ミッキーを怒らせないでね
からディズニーエピックミッキー私たちはこれについて長い間話し合ってきましたが、Multiplayer.it は、ビデオ ゲーム業界の歴史的な名前であるプロジェクトの責任者であるウォーレン スペクターに会えるという喜びを何度も味わいました。システム ショック、デウス エクス、シーフなどのタイトルに関連するキャラクターがディズニーの世界に心から熱心に取り組んでいるのを見ると、常に一定の効果があり、ゲームの暫定バージョンでのテストが口の中に良い味を残す傾向があるのと同じです。 。
任天堂製の「重い」ゲームのないクリスマスでは(近々発売される『ドンキーコング リターンズ』の良さは認識しているが)、Wii 所有者の期待のほとんどは必然的に世界で最も有名なマウスの肩にかかることになる。パーティー ゲームやカジュアル ゲームで満足したくない。
マウスだけではない
それエピックミッキーそれは「古典的な」ディズニーのゲーム (またはおもちゃ) ではなく、スペクターの名前がプロジェクトに関連付けられた瞬間から実際に理解されていましたが、開発中に明らかにされたさらなる詳細はこの信念を裏付けるだけでした。実際、ミッキーの冒険の背景は、ジャンクション ポイント スタジオのタイトルの背景を形成する一般的な設定と同じくらい珍しいものです。ウェイストランド王国(イタリア語訳は確かにオリジナルのウェイストランドのレベルではありません)は、実際には、忘れられたディズニーの冒険のキャラクターが住んでいる場所であり、もはや「現代の」冒険では使用されず、単純なスケッチだったときに捨てられてさえいます。ほんの数例を挙げると、たとえば、ガンバディレーニョ、クララベル、オラツィオなどを覚えている人はいるでしょうか。明らかに少数ではありますが、これらすべての元共演者や助演俳優が空中に消えたわけではありません。単純に、彼らは、ウサギのオズワルドを最初のディズニーヒーローの一人である「主権者」とみなす彼らのために特別に作られたこの場所に後退しましたが、すぐにより成功したミッキーマウスに取って代わられました。
そして最終的には、リフィウトランディアも小さな素敵な場所なので、彼らは悪い時間を過ごすことさえありませんでした。最高のコミックストーリーのように、明らかに深刻な「何か」が起こり、それによって作られたバランスが大きく崩れ、いつものミッキーマウスがそれを修復しようとすることを余儀なくされるのは残念です。したがって、魅力的で真に魅力的な背景は、巨大な耳を持つ主人公が訪れるさまざまな場所の間の共通の糸として機能するグラフィック スタイルによって強化されています。暗く、暗く、あまり隠密ではない「ティンバートニアン」、つまり、私たちがディズニーの物語から連想し慣れているあの輝かしく、明るく、完璧な世界とは正反対です。そして、このコントラスト、「普通」と「異常」の間の歪みが、代わりに世界の基礎を構成します。エピックミッキー、これは間違いなく、Junction Point Studios の取り組みの主なメリットであり、単に新しい場所やキャラクターを発見する喜びと好奇心のために、実際にゲームのプレイを続けるよう促す勝利の直感です。もちろん、ゲームプレイ自体が悪いというわけではありませんが、少なくとも前日の期待と比較すると、少し残念かもしれません。
漫画
エピックミッキーこれは、少しプラットフォームのアクション アドベンチャーであり、RPG が少しだけ含まれており、しっかりと混ぜ合わせられています。ある意味ではゼルダを思い出させ、ある意味ではサイコノーツを、そして多くの意味ではバンジョー・カズーイを思い出させます。基本的にゲームは 3 つのマクロ セクションに分割されており、それらが交互に切り替わり、その中で基本的なコンポーネントのバランスが変化します。したがって、他のキャラクターとの対話、対話、多かれ少なかれ単純なクエストの解決に重点を置いた領域があります。代わりに、3D エリア内でのアクションと戦闘に重点を置いたものや、最終的には 1930 年代のアニメーション ストーリーに関連付けられた白黒の文体コードによって特徴付けられるシーケンスを接続する純粋な 2D プラットフォームのものもあります。ほとんどの場合、ゲームプレイはミッキーの魔法のブラシの使用に基づいて展開されます。この主要な要素は、ウォーレン スペクターのチームによって研究されたメカニクスにおける唯一の現実的かつ具体的なオリジナリティの源です。つまり、前述のツールを使用すると、設定の特定の多数の部分に色や溶剤を使用することができます。
これにより、それらを出現または消滅させたり、進行を促進したり、場合によっては連鎖反応を引き起こしたりするような方法で、それらと積極的に対話することができます。最も単純な例は、通路を塞いでいる石の山の下で床を消して、石を落下させることです。あるいは逆に、安全に渡れるように橋をペイントすることもできます。しかし、解決策はさらに多く、そして何よりもはるかに複雑で、発見するのが満足のいくものであり、結果はまちまちではあるものの、驚くほど多様な遊び心のある文脈で使用されています。そして特に興味深いのは、ゲーム内に存在する「道徳」の側面であり、主人公の行動をその実行方法に基づいて実際に評価します。提案された目標の多くは、実際には「良い」方法でも「悪い」方法でも対処でき、その結果の関連性により、プレイヤーは愛着を持ち、一貫して自分の傾向を追求するようになります。たとえば、大きなドアを開けるには、ドアを守る敵をすべて排除するか、プラットフォームとさまざまな登りの間で少し努力して到達できる 2 台のテレビ (!!?) を起動します。あるいは、特定の出来事に関するガンバディレーニョの無実の証拠を回収し、それを倫理的に正しい方法でこの目的に使用するか、それとも欲望に負けて代わりに貴重なブローチと交換するかを決定することもできるでしょう。最悪の行動であっても、「本当に」悪いミッキーマウスが生き返ることは決してないと言わなければなりませんが、いずれにせよ、それはゲームプレイの満足のいく、よく実装された側面です。絵筆は、絵筆の攻撃によって敵を排除したり、絵の具で友好的になったりできるため、それほどエキサイティングではない戦闘システム内でも重要になります。
ばかばかしい
現時点までの説明は、任天堂の最高の作品のレベルにある例外的なタイトルであり、潜在的にはエピックミッキーまさにその通りだったかもしれないが、残念なことに、多かれ少なかれ重要な一連の問題が最終的な評価を致命的に下げている。私たちは、開発中に想定されていた革新的で革新的なエネルギーが欠けているという事実が本当の欠陥であるとは実際には考えていません。必ず遊んでくださいエピックミッキー90 年代の終わりに波の頂点にあった 3D プラットフォーマーを思い出すことがよくありますが、近年このジャンルがほとんど消滅したという事実は、ゲームプレイを新鮮さに変え、実際には大部分においてはまったく新鮮ではありません。
最大かつ最も決定的な本当の問題は、確かに、Junction Point Studios の取り組みが不連続なゲームであり、大きな高値と大きな低値が交互に繰り返されるという事実です。宮本氏の最高の作品の 1 つからそのまま出てきたような純粋なゲームプレイの瞬間が、他の退屈でイライラする、または単純に面白くない部分と並んでスペースを見つけます。これは間違いであり、ウォーレン・スペクターの作品のサイズを大幅に縮小し、エピックミッキーたとえば、任天堂自身が制作した最高の傑作に典型的な、その完全性と一貫性を備えていること。これに加えて、凡庸なカメラ管理が体験の楽しみに大きく重きを置き、本当にイライラさせられ、アクションを効果的に追えないことがよくあります。特に、より挑戦的なプラットフォームのセクションでは、プレイヤーに起因するものではなく、ゲームによって提案されたビューに起因するエラーに遭遇することは決して珍しいことではありません。手動で行動する可能性は明らかに緩和策であり、2010 年末になってもまだこの種の問題について話し合っていることに気づくのは残念です。ただし、技術的な要素は優れています。 Wii のよくあるよく知られた制限について話すのは無意味です。エピックミッキーこのゲームは、魅力的な芸術的な方向性だけでなく、詳細が豊富で複雑な設定を水平方向および垂直方向に慎重に簡単に管理するグラフィック エンジンの品質にも注目すべき美しいゲームです。注目に値するのは、アーティスト、メアリー ブレアのスタイルにインスピレーションを得たカット シーンです。サウンドトラックも素晴らしく、完璧なディズニーの伝統に基づいてエキサイティングな曲が編まれています。
ネズミの進化
エピック ミッキーはスペクターにとって重要なプロジェクトであり、任天堂にとっても重要ですが、ディズニーにとってはさらに重要です。これまでにも優れた漫画のタイアップ作品はありましたが、マウスの文脈に留まれば、Traveller's Tales によって開発された 1994 年に誕生した Mickey Mania について言及する必要がありますが、今回のようにビデオ ゲームが最前線に置かれたことはありませんでした。 :エピックミッキーから始まり、スペクターとその仲間たちが開発した外観から、ディズニーはミッキーマウスのイメージの再構築を開始します。世界で最も有名なネズミは 1928 年に初めて公の場に姿を現しましたが、当時のネズミの性格はより無謀でいたずら好きで、その特徴はより多くの黒を使用し、遊び心が少なく、より不穏なアニメーションや表現に視覚的に反映されていました。現在のものよりも動物的です。それ以来、彼は進化を止めることはなく、常に人間化の道を歩み続けました。偉大なゴットフレッドソンが主な責任者であったこのプロセスは、ミッキーマウスを、外見(放棄)よりも性格(英雄/模範的市民になった)の両方でゆっくりと変化させました。紳士服のロングジョン、柔らかい目、柔らかいアニメーション)。この変化は 90 年代以降、退行的な発作を起こし、実際、過去 20 年間で、ミッキーマウスは会社の心地よいマスコットとなり、多くの人がミッキーマウスを「プラスチック」キャラクターとして認識し始めました。ディズニーは、世間との亀裂が誇張される前にイメージを再構築するつもりだ。過去への完全な回帰ではなく、それはリスクが大きすぎるが、1930年代のミッキーマウスと今日のトポリニアのヒーローとの理想的な融合である。この新しい冒険がどのようなキャラクターの変化をもたらすのかを理解するのはまだ時期尚早ですが、ビジュアル面の革新性はすでに評価できています。エピック・ミッキーの主人公はいつもよりスリムでふくよかではなく、また赤い下着を着けており、顔にはピンクがありません。 、しかし何よりも、彼は顔を人間らしくするための白いスペースなしで、見事でグロテスクな「ボタン」の目を誇示することに戻りました。これらの変更は、ビデオ ゲームと同様に、ピーター デイビッドが執筆し、ファビオ セローニがイラストを担当したグラフィック ノベルでも見ることができます。
アレッサンドロ・バケッタ
結論
エピックミッキーこれは、ディズニーの世界の作品の中でも例外的なゲームであり、メカニズムの深さ、品質、成熟度を備えており、「子供向け」ゲームと関連付けられることが多いブランドに関連付けられているとはほとんど想像できませんでした。同時に、ミッキーの冒険には、現代のビデオ ゲームのほとんどが夢見ることしかできないほどのキャラクターとカリスマ性があるため、ウォーレン スペクターの熱意と情熱がはっきりと感じられます。とは言え、フレーミングエピックミッキーさらに残念なことに、Junction Point Studios の取り組みが卓越性の絶対的な高みに到達することを妨げるいくつかの欠陥が現れ、その結果全体の評価が下がります。浮き沈みのあるゲームプレイと実に忍び寄るようなカメラがこの作品に対する最大のポイントだが、前日の誇大宣伝や過剰な期待を超えて、不完全ながらも大人向けで魅力的なタイトルを提供できることが証明されている。
プロ
- 魅力的な環境
- かなり伝統的だが中毒性のあるゲームメカニクス
- 技術的に優れている
に対して
- ゲームプレイの浮き沈み
- 迷惑なカメラ
- 期待したほど革新的ではない