血、マント、短剣の魔法の物語

Vanillaware の作品は、それらに起因する可能性のあるすべての欠陥を含めて注目されないわけにはいきませんが、その独特の外観により、現在のビデオ ゲームの多くの中でいずれにしても注目に値し、よく区別できます。プリンセス クラウンとオーディン スフィアを賞賛した後、多くの人は、熟練した日本の筆記者が自分たちの文化にもっと似たテーマに取り組んでいるのを見られたらどんなに素晴らしいだろうと考えたことでしょう。そして、ほぼ全員を満足させるこの作品が登場しました。魔剣村正

古代の風味と洗練された技術を備えたアクションゲームであるこの新しいタイトルは、同様の製品がデジタル配信などの代替業務に追いやられることが多い現在の市場内で、悪魔城ドラキュラやメトロイドのような構造と典型的な 2D 表現を復活させることを目的としています。彼が成功したのは主に、彼のカリスマ性を特徴づける特別な外見のおかげです。確かに、グラフィックスに最初に驚いた後は、構造的な欠陥が現れる傾向がありますが、半分空のガラスにこだわりすぎると、この新しいヴァニラウェア作品の全体的な価値を見失ってしまう可能性があります。アクション、プラットフォーム、探索ゲームであり、ビットマップ時代の栄光と 90 年代のスクロール アクション ゲームを思い出させます。この村正は、ビデオ ゲームの表現力の可能性に対する新たな認識に沿った進化と更新を表現するものと考えられます。もちろん、グラフィックの素晴らしさとゲームプレイから得られる実際の楽しさの間のより良いバランスが望ましいでしょう。だからこそ、『村正』は傑作としてではなく、優れたアクションタイトルとして「のみ」存在しているのです。必ずしもカジュアルではない聴衆に言及することは、珍しいことではありません。

2 つの物語を 1 つにまとめたもの

村正の魅力の多くは、その特定の歴史的および様式的な場所にあります。物語は、物語、歌舞伎、古典的な伝説など、日本の古典文化からさまざまなアイデアを取り入れ、レパートリーのさまざまな主要人物に触れ、交差する 2 つの異なる物語を語り、(大部分は)同じシナリオをカバーするプロットを展開します。異なる順序で、ゆっくりと内省的なリズミカルなリズムで語られ、その情緒はほとんど演劇的です。一方で、凶暴な剣士の魂に取り憑かれ、その優雅な容姿とは裏腹に復讐と血への渇望に駆られる姫・桃姫と、もう一方の若き戦士・喜助がいる。記憶を失い、剣を取り戻さなければならないことだけを覚えているラン。すべては元禄時代の中世日本で起こります。将軍徳川綱吉が権力への渇望のために列島全体に火を放った時代です。

その結果起こる戦いには、ますます強力になる剣が大量に使用されるため、剣は目覚め、あの世から神や悪魔を地上に連れてくるほどです。 2 人の戦闘機のどちらを選択しても、ゲーム体験は基本的に変わりませんが、特にプロットの焦点である壮大なボスに関して、異なる衝突にもつながる大幅に異なるストーリーを目撃します。 2 つの異なる視点でゲームを進めることができるため、ゲームプレイ時間は合計 10 時間強に達し、純粋なアクション タイトルとしては十分な長さになります。キャラクターごとに使用できる剣とその相対的な進化も異なり、それによって異なる力や技術が決まります。

悪魔の剣

刀はゲームの中心要素を表します。主人公は一度に 3 本を装備でき、いつでも切り替えることができますが、使用できる剣の総数は約 100 です。ボスを倒して征服した武器に加えて、より高いレベルに向けた武器の進化を表す樹形図に従って、適切なセクションで多数の武器を鍛造することができます。新しい武器のロックを解除するには、その武器を使用できるキャラクターの特定の精神、強さ、活力の要件に達する必要もあります。また、刀には 3 つの標準的なタイプがあります。中型のもの、小型で速いもの、長くて遅く強力な刃を持つものです。

昔ながらのアクション

したがって、私たちは完全に 2D で作成された広大な世界を探索し、時折交差点を挟みながら連続する画面をスクロールしながら、さまざまな進歩的な目標を達成しようとしていることに気づきます。レベルの構造は、前述の悪魔城ドラキュラやメトロイドの構造を思い出させます。互いに分離された閉じたセクションを提案する代わりに、レベルを囲む障壁が開かれると、レベルは自由に探索できるようになり、マップと多くの要素を頻繁に確認する必要があります。後戻り。基本的に、プレイヤーに求められるのは、プロットを進めるためにさまざまな興味のあるポイントに到達することであり、ほとんどの場合、カットシーンや巨大なボスとの衝突に対応します。これらを倒すと、ますます強力な剣が得られ、ブロックするさまざまな色のバリアを破壊できます。マップのさまざまなセクションにアクセスできるようになり、探索可能な世界の幅が徐々に拡大します。素晴らしい環境が相対的に空っぽであることと、(衝突に完全に焦点を当てた代替レベルを除けば)パズルや二次クエストを完了する必要がまったくないことにより、探索における一定の平坦性が決まります。これは、有効な移動システムの欠如によってサポートが不十分であり、迅速で、構造的に不正確なレベル デザインで、多くの場合空のバックトラッキングで数キロメートルを費やさなければなりませんが、これは部分的には画面の美しさによって救われます。アクション要素は剣の戦いに焦点を当てており、刀を使用して敵を攻撃したり、相手の打撃を受け流したり、投げられた武器をはじいたり、各剣ごとに異なる特別なテクニックを実行することができます。低い難易度レベルでは、攻撃ボタンを必死に押すこととそれほど異なるダイナミクスはありませんが、難しいモードでは、より合理的なアプローチが必要になります。受け流しの使用が必須であり、剣のエネルギーに特に注意を払う必要があります。一度に装備できる3本の刀を頻繁に変更することになります。

実際、剣は磨耗し、最終的には壊れますが、鞘の中で再生するだけです。これにより、単一の刃を乱用するのではなく、その場で一方の刃からもう一方の刃へと受け渡す必要性が決まります(戦闘中の鞘もまた、戦闘における技術を表しています)それ自体、画面上のすべての敵に同時に影響します)。したがって、このゲームの挑戦的な要素を最大限に楽しむには、最高の難易度で挑戦することを強くお勧めします。また、経験レベルとともに成長し、ますます強力な剣の使用を可能にするキャラクターの活力、強さ、精神統計の進化に限定された、小さな「ロールプレイング」アイデアもいくつかあります。

クラシックなコントロール

Muramasa では、クラシック コントローラー、ゲームキューブ コントローラー、またはヌンチャク リモコンの使用が可能ですが、モーション センサーに接続された実装はありません。その意味でも、このゲームは非常に古典的なゲームであり、キャラクターの移動 (走ったりジャンプ) にスティックを使用し、攻撃や受け流しにボタンを使用します (ボタンの押し方とボタンの指示を組み合わせることで数発のショットを実行できます)。スティック)、剣の特殊能力のボタン、およびその場で武器を変更するボタン、および回復アイテムを選択して消費するために使用される十字キーに加えて。

インタラクティブペイント

いくつかの画像を見るだけで、村正がプレイヤーに与える影響を理解するのに十分です。完全に 2D でデザインされたグラフィックは単純に素晴らしく、採用されたクラシックなスタイルが驚異の要素を高めます。森、田園、都市は、古典的な日本画にインスピレーションを得たインタラクティブな絵画に完全に似ており、画面に分割されており、大和絵や絵巻物の物語的な絵画に典型的なパネルとスクロールの構造も思い出させます。

明るい色と小さなアニメーションの詳細が目を楽しませるので、新しいシナリオを見たいという好奇心がゲームを続行する本当の原動力になるだけでなく、長い後戻りフェーズで退屈からあなたを救う要素にもなります。 。キャラクターのスプライトもよく描かれ、アニメーション化されており、常に採用されている特定のスタイルによって特徴付けられ、場合によってはグロテスクになり、他の場合には曲がりくねったり恐ろしいものになりますが、決して平凡ではありません。シナリオやキャラクターに関する要素は必要に応じてリサイクルされており、おそらく色の違いやわずかな変更を加えて同一モデルを再提案する必要がありますが、これも古い 2D ビデオゲーム派に典型的な解決策です。しかし、その結果は決して不快なものではなく、画面に表示されるものはスクリーンはいつでも目を楽しませてくれます。常に素晴らしい美的配慮と一致しているのは、ゲームの一般的な雰囲気に浸る能力を増幅する幕間の瞬間です。村や都市に到着すると、典型的な食べ物を購入できる旅館や店を訪れることができます。食べる料理を慎重に「主観的」に表現した日本料理。場合によっては、体力を回復するために秘密の温泉に向かう小猿が私たちに同行してくれることもあります。それらは、ゲームの美的要素に細心の注意が払われていることを示す小さなタッチです。オーディオ分野でも同様の配慮が見られ、日本の古典的な風味を持つ曲と現代的で斬新な要素を音楽的に組み合わせて、テーマに沿った効果音や適切に発せられる会話によって有機的な全体として保ちながら、最も活気のある瞬間をより強調します。典型的な雰囲気をそのままに保つために、日本語で。

結論

逆に村正にも欠点がないわけではない。アクションの単調さは長期的にはそれ自体が感じられ、ゲームの大きなフェーズを特に「空の」バックトラックで埋めるという不適切な選択や、キャラクターの大幅な進化や二次的なクエストやパズルなどの気晴らし要素の欠如によって増幅されます。レベルデザインと連動。しかしながら、そうは言っても、ヴァニラウェアが行った仕事に肯定的な印象を持たずにはいられません。このゲームは画面を特別な魔法で満たしており、その不思議さは、必然的に過去の時代、黄金時代と結びついているように思われるかもしれません。スクロールアクションプラットフォーマーの。 Muramasa は、その時代へのオマージュであり、シンプルさと即時性の原則を有効にアップデートしたものであり、注目を集めたビデオゲームの「クラフト」の稀有な例でもあります。

プロ

  • 審美的に素晴らしい
  • 楽しくてすぐに
  • ジャンル的にも長寿

に対して

  • 非構造化レベルデザイン
  • キャラクターの実質的な進化はありません
  • アクションにおける陽動要素の欠如