ファイナルファンタジーかエンドオブファンタジーか?

この記事の最後にある投票結果をすでに見て眉をひそめた読者もいるだろう。実際、ファイナルファンタジー、特にメインシリーズの反復が本当の大失敗であるというのは、珍しいというよりも珍しいケースだ。説明が必要です:ファイナルファンタジーXIVこれは MMORPG であるため、品質を向上 (または悪化!) する可能性のある変更や逆転の可能性がある製品です。しかし、ゲームボックスを購入する人は誰でも(文字通り、この場合はデジタルダウンロードができないため)、依然として購入時に支払いを行うため、楽観主義と耽溺は人が支払うことのできない贅沢です。そうは言っても、前提条件は、ファイナルファンタジーXIVMMORPG のニッチ市場は最近、あらゆるタイプのユーザーに開かれており、ファイナルファンタジー XI のような「カジュアル プレイヤー」括弧とは対照的に、スクウェア エニックスもこの道をたどりたいと発表しました。現実の事実は、ゲームの中で描かれたものとは大きく異なります...

エオルゼアの物語?

前回のプレビューゲームの開始、アバターの作成、メインストーリーを決定する開始資金の選択について話し合いました。年齢による制限にもかかわらず、ファイナルファンタジーの特徴は何だったのか

私たちは同様のことを期待していましたファイナルファンタジーXIVしかし、メインクエストを紹介する最初のカットシーンは本当のおとりです。脚本の品質は否定できませんが、キャラクターの成長中に時々のみ割り当てられるその後のミッションは、はるかに残念であることがわかります。プロローグに表示される吹き替えが完全に欠落しているだけでなく、本質的にマップ上のある点から別の点へさまよいながら、アクションや戦闘があまりにもまれに散りばめられた、優れているとはいえ別のカットシーンを見るだけになっています。さらに、メイン クエストはパッケージ内の唯一の物語要素です。現在統合されている報酬クエストの形式に適応するために、スクウェア エニックスは独自のバージョンを提案しましたが、簡単に言えば、あらゆる側面から漏れています。 Levequest はクエストに見せかけた過酷なゲームにすぎません。実際、解決するには常に一定数の敵のみを倒す必要があり、難易度を選択できるという事実は、基本的な反復性と 8 という不条理な制限を隠しません。 Levequest は 36 時間ごとにプレイ可能で、お金やアイテムに関する完全にランダムな報酬や、Levequest 自体が提案する敵の難易度の変動は言うまでもありません。さらに、スクウェア・エニックスが設計したシステムは容赦がありません。クラッシュまたは切断によって進行中のリーヴクエストの失敗が決定され、次のリセット時にのみ再試行できます。クエストが一種のプロットに従って展開されれば、すべてがなんとなく面白くなりますが、実際には、テーマはひどく平凡で、周囲の世界から切り離されています。Levequest ではおそらく農場を攻撃しているモンスターを追い払う必要があるかもしれませんが、すぐに彼は彼を追い払う必要があります。どこにも農場はなく、どこにもない場所に敵が現れるだけであることに気づき、空虚感と不完全さの増大に拍車をかけます。

インターフェースの問題

MMORPG で最も重要な要素は、有償か無償かにかかわらず、仮想世界で過ごすあらゆる瞬間に欠かせないパートナーとなるインターフェイスです。それを通じて、プレイヤーは探索し、戦い、他のプレイヤーや周囲の環境と交流します。そしてそれはファイナルファンタジーXIVこれは商用製品でこれまでに作成されたものの中で最悪の 1 つです。得られた結果は、第 11 章を 8 年間背負った、すでに疑わしいインターフェイスよりもさらに悪いものです。それはうまくいきません。インターフェースは遅く、不必要に複雑で、最も表面的なアクションを実行するには複数のステップ、クリック、確認が必要です。システムドラッグ&ドロップ現在、それは純粋なユートピアであり、環境の要素と対話するには、メイン メニューを開いて、適切なオプションがあれば選択する必要があります。

さらに、このインターフェイスには、特定のキーバインドを押してさまざまなサブメニューにアクセスするなど、最も基本的な機能が欠けています。アイテムを表示するには、メイン メニューを開き、(個別の機器画面ではなく)インベントリにアクセスし、バッグ内の整理不可能なアイテムのリストをスクロールして、問題のアイテムを見つける必要があります。不必要に冗長で複雑です。このスムーズさの欠如は、MMORPG に典型的な「ギルド」に相当するリンクシェル システムは言うまでもなく、惨めなフレンド リストから始まるゲームのさまざまな機能に容赦なく広がります。スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー XI ですでに提案されているソリューションを再採用しました。リンクシェルは実際には「チャット ルーム」に似ていますが、前編とは異なり、同時に複数の装備が可能です。しかし、Linkshell のプレイヤーのリストには、プレイしているかどうかだけが表示され、詳細は示されていないのは奇妙です。さらに悪いことに、このシステムはほとんど急いで組み立てられたようです。プレイヤーを招待したり追い出したりするには、そのプレイヤーに物理的に近づく必要があり (したがって、プレイしなくなったプレイヤーを削除することはできません)、リーダーはそれができません。自分の役割を他の人に譲る。しかしその一方で、誰かをグループに招待して一緒にプレイする場合でも、その人の近くにいる必要があり、候補となるグループはマップ上のアイコンによっても表示されません。この最後の奇妙な点は、ゲーム全体の傾向を要約しています。美しくデザインされ、詳細に設計されていますが、実際にはあまり機能的で明確ではありません。幸いなことに、戦闘インターフェイスはファイナルファンタジー XI のドロップダウン システムを放棄し、より現代的なショートカット バーを採用しています。実際には、この場合でも、周囲のエリアにあるすべての可能なターゲットをスクロールするのではなく、ターゲットのターゲットを表示したり、その場でグループ内のプレーヤーを選択したりすることができないなど、無視できない欠点がいくつかあります。この構造は、特にヒーラーにとってかなりの問題を引き起こし、開発者によって実行されたおおよその作業を再度示しています。

一人でいるよりは良い...

基本的なアイデアは確かに独創的で魅力的です。実際、プレイヤーは複数の職業を並行して成長させ、得られたさまざまなスキルを組み合わせてパーソナライズされたセットを作成できます。キャラクターの身体レベルは普遍的であり、正規の経験値に応じて増加しますが、各職業には関連するスキル ポイントにリンクされた一連のランクが表示されます。 。武器を変更するだけで、いつでも職業を変更できます。さまざまな職業は 4 つのカテゴリーに分類されますが、その中で最も残念なのは確かに魔法の弟子の職業であり、それには手品師と魔術師の 2 つの職業しか含まれていません。他にも商業的な職業はたくさんありますが、それについてはすぐに説明します。スクウェア・エニックスの声明にもかかわらず、ファイナルファンタジーXIV可能ですが、決してお勧めできません。

システムによって課されたプレイ可能なリーヴクエストの制限は、基本的にエオルゼアの地にたむろする敵に苛立たしい研削を強いることになり、ランク20を超えると成長に必要なポイントが指数関数的に増加し、特定の時点でブロックされる数時間の研削が必要になります。システムによる疲労は、簡単に言うと、影響を受ける職業をブロックし、数時間以内に疲労が解消するまでプレイヤーに職業の変更を強制します。要するに、成長と進歩の自由は明らかなだけです。単調な孤独な研削に代わるものは、当然のことながら、可能であればグループ ゲームで表されます。ファイナルファンタジーXIV彼は最悪のことをすることができる。パーティーを編成するのは本当に冒険です。このゲームは、信じられないほど面倒でわかりにくい統合研究システムのようなものを提供しますが、ほとんど誰も使用せず、代わりにチャットに依存しています。潜在的なグループメイトを見つけたら、よろしくお願いします。彼を招待するには、物理​​的に彼の前にいる必要があります。職業間のバランスが悪いため、通常の原型に基づいてパーティーを構築することがほとんど不必要になり、グループはほとんど無計画に組み立てられます。重要なことは、誰も死なないうちに、できるだけ早く敵を倒すことです、特にヒーラーはそうです。最も取るに足らない魔法でなんとか注目を集めることに成功しました。この時点で、信じられないことに、実質的に競争力のあるチームプレイのまったくのナンセンスが明らかになります。目標は、与えられたダメージまたは回復したライフポイントに基づいてランダムに割り当てられるスキルポイントを獲得することです。戦闘終了時に一定量以下のスキルポイントを獲得したり、ブレイクダウンをゼロにしたりすることも可能です。システムの無意味さを理解するには、いくつかの実際的な例が必要です。優れた戦車は受けるダメージが少ないか、グループの他のメンバーがダメージを受けるのを防ぎ、ヒーラーの進歩を無効にします。ターゲットが早く死ぬほどスキルポイントの可能性が低くなるため、優れたダメージディーラーはお互いの進行状況を無効化します。この観点から見ると、ゲーム システムは、より悪いプレイをした人に報酬を与えようとしているように見えます。それは進行の設計方法ではないと言うかもしれませんが、唯一の選択肢がリーブクエストである場合、プレイヤーはどのように成長してスキルポイントを取得する必要があるのでしょうか?

経済学に送り返される

戦闘専門職に加えて、スクウェア・エニックスはトレーディングの重要性を強調することに細心の注意を払ってきました。ファイナルファンタジーXIV11の具体的な職業を提案しています。言うまでもなく、このアイデアは部分的な成功にすぎません。実際、クラフトはその特徴である複雑さとインタラクティブ性により、最も優れた機能の 1 つですが、さまざまな問題によって深く損なわれています。まず、通常のインターフェイスでは、合成に必要な材料を選択するだけでも面倒で時間がかかります。ゲーム内で参照できるレシピ本はなく、何を知るには大規模なネットワークに依存する必要があります。関連するLevequestを完了することでレシピを作成する方法とその方法を確認できますが、後で参照することはできません。さらに、すでに最初のランクでは、職業が互いに絡み合う運命にあり、郵便システムや実際のオークションが存在しないため、ある意味ですべての善意の基盤が解体され、自分自身で身を守ることになることに気づきます。コンセプト。

取引を始めようと決心した場合、取引が存在しないか、完全に混乱していることがわかります。スクウェア・エニックスは、市場に出ているほぼすべての MMORPG のようにオークションをゲームに組み込むのではなく、基本的に最悪のアイデア史上最悪のアイデアである Market Ward との軌道修正を行うことにしました。マーケット ワードは基本的に、プレイヤーがバザールの役割を果たす NPC (サイトでのみ有効または無効にすることができる) であるリテイナーを配置できるインスタンス化されたエリアです。実際には、他のユーザーから何かを購入したいプレイヤーは、この大きなギャラリーに行き、バザールやリテイナーに 1 人ずつ相談する必要があります。テーマ領域へのほぼ不必要な分割以外に、検索や識別機能がまったくないため、言うまでもなく、これは諺通りの干し草の山の中の針です。この「独創的な」メカニズムに、同じ首都に関連する 3 つのマーケット区を掛け合わせると、スクウェア・エニックスのアイデアだけで、どのように本質的にエオルゼア経済の死を招いたかが容易に理解できるでしょう。あらゆる種類の物の標準価格を設定したり、存在しない経済構造の中で「名声を得る」のと同じように、売り買いは簡単ではありません。単に、ファイナルファンタジーXIVそれは前編の最高の特徴の1つを殺します。プレーヤーが、最も意欲的で興味のあるユーザーが作成したブラウザーや情報収集 Web サイトに依存しなければならないと考えると信じられないほどです。

ルック&カンパニー

ついに、根本的にライフラインとなるべきものにたどり着きました。ファイナルファンタジーXIVは、MMORPG 分野ではこれまで挑戦できなかった、新世代の技術創造です。実際、このタイプの製品は一般的にパフォーマンスが軽くて流動的なものであるべきであるため、これまでこれを敢えて行うことはありませんでしたが、スクウェア・エニックスが体系化したレンガについては決してそうではありませんでした。ファイナルファンタジーXIV技術的には重く、言うべきことはほとんどなく、ほとんど悲劇的な方法で最適化されています。グラフィックスを最大限に詳細に処理するには、非常に強力なマシンが必要です。ただし、これは、優れたコンピュータを所有していない人がこのゲームを楽しめないという意味ではありません。中程度の詳細では、フレーム レートの明らかな低下を犠牲にして、依然として優れたパフォーマンスとポストカードのようなシナリオを提供します。問題は実際にはもっと広範囲に及びます。ポジティブな面では、ファイナルファンタジーXIVは、優れたアート ディレクション、驚くべきテクスチャ、そして驚くべきアニメーションによって、キャラクターや生き物の真に最高級のモデリングを提供します。

シェーダー、バンプ マッピング、グロー エフェクトの優れたゲームのおかげで、広大なパノラマの眺めは最初は息を呑むようなものですが、周囲の環境を探索し始めるとすぐに小さな問題に気づくことができます。エリアが信じられないほど単調であるということです。それぞれのエリアの広大さは、その中にあるテーマの反復性をうまく隠していない。まれに閉鎖され、人けのない要塞を除いて、本物のランドマークがほぼ完全に欠如しているため、特に潜在的に敵対的な生物の存在が少ないため、長い探検は明らかに退屈なものになっている。地理的セクション全体の明白なコピー&ペーストを同じエリア内で何度も繰り返しても役に立ちません。本質的に、リムサ ロミンサ近くのパノラマは、この地域の反対側で見られるものと実質的に同じです。時々、私たちは地下の場所、つまり正規のダンジョンに遭遇します。これは、最初に約束されていたものとは異なり、まったくインスタンス化されていませんが、どちらかと言えば、ファイナルファンタジーの哲学に従い、純粋に美的観点から見ても同様に反復的で単調です。 。同じ根底にある単調さは植松伸夫のサウンドトラックにも影響を与えています。彼の曲はいつものように素晴らしいのですが、おそらく少し短すぎてループ再生には適していないため、ある種の繰り返しが生じ、同じ作曲家の他の多くの作品よりも記憶に残りにくくなっています。ただし、雷鳴、風が吹く音、さまざまな地面での足音など、非常にリアルで魅力的な音響効果には賛成です。

時間の沈み、ああ、時間の沈み

「タイムシンク」とは、かなりの時間を消費するように特別に設計されたアクティビティを意味します。この種の策略は、通常、時間を節約するために、より正確には、エンド ユーザーにできるだけ多くの時間を費やさせるために適用されます。と言っても、簡単なゲームですが、ファイナルファンタジーXIV現状では、ゲームがいかに膨大な時間を費やしているかを示しています。いくつかの実際的な例を見てみましょう。移動手段はなく、飛行船やチョコボもありません。徒歩で移動するか、いわゆるソウル ポイントを消費して世界のある地点から別の地点にテレポートします。

問題: プレイヤーは 6 時間ごとに 1 ソウル ポイントを補充し、1 日あたり合計 4 ポイントを補充しますが、移動には一度に 3 ~ 4 ポイントが必要です。言うまでもなく、あなたはすぐに、世界の広大でありながら荒涼とした地域を猛スピードで走っていることに気づきます。 Levequest や Market Wards を調べるためにある首都から別の首都へ移動する必要がある場合、移動するだけで必要な時間がますます長くなることが明らかです。 2 番目の例は耐久性です。プレイヤーの装備は歩くだけでも劣化し、修理する必要があります。そうしないと効率が悪くなります。ただし、修理を担当する NPC はそれを 100% に戻すことはできず、プレイヤーは材料と関連する商業職業のランクを集めて自分で修理する必要があります。ゲームセッション中に、パーティメンバーが膨大なメニューにアクセスして修理を行うために立ち止まらなければならないことはめったに起こりませんが、そのために世界中で資料を探すのにすでに多くの時間を費やしています。研削、移動、疲労システム、大量の必要ポイント、Levequest の制限と修理の間で、次のことは明らかです。ファイナルファンタジーXIVタイムシンク製のMMORPGです。そして、リリースからほぼ 2 か月後、あらゆることを考慮した場合、この選択についてスクウェア・エニックスをどうして責めることができますか?ファイナルファンタジーXIV提供されるのは 3 つの首都と少数のゾーンのみで、エンドゲーム コンテンツはありませんか?クルザスの山中にあるイシュガルドのような都市は密閉されたままで、通り過ぎるプレイヤーを挑発する以外の目的はありません。無料試用期間を1か月延長した後、スクウェア・エニックスは特にインターフェースをより使いやすくすることを目的とした修正と調整のリストをリストアップしており、11月から12月にかけてパッチを通じて適用される予定だ。これはゲームのファンによって奇跡のパッチと定義されていますが、リリースにすでに存在するはずであり、田中弘道の歪んだアイデアを確実に変えるものではない機能や単純な基本オプションにどれほど奇跡があるのか​​について、私たちは依然として困惑しています。 MMORPG とそのチームの。いかなる比較も場違いです。これほど不完全な市場にリリースされたタイトルはほとんどなく、2010 年には、有料 MMORPG 市場と無料プレイ MMORPG 市場が競争を繰り広げていました。ファイナルファンタジーXIVそれはほとんど悪趣味なジョークのように見えますが、周りを見回して自分の間違いや競争相手の間違いから学ぶ謙虚さを持たなかった人々によって考案されました。

結論

ファイナルファンタジーXIVそれは、重要なタイトルを利用して、ほとんど未完成の製品を販売する単なる商業活動です。もしそれが別の名前で呼ばれていたら、誰もそれを考慮しなかっただろう。一部のゲーム デザインの選択はまったくの無知に近い無能さを示しており、2010 年にこの種の製品が提供されるとは、月額料金に基づいても考えられません。可能性はありますが、リリースからほぼ 2 か月後、全体の構造の根底にある誤った考え方を改善することはできないという奇跡的なパッチについての話があります。あらゆる煙と火の概念を体現できるビデオ ゲームがあるとしたら、それがそれです。ファイナルファンタジーXIV

プロ

  • アートディレクションと脚本を全面的に担当
  • 素晴らしい基本コンセプト
  • ポテンシャルに事欠きませんね…

に対して

  • ...しかし彼らは平凡の海に浸かっています
  • 控えめに言っても病的なゲームデザインの選択
  • 不完全、問題だらけ、最適化が不十分

PCのシステム要件

テスト構成

  • OS:Windows® XP SP3 ※1、 Windows 7 64ビット ※2
  • プロセッサー: Intel® Core™ 2 Quad (2.40 GHz)
  • メモリ: Windows XP 3 GB。 Windows7 3GB
  • Scheda ビデオ: ATI Radeon™ HD 4500 1 GB VRAM; ATI Radeon™ HD 6850 1 GB VRAM
  • 解像度: 1900 × 1080; 32ビット

最小要件

  • システム操作: Windows® XP SP3 *1; Windows Vista® 32ビット/64ビット SP2 *2; Windows 7 32ビット/64ビット ※2
  • プロセッサー: Intel® Core™ 2 Duo (2.0 GHz)、AMD Athlon™ X2 (2.0 GHz)
  • メモリ: Windows XP 1.5 GB。 Windows Vista/Windows 7 2GB
  • ハードディスク: 15 GB インストール。 6GBをダウンロード
  • Scheda ビデオ: NVIDIA® GeForce® 9600 シリーズ 512 MB VRAM 相当。 ATI Radeon™ HD 2900 シリーズ 512 MB VRAM または同等品
  • インターネット:ブロードバンド接続
  • 解像度: 1280 × 720; 32ビット
  • DirectX®: DirectX® 9.0c
  • コントロール: マウス、キーボード