誰にでもソウルメイトがいる

JRPG!このジャンルは、主要な支持者たちの特徴であるある種の動きのなさだけでなく、多くのプレイヤーが新天地を目指しているプレイヤーの好みによっても、ひどい扱いを受けてきました。スーパーファミコンと最初の 2 つのプレイステーションが多作であった時代はとうの昔に過ぎ去り、ポータブル機だけが良い伝統を引き継いでおり、その間、日本の開発者は適応するために予想以上に苦労しています。しかし、日本のロールプレイング ゲームは、購入価格を完全に正当化できる数少ないジャンルの 1 つでもあり、ゲームを棚に戻した後でもビデオ ゲームの全方位的な感覚が維持されることが保証されています。ただし、このジャンルを更新、または少なくともリフレッシュできる思い出に残るタイトルを帽子から引き出してくれる誰かを時々見つけるために、辛抱強くする必要があります。

2011 年、ゼノブレイドはイタリアのすべての Wii ユーザーを称賛しましたが、同じ時期に、有名なジブリ アニメーション スタジオの協力を得てレベル 5 が開発した別のタイトルが日本に登場しました。そう、『ドラゴンクエストVIII』、『イナズマイレブン』、『レイトン教授』の作品と、『千と千尋の神隠し』、『紅の豚』、『崖の上のポニョ』などの名作を生み出したスタジオです。このコラボの成果は?数十時間のゲームプレイ、ダイナミックな戦闘、多くの追加要素、探索、そして最近ではますます希少になっている世界地図。二ノ国 白き魔女の脅威私たちはイタリアでのリリースを待って、世界中でこの作品を追いかけました。翻訳には不釣り合いな時間がかかりましたが、このジャンルのすべてのファンと、途中で少し欲望を失った人は、このジャンルの古典的な規範に従っているものの、そうではないこのタイトルを興味深く見ることができます。健康的な新鮮さをもたらすことができません。

良い気持ちが長生きしますように

レベル 5 タイトルの背景を形成するストーリーは、私たちがスタジオ ジブリのアニメーション映画で見慣れているテーマや規範、つまり主人公の多かれ少なかれ重要な人生のクリップ、主人公への敬意とあまり変わりません。自然と価値観、感情と友情の大切さ。すべてはおとぎ話のように語られ、形式的な観点からは主に 10 代の聴衆を対象にしているように見えますが、より大人の聴衆に向けた深い側面やメッセージも含まれていることは間違いありません。オリバーは、最初の瞬間に、溺れている自分を救おうとして母親が死ぬのを見た子供です。絶望と涙の苦しみの中で、彼はルッチコーニオ/ミスター・ルチコーニオに命を与えることに成功した。幼少期からずっと一緒にいた人形のドリッピーは、実はパラレルワールドから来た使い魔(小動物)。ルチコニオはオリバーに、この世界には彼が住んでいる人の「ソウルメイト」、つまり、たとえ人種が異なっていても、性格的要素や身体的類似性のおかげでつながっている人々が住んでいると説明します。自分の「似た」母親を探しに出かけること以上に良い機会はないでしょうか?当然のことながら、長い冒険であり、この話題については多くの脱線が含まれています。なぜなら、あの世には訪れるべき美しい場所、魅力的で、時には危険な場所がたくさんあるからです。実際、オリバーは、そこの住民の多くが、かつて満たされていた勇気、愛、信頼、優しさといった感情の欠如により、もはや以前と同じではなくなっていることに気づきます。ルッチコーニオと彼が与えた魔法を組み合わせれば、工業用量の魔法を持っている人から一部を借りて、「病気の」人たちを元の状態に戻すために寄付することが可能です。

主人公は、これらの感情の強さ、その重要性、そしてそれらの欠如が引き起こす可能性のあるすべてを直接学びます。避けられない悪者は実際、完全に鈍感になり危険になるまでそれらに食い荒らされてきました。驚きを台無しにしないようにこれ以上はやめておきますが、ストーリーは非常にうまく始まり、かなり古典的な方法で展開しますが、ひねりやスタジオジブリのアニメーション映画に近いいくつかのテーマには事欠きません。一言で言えば、よくできているが、思い出に残るものにするためにはもう少し大胆でもよかったかもしれない。そうは言っても、オリバーは間接的に彼を助けてくれる多くの新しいキャラクターに出会うことになり、戦いにおいて彼が一人になることは決してありません。実際、ゲーム世界にはルッチコニオに似た無数 (400 種とバリエーション) の使い魔が存在しており、戦闘で使用でき、各キャラクターに最大 3 つまで関連付けることができます。一部のフェーズではそれらは自動的に取得されますが、数時間プレイした後、冒険の大部分でオリバーの忠実な仲間であるエステルの特定のスキルのおかげで、ランダムに、またはむしろ戦闘に感銘を受けたときに「捕獲」できます。 「人間」の主人公と同様に、ペットは経験を積んでレベルアップし、要素に対する傾向に応じて武器やオブジェクトを装備し、スキルを取得できます。そして再び、その希少性と可能性の度合いに基づいて、それらは異なるより良い形に変形することができ、最大で 2 つの異なる相互排他的な分岐につながるさらなる変形に至ることができます。最後になりましたが、珍味を与えることで攻撃、防御、魔法、回避などの特性を1点ずつ強化することができます。したがって、上に書かれたことから、使い魔の役割が非常に重要であることがわかります。二ノ国 白き魔女の脅威収集と極端なカスタマイズというこの要素では疑いの余地なく優れています。その中で、どの使い魔を成長させるかの選択(「装備している」ものだけが経験を積む)、どのオブジェクト/呪文を関連付けるか、および新しいマップを探してマップを巡回するかどうか。三角ボタンでアクセスできるメイン メニューには、各使い魔の説明、それがどこで見つかるか、解放される経験値とお金の量が記載された美しいセクション/百科事典があります。何らかの要素に対する親和性は言うまでもなく、戦闘中に敵対的なペットや勤務中のボスに対抗するために絶対に不可欠な特性です。の戦闘システムは、二ノ国 白き魔女の脅威実際、少なくとも最も白熱した戦闘では、多くのプレイヤーの対話を前提とした非常に興味深いハイブリッド システムを提供します。いつでも、3 人の「ホルダー」と利用可能な 3 人の使い魔の中からどのキャラクターを操作するかを選択することができます。戦場ではリアルタイムで自由にコントロールできるため、移動して物理攻撃を回避したり、一定距離から能力を使用したりして安全を保つことが可能です。

キャラクターを変更するか、キャラクター、スキル、アイテムの選択メニューに入ると、ゲームは一時停止します。それ以外の場合はすべて、対戦相手は自分の魔法の発動を中断したり、適切なタイミングで打撃が与えられれば行動を「キャンセル」するところまで先回りされる可能性があります。 「戦術」メニュー内で、2 人のサポートキャラクターの行動を選択することができます。この場合も、攻撃的すぎるとマジック ポイントの早期枯渇につながり、逆も同様で、敵を倒すのに十分なサポートが得られない可能性があります。まだ戦術キーですが、三角キーと四角キーを使用して全員を攻撃または防御に送る可能性があり、後者は、対戦相手が非常に破壊的な範囲魔法を開始する準備をしているときに重要な選択です。それで、戦いはどのように機能するのでしょうか?非常に良いです。探索する新しいエリアは多くの頭痛の種をもたらします。たまたまボスで何度か死んでしまい、一般的に、キャラクターを交互に制御し、利用可能な魔法を使用したり、そうでないものを使用したりして、戦闘で最適なフォーメーションを選択するために一生懸命働く必要がありました。特に最も重要な戦闘では、オブジェクトの大量使用をケチります。明らかに、すでに訪れている場所や「研削」している場合は、あまり心配せずに攻撃することができます。私たちには、レベリングはゲームを完了するのにまったく普通のことであり、すべての付随的なアクティビティにはさらに必要であるように思えました。戦闘が本当に難しい場合は、ゲームのオプションの中に、ストーリーに集中するために難易度を下げる可能性があります。したがって、使い魔/収集とダイナミックな戦闘の組み合わせは、少しの新鮮さをもたらし、最後に到達するために必要な数百の戦いでゲームをサポートします。

探検するのは決して悪いことではありません

ただし、残りのゲーム構造はより古典的で、探索する都市、対話するキャラクター、買い物をするお店、徐々にメインストーリーに加わる二次クエストなどがあります。そして、待望のワールドマップがあります。これは、ある設定と別の設定の間のリンクとして機能し、JRPG 愛好家を魅了する秘密を隠しています。ここでの進行は完璧です。ゲームは最初は徒歩とダンジョンの探索のみを提供しますが、徐々にすでに訪れた場所に到達する魔法を獲得し、七つの海に向けて出航し、最終的には飛行して他の方法ではアクセスできない高原に到達する可能性があります。オリバーが供給した呪文でも同じことが大量に起こり、メインメニューを経由せずに四角ボタンですぐにアクセスできます。

空中浮遊してトラップを回避したり、通路を塞いでいる氷河を溶かしたり、自分の世界に戻ったり、橋を建設したり、オブジェクトを「若返らせたり」するゲームの中で、開発者は探検をより多様にし、ダンジョンを面白くするために素晴らしい仕事をし、提案を避けました。勤務中の上司に会うまで、地点 A から地点 B に移動するだけです。特に興味深いのは、散発的に挿入されるパズル セクションで、パッドのスキルを必要とするもの (両方のアナログで 2 人のキャラクターを同時に制御する必要がある場合など) や、代わりにオブジェクトを移動する必要がある謎を提案するものもあります。ドアや階段の鍵を開ける魔法。そして再び、たまたまウィザード コンパニオン (私たちが作成した Abbecedabra) を使用していくつかのミッションを解決する必要がありました。ウィザード コンパニオンはメイン メニューから参照でき、その中には、ゲームの一部の要素を含む、ゲーム内のすべてのマテリアルのスーパー ディスクリプションが含まれています。さらに深く掘り下げたい場合は、ストーリーを作成します。そうですね、あるパズルでは、私たちに提示された謎に答えるためにこれらのページの 1 つを読まなければなりませんでした。別のパズルでは、本の中にシンボルからナスカ語への翻訳が記載された表があることを考慮して、ナスカ語の碑文を翻訳する必要がありました。アルファベットの文字。 Wizard Edition の購入者Ni no Kuni彼らは、毎回メニューを行ったり来たりすることなくこの本を使用できることを知って喜ぶでしょう。また、最後の興味深いセクションは、あらゆる種類のオブジェクトや武器を作成できる錬金術の公式で表されているためです。予想どおり、最高のもの (120!) は、二次クエストまたはストーリー関連のクエストでロックが解除されます。すべてを封印するには、各都市にモンスターを狩るためのショップがあり、その隣には住民が提供するすべての二次ミッションが記載された掲示板があります。

戦闘で得られる経験に加えて、それらを完了することによる報酬は、特定のカードを完了するためのオブジェクト、お金、スタンプによって表され、ショップでの割引、より大きな経験、より速い船、さらにはジャンプなどの特典と交換できます。 、皮肉にも「役に立たない」と定義されていますが、見た目は美しいです。やり遂げました二ノ国 シンダーウィッチの脅威ちょうど 50 時間 6 分で、サイド ミッションの約 60% と隠された財宝の 50% が明らかになります。おそらく、最速でエキストラにあまり関心のないものであれば、所要時間は約 10 時間短くなり、最も困難な戦いで勝利を収めることができないリスクがあります。ゲームが完了すると、新しいセーブ ファイルが作成され、最終決戦の直前の時点に戻ります。同時に、新しい賞金がアンロックされ、ソロッサム (格闘場) での新しい戦い、アリーナでの新しいエクストラが追加されます。カジノ (特別なオブジェクトを獲得するためのいくつかのゲームがあります) および特定の重要性を持つキャラクターによってリリースされるさまざまな付随的なアクティビティ/ミッション。要するに、完了前と完了後にやるべきことがかなりたくさんあります。一般に、その多様性は例外的であり、すべての JRPG ファンにとって十分なものであり、利用可能な多数のナビゲーション システムのおかげで退屈することはありません。ゲームが進むにつれて、すでに訪問した設定間を移動するのがますます速く、簡単になります。

トロフェイ プレイステーション3

二ノ国 シンダーウィッチの脅威は 34 個のトロフィーを提供し、そのうち 5 個はゴールド、9 個はシルバーです。タイトルを完了することで得られるのはわずか 35% だけで、残りはエクストラ、二次ミッション、戦闘数、「採用した」ペット、達成レベル、錬金術の配合などに当てられます。この場合でも、念願のプラチナを獲得するには、50時間以上プレイする必要があります。

素晴らしい世界

ゲームプレイに関するこの素晴らしいパッケージはすべて、控えめに言っても魅力的なオーディオビジュアル分野に組み込まれています。スタジオジブリとのコラボレーションは完全に芸術的な観点から見ることができ、キャラクターは見事にデザインされ、アニメーション化されており、設定は色の柔らかさと線の質により目を楽しませることが多く、多様性自体が非常に高いです。世界地図を探索するだけでも、息を呑むような夕日や背景など、設定が次々と変化するため、楽しいものになります。同じことがキャラクターのデザインにも当てはまり、すでに見られた症候群の影響をほとんど受けていません(代わりに、『Dragon Quest VIII』では、鳥山明)。

休憩シーンのほとんどはゲーム エンジンで作成され、優れたダイアログによってサポートされています。スタジオ ジブリ映画を彷彿とさせる完全なアニメーション シーケンスもいくつかあり、美しいですが、実際には数が少なく、現実の存在のロジックに従っていません。 、純粋なファンサービスとしてそこに配置されているのではないかと思うほどです。最後に、技術的な観点から見ると、このゲームは最高のコンソール タイトルに匹敵することなく、誠実な仕事をしていますが、それでも優れたライト、ポリゴン、反射のソースを備えています。これらの呪文は同様に心地よいものですが、より高度な呪文を除いて、目を見張るような効果は豊富ではありませんが、その一方で、芸術的な構造により、二ノ国 白き魔女の脅威これは、50 時間のプレイで常に完璧な流動性と事実上存在しないバグを発見したという事実によって裏付けられた、素晴らしい効果です。必要に応じて、サウンドトラックを使用すると、さらに高いレベルに到達できます。スタジオジブリの名作の数々を手掛けた作曲家・久石譲氏が手掛けており、その成果が感じられる。東京フィルハーモニー交響楽団と共同で制作された曲の中には、本当に記憶に残る、決して飽きることのない曲もあります。特にワールドマップでは、戦闘とオープニングが非常に高いピークに達しており、楽器間の完璧なハーモニーと視覚的な部分と完全に融合したエキサイティングなパッセージを備えています。私たちはナウシカやトトロのような絶対的な優秀さのレベルには達していませんが、それに近いレベルにあります。二ノ国 白き魔女の脅威、サウンドトラックはそれ自体で購入する価値があります。ゲームの多大な待ちはイタリア語への翻訳で報われ、バンダイナムコは登場人物(オリバーを除く)、魔法、物体、さらには場所の名前を改変し、変更するという急進的な戦略を採用することを決定した。

確かに行われた仕事は称賛に値するもので、何千もの文字が韻を踏んだり、だじゃれを使って翻訳されたり、舞台の内容への言及(アル・マルーンではなくムッカケシュ。摂政が巨大な牛だからだ)や非常に多様な用語の使用が行われている。読んでいて楽しい。ここまでで主観のレベルに戻ると、おそらくゲーム中最も話すキャラクターであるドリッピーことルッチコーニオ氏に対して、ローマ方言が選択された一部の翻訳選択に対する批判が強制的に実装されることになる。はっきり言っておきますが、作家は方言が大好きで、特に冗談を言うために初めて方言を話しますが、あまりにも強引なスケッチを50時間以上続けると、一方では雰囲気を壊し、他方では対話が多くて読むのが非常に疲れます。 、かなり疑わしいスタイルの選択は言うまでもなく、ゲーム人口のかなりの部分にとって、時には魅力的です。確かに日本語版と英語版では同様の戦略が選択されましたが、強調が少なく、音声学に基づいており(他の文字についても)、完全な方言ではなく、いくつかの補強を導入した方がよかったでしょう。上に書いたことを考慮すると、イタリア語の翻訳は、若い聴衆やこのジャンルにあまり慣れていない聴衆、そして英語に大きな困難を抱えている聴衆に特に適しているように思えます。純粋主義者や長年の愛好家は、間違いなく Albion の言語を選択するでしょう。Albion では、一般的に他の JRPG やロールプレイング ゲームと比較して、強制性や綴りの少ない用語やオブジェクトがより一貫していて認識しやすいものになっています。興味深いのは、翻訳言語を変更するには PlayStation 3 ダッシュボードからゲームをアンインストールする必要があることですが、ゲームをロードする前に英語と日本語の間で吹き替えを選択できることです。

結論

二ノ国 シンダーウィッチの脅威それは JRPG ファンが期待していたものすべて、おそらくそれ以上のものです。制作価値は非常に高く、タイトルはどこから見ても高級感がにじみ出ています。開発者がジャンルに関する斬新さとプロットに関する「ハイライト」の点でもう少し勇気を持っていたら、評価はさらに高かったでしょう。しかし、私たちは優れた寿命、多くの追加装備、ダイナミックでしばしば困難な戦闘に直面しています。言うまでもなく、使い魔の収集コンポーネントは、優れたさまざまな設定やアクティビティにさらなる層を追加します。したがって、『二ノ国』は、ジャンルを歪めることなくリフレッシュする小さなおとぎ話であり、スタジオジブリの数多くの傑作の 1 つを必要な比率で思い起こさせる楽しいオーディオ/ビジュアル パッケージに設定されています。

プロ

  • 非常に高い生産価値と適切な寿命
  • 工業用量の追加および探索
  • 興味深く、しばしば困難を伴うダイナミックな戦闘
  • 素晴らしいサウンド、優れた芸術的側面

に対して

  • このジャンルに決定的な革新を求める人には満足できないだろう
  • イタリア語の翻訳は優れた品質ではありますが、受け入れられない適応選択に基づいています。