐々に上げ、王国の国境を拡大することが可能になります。薄めのスープを長くするのは単純な娯楽のように思えるかもしれませんが、システムは適切に機能しており、王国の成長はゲームプレイが提供する可能性と密接に関連しているため、すぐにかき集めていることに気づきます。鍛冶場や武器庫をアップグレードしたい(自分の道具を作成してアップグレードできるようにするため)、またはコインを使って新しいロックのロックを解除したい、または貯蓄を使ってリソースのコストを削減したいという欲求に必要なものは何か。商人。可能性は非常に多く、非常に奥深いので、このモードではほとんど退屈することはありませんが、標準コインから分離され、管理システムに完全に特化した本物のコインの蓄積の検索が完了するまで待つ必要があります。このジャンルのモバイル エクスペリエンスについて言及するだけでおそらく怖がる人のために、マルチプレイヤーやマイクロトランザクションの種類は存在しないと言って安心させます。
激しい戦い
二ノ国 II に存在するもう 1 つのモードは、ゲームプレイの残りの部分とうまく融合し、全体にさらに多くのコンテンツを追加する、ピッチドバトルです。すでに述べたように、タイトル全体は王国の設立への願望に基づいており、この理由からレベル 5 は領土の征服のための激しい戦いを広く想起させるモードを導入しました。 (ゲーム内の何百ものサイド ミッションの 1 つを通じて) あなたの都市に新しい人材を募集することで、彼らの一部が独自の軍隊を連れてきて、戦闘に配置できる可能性があります。これらの戦闘 (難しいモードを選択することもできる唯一の戦闘) は、アイソメトリック ビューの戦略的な戦闘 (一定量のアクション ポイントを消費した後に発動できるスキルを備えたもの) のハイブリッドであることがわかります。そして古典的な中国のクランプ。軍隊にはさまざまな種類があり、それぞれが他の 2 つの軍隊と比べて利点と欠点を持っています。バックボーンの圧力とエヴァンの周囲の軍隊のローテーションを通じて、損失を最小限に抑えて目的地に到達する方法を決定するのはあなた次第です。かなり混乱することがよくありますが、モンスターとモンスターの間で行われる激しい戦闘は、楽しむのに十分な追加要素です。物語的にもゲームプレイ的にも、すべてが文脈の中で適切に配置されており、冒険を完了するために各メカニズムを知っておくことが重要であることは特に嬉しいことです。
色彩豊かな世界
最初の章の美しさに魅了された人々に最も愛されている機能の 1 つに到達します。キャラクターと敵のモデルを作成する際の一般的な注意について、すぐに懐疑論者を安心させましょう。スタジオジブリのスタイル(私たちが個人的に関与しているのではなく、個人として参加した一部の指導者のみが関与していると記憶しています)は、常に非常に認識されています。宮崎のスタジオの長い歴史全体を特徴づけてきた、豊かでありながらメランコリックなパステルカラーに注目しないことは不可能です。全体的に、特に 3D 環境とオープン ワールド マップに関しては、おそらく芸術的影響の全体的な品質がわずかに低下していることを隠すことはできませんが、一般的な技術的側面は明らかに優れています。ゲームの世界は、最初は徒歩で探索でき、その後は公開したくない他の手段でも探索できますが、生き生きとしており、自由に探索する以外には到達できない発見できるエリアに満ちています。マップは十分な広さがあるため、森林から砂漠、広大な雪地帯に至るまで、さまざまな環境やバイオームを受け入れることができます。
世界の 5 つの大都市はそれぞれ、私たちの都市を特徴づける文化の 1 つによく似ています。ストーリーを台無しにしたくないので、知っておくべき生き物や「神」に関する情報を与えることを避けるために、ここで終了します。自分で発見してください。純粋に技術的な観点から見ると、『二ノ国 II』は非常に優れたパフォーマンスを発揮します。 60 時間以上の間に、わずかな低下に気づくのはほんの 2、3 回だったと思いますが、恐れる必要はなく、ほんの数秒で解消されることはありませんでした。サウンドトラックは、視覚的に素晴らしい側面と同様に、作品の目玉です。あらゆる地域、あらゆる都市、あらゆる状況が、その地域に特化したテーマを誇ることができます。どれも非常に的確で、ほんの数分で頭に入ります。残念ながら後味が悪いのは、カットシーンの量が非常に限られていることです。この意味での予算は第 1 章よりも少ないように思えますが、おそらく日本で最も有名なアニメーション スタジオが不足していることが、チームにアニメーション シーンの削減を指示したのでしょう。これは、吹き替えられた会話の量が少ないことと合わせて、本当に残念であり、多くのファンが憤慨するでしょう。
結論
ゲームに含まれるすべてのメカニズム (イコライザーから邪悪なクリーチャー、統計上のキャラクターの成長まで) について説明するには 2 倍のスペースが必要でしたが、これらの要素は必ず理解していただけると確信しています。自分でも見つけて楽しんでください。レベル 5 シリーズはまだ第 2 章にすぎませんが、すでに何百万ものプレイヤーの心を掴んでいます。シンプルさにも関わらず、紛れもないスタイルと非常に機能する戦闘システムを備えた「The Destiny of a Kingdom」は、前作を愛した人には大きな満足を与えるでしょうし、そうでなかった人の心を動かすことは間違いありません。それを消化しないでください。私たちとしては、完全に没入して疲れ果てているにもかかわらず、ほとんどおとぎ話のような世界に基盤を置き、私たちとはまったく縁のない社会的、政治的問題に取り組むこのような想像力豊かな体験をまだ続けることができて本当に幸せです。 。挑戦のレベルが非常に低く、カットシーンが非常に少なく、常に驚くべき芸術作品を正当に評価していないのは残念です。
プロ
- シンプルだが前章より優れた戦闘システム
- 使い魔は姿を消し、シオフィスが入る余地を残した
- 昔ながらのオープンワールドはノスタルジックな発見に成功しています
- 管理システムと激しい戦闘は私たちが思っていたよりもはるかにうまく機能します
- 視覚的にも素晴らしく、想像力豊かです...
に対して
- ...製造上のいくつかの欠点はありますが
- 難易度は「愚かで愚か」に設定されています
- 内容は盛り沢山だが、終盤はもう少し何か欲しかった