発表された、予想される、望まれる:ショーグン 2: トータル ウォー私たちの中に来ました。 Total War シリーズが帝国におけるほぼ世界征服という野心的なプロジェクトに取り組むというほとんど誇大妄想的な漂流の後、Creative Assebly は優秀なナポレオンと単独でヨーロッパに物事を持ち帰ることですでに半歩後退していましたが、それはショーグン II によって行われました。本当にシリーズの原点に立ち返り、ターンベースとリアルタイムの両方で、伝統的であると同時に非常に新鮮な戦略のビジョンを目指しています。正直に言うと、マーケティング上の理由によるものか、単に最初から始めたいという欲求によるものなのかに関係なく、Shogun 続編の発表によって Rome II への期待が打ち消されたとき、特にイタリアでは、ほぼ全員が鼻を鳴らしました。ゲームのスタイルをほぼ完全に変更したスクラッチ。
しかし、この新しいリリースは、前作と比較してローマ自体が約 10 年前に行ったことと同じことを Total War シリーズに対して行うことができます。つまり、シリーズを基本から再構築し、元のスキームに忠実に保ちながら、多くの側面で再設計することです。私たちが話しているのは複雑な仕事であり、管理部分が改善および拡張され、戦争フェーズが大幅に書き直され、まったく新しいマルチプレイヤー形式が提案されており、単なる美的側面をはるかに超えた(憤慨しているものの)一連の改善が行われています。それにもかかわらず、シリーズの歴史的な欠陥を引きずり続けています。以下でどれがどれなのか、そしてその理由を見てみましょう。
天と地は私の両親です
オンライン ゲームでも高く評価されていますが、Total War の魂は常にシングル プレイヤーの戦略マップです。今回のキャンペーンでは 16 世紀半ばの日本が舞台となり、合計約 50 年間にわたってその進化を制御できるようになります。 200 を超えるゲーム ラウンドで構成され、それぞれがシーズンを表します。
最初の選択は明らかに氏族です。いくつかの氏族があり、それぞれが発音しにくい名前と軍事的または商業的な特徴によって特徴付けられます。戦闘では強力で、内陸の氏族は突撃歩兵部隊として活動しますが、射手の消耗に大きく悩まされます。そして彼らは文字通り、車に乗っている場合どちらに曲がればよいのか分かりません。同様に、沿岸部の氏族は、たとえその住民が後背地の住民ほどの身体能力を持たなかったとしても、平原で素早い騎兵を訓練し、優れた船を建造することができるだろう。
読者の中に日本文化の専門家が何人かいる場合を除き、その選択が心の理由によって左右される可能性は低いことを考慮すると、中世で自分の都市の指揮を執ったり、ローマで行為に従うことで起こり得ることです。私たちの祖先であるロリカとチュニックの場合、このケースのようにある派閥と別の派閥の間の違いと戦術/管理の進化がこれまでに強調されたことはなかったので、プレイヤーがどのクランを指揮するかを決定するのは明らかにプレイスタイルになります。明らかに目立たないものの、少なくとも私たちヨーロッパ人にとっては、ヴェネツィア共和国と神聖ローマ帝国の間の関係よりもそう思われるかもしれません。クランが選択されると、戦略マップはこの物語のファンにとって非常に馴染みのあるものに見えます。日本は実際、帝国モデルに基づいてさまざまな州に分割されており、それぞれの州に首都と、資源を開発するためのいくつかの小さな都市があります。そして、さまざまなメニューを通じて、財政、外交、人物やエージェント、治安の管理にアクセスすることが可能であり、東洋哲学の研究に至るまで、帝国の技術社会研究に代わってシステムを再利用することができます。何か変わりましたか?全然。まず第一に、ゲームの最初の数時間で、この州がいわば自給自足ではなくなっていることがわかります。中世の時代以来、私たちは都市が成長するにつれて自給自足が可能になるという事実に慣れてきました。農業システムを強化することも必要であり、そうでなければ土地が貧困化することもありますが、それは常に開発の周辺的でほとんど二次的な側面に留まりました。しかし今回は、資源の供給が基本であり、包囲攻撃に備えた食糧の蓄積がもはや自動的ではなく、田舎や港の生産力に左右されるのと同じように、国民の気分も食糧の不在によって影響を受ける。誤って産業全体の増加を与えてしまった場合は、レクリエーション施設を利用することになります。これにより、プレイヤーは基本的に個々の州の経済と管理にさらに注意を払うことになります。
の本当の旗艦Shogun IIしかし、それは将軍であれエージェントであれ、キャラクターの管理であり、プレビュー段階でまさにこの点で疑問が表明されたことを考えると、これは逆説的です。実際、開発者は、日本を特徴づける強い名誉の文化に触発されています。キャラクター間の関係をより複雑にし、よく研究しました。家族の男女それぞれにそれぞれの人生があり、それに応じて成長します。戦闘での敗北は兵士の自信を大幅に低下させ、規律を低下させますが、勝利は指揮官のスキルと部下を増加させます。それは彼らの忠誠心を高め、裏切りやそれに伴う内戦のリスクを下げる重要な任務である一方、階級の低下や指揮官からの解任は儀式的自殺にさえつながる可能性がある。しかし、素晴らしいニュースはその特性にあります。 Total War には常に存在しますが、残念な帝国によって重要性が大幅に低下しました。Shogun で戻ってきただけでなく、ゲーム内でゲームを構成することさえあります。キャラクターが人生経験を積むにつれて (勝利、敗北、またはエージェントの場合は任務の成功) )これらは、軍事から外交または立法能力までのテーマ分野ごとに分けられ、他の特定の軍隊ではなく特定の軍隊に特化したアップグレードを通過するなど、その特性に応じたさまざまな改善に費やすことができるポイントに変換され、ほぼ役割を果たします-プレーの開発だけでなく、人だけでなく、彼の周りを回るあらゆるものについても同様です。
家臣ごとに掛け算されるこれらすべての要素に、どの戦闘でどれだけ勝利したか、対象地域の数と方法、研究された哲学の数と種類がすべて加算されます。一つの指標は、自分の氏族の名誉であり、正しい政治と武士にふさわしい行動によって満たされれば、他の氏族から最大限の尊敬を集め、関係を促進し、日本の支配競争を加速させることにつながるだろう。
その他の改善点は?懸念されていたにもかかわらず、実際には訓練可能なユニットがたくさんあり、その数が多すぎてすべてを試すのは困難です。また、一部のユニットは特定のクラン (カスタマイズに関してはもっとできるかもしれません) や特定の宗教に特化しているためです。例としては、キリスト教に改宗した人のみが使用できる銃器が挙げられます。外交は、その名にふさわしいAIをコンピュータに搭載し、首尾一貫した政治的・外交的戦略を策定することが主な試みであったとしても、例えば人質の交換などの選択肢が再び豊富になったが、今回も完全には実現できなかった。成功: それは本当だ。敵軍は今、もう少し論理的に動いており、おそらく直接対決を避け、無防備な目標や地方を攻撃することを好むが、小集団や孤独な性格の奇妙な自殺傾向や選択の傾向は依然として残っている。やや疑わしい外交と裏切り、さらには説明のつかない自滅への傾向さえあります。全国境に軍隊を配備して宣戦布告する地方の小氏族に典型的なものです。帝国の非プレイアブル国家の間ではすでに大流行していた。
私は刀を持っていません: 魂の眠りが私の刀です
数回の計画を経て、最初の訓練セッションの後、最初の外交紛争の後、遅かれ早かれ戦場で誰が主要 4 島を支配するか決定し、将軍の演説が非常に歓迎されることを私たちは皆知っています。ローマの時代の栄光が戻ってきました(「ガリア人は自分たちが我々と同等かそれ以上だと信じている!」なんて思い出だ!)。私たちは皆、Total War の戦略マップの素晴らしさに慣れていますが、今回のショーは本当に驚異的です。光の効果、屈折、風に運ばれる葉や花さえも、鎧の錆び、戦士と戦士の違い、そして作品の間で、開発者によって行われたこの作品は本当に賞賛に値し、関連する画像やビデオほどそれを証明できる言葉はありません。もちろん、支払うべき代償はエンジンの重さです。そのため、最先端とは言えない PC の所有者には、スローモーションでの恐ろしい戦闘の光景に耐える必要がないように、ビデオ オプションについてさまざまな妥協をすることをお勧めします。 : ただし、この点に関しては、ゲーム エンジンのかなりのスケーラビリティに注目する必要があります。
ありがたいことに、私たちはグラフィックスだけで生きているわけではないので、開発者は戦術的な戦闘に新たな命と新たな深みを与えることをよく考えています。部隊クラスが非常に小さく、主に砲兵、歩兵、騎兵を扱うことはすでにわかっています。軽量/重量の両方のバリエーション、または弓の代わりに剣やマスケット銃ではなく槍を使用したもので、これにさまざまな派閥の特別ユニットと他の小さなユニット(農奴、女性、戦士僧侶など)が追加されます。これら 3 つのカテゴリ内に留まります。しかし、これは見かけ上の単純化にすぎません。実際に作成されたのは、(中世のような)過剰な数の可能性ではなく、むしろ各ユニットが持つスキルの慎重なマイクロマネジメントに基づいた、中国のユニット間の完璧な締め付けシステムです。それらの中には、ユニークなものや、特定の哲学の研究や特定の方向へのキャラクターの開発が必要なものもあります。実際、各ユニットにはさまざまな能力があり、最終的に単なる美学ではなくなった焼夷攻撃から、特定の陣形、馬ではなく徒歩で戦う可能性、敵に恐怖や仲間に勇気を与えるような実際のスキルに至るまで、シリーズに新しいいくつかの戦術バリエーションを作成し、軍隊だけでなく部隊の管理にも初めて注目し、軍隊のさまざまな構成要素間に相乗効果を生み出すことを試みます。
戦場での戦術の深みが増し、最終的にはショーグン 2: トータル ウォー、衝突の単なる背景として機能しません。建物を駐屯させることは、打撃に抵抗することと正面攻撃を撃退することの両方の点で、居住者に大きなボーナスを与えます(その後、大砲の射撃が問題を解決します)。森と丘は最終的に、視線を遮るため、隠れユニットが発見された場合に知らせてくれる大嫌いな従者は、一度だけ特に役に立ちます。しかし、どれを指定するかを忘れました。海戦に関しては、明らかに今でも存在しており、存在する船舶の少なさを補うために、日本の中世には海で大きな戦いがなかったので、陸上での経験を楽しいものにする同じ肯定的な側面があります。船のさまざまな能力、クラス間の完璧な調和(乗船、消耗、商人)、フィールドのユニットのパフォーマンスに及ぼす浅瀬や逆流などのゲーム環境の影響。すでに前述の視覚的な驚異は、まさに海岸環境と海面の屈折効果の表現において最も優れています。
しかし、敵は新しい戦術的なバリエーションとどのように相互作用しますか?コンピューターは、もう一度単純化されたIAを実証する傾向があります。これは、残念ながら新しい可能性を悪用することができず、古い戦術に接着されたままで、統一を保存せずにショットを前と歩兵の後ろに置きます(および弾丸の数が減少するにつれて、疲れから派生したマルスは強調されています)、そしてプレイヤーのトラップに落ちることで、ほぼすぐに射手を撮影し、虐殺に騎兵隊を立ち上げるか、ドライまたはカウンターでストレート船を送ることによって隠れる。残念ながら、困難を上げることは敵の将軍の戦術的な洞察力を高めることはありませんが、もしあれば、射撃攻撃による損害が少なくなり、正面の故障とその後の故障の可能性が低いことが証明されることがあります。逃げる。私たちは帝国の直線性のレベルではなく、パッチ前とプレMod前ではなく、同じユニットはヨーロッパ世紀のランクにおける額入りの歩兵の流動性と速い動きをはるかに速くしています - そして私たちはもっと逃します - しかし、それができたかもしれない何かができたという感覚は留まっています。
私には友達がいません:私の友達は私の精神です
のマルチプレイヤーコンポーネントの分析を開始できます将軍2:完全な戦争ゲームキャンペーンに直接私たちを留め、前述のAIの欠陥にさえ私たちを留めてください:最初の可能性は、実際には、コンピューターに対する戦術マップ、または... 、軍隊があなたの基準に対応する敵を即座に求めることによって。
陸軍基準とはどういう意味ですか?オンラインエクスペリエンス全体が拡大および再設計されており、戦略的マップのオンラインバージョンをほぼ繰り返していることを知っておく必要があります。私たちを待つことはできませんが、明らかにシフトでの本当の経験をしていますが、開発者は田舎のキャラクターと完全に似た独自の仮想アバターを持つ可能性を生み出しました。選択できる一族、そしてインターネットの衝突で得られる結果に基づいて、それは自分自身またはその軍隊のためにスキルを獲得することができるようになり、ますます多くの専門化されたユニットを強化し、アクセスすることができます。役員とより多くの軍隊を創設し、他のプレイヤーと同盟を結び、戦略的地図の単純化されたバージョン(実際には、シリーズの夜明けに起こったように、マップ上のポーンの唯一の動き)を移動するために、設定と変化するために衝突の種類。これは、攻撃または防御のバリエーションのフィールドまたは包囲である可能性があります。
包囲と言えば、彼らがシングルプレーヤーであろうとマルチプレーヤーであろうと、私たちは2つの言葉を使うことに失敗することはできません:ヨーロッパの城などの封建的な日本での要塞を課すことなく、エルサレムのサラセン人が発射した大きな暴行を再導入する必要はありませんでした映画「ルクロケート」のエピローグ。実際、ニッポンのフォルティーニは主に低かったため、歩兵から簡単にスケーラブルであり、スクラムは、スタンドや都市の路地の制限されたスペースでバロックではなく、中庭での激怒の戦いになりました。それは明らかに個人的な好みですが、ローマと中世の攻撃の壮大さの欠如は、帝国の要塞に対する攻撃であったオブジェクトブルブリーとのひどい類似性として聞くことができます。
結論
将軍2:完全な戦争それは素晴らしいゲームであり、彼のサガのテーブルのカードを完全に変更し、決まり文句を提案しますが、それらを拡大し、より深く、より面白くすることができるタイトルです。軍隊の量非常に重要なマイクロ管理の質と、最終的にユニットの価値とスキルに影響を与える戦場。 IAは控えめな心配のままです - 私たちは繰り返しますが、それは悪くなく、残りのサイズまでだけではありません - しかし、大規模で興味深いマルチプレイヤーモードによって簡単にバランスが取れます。ゲーム内では、さまざまな技術、軍事、哲学的な木、完全で網羅的なマニュアルをリストするのに役立つ百科事典のゲーム内で不足はありません。単に宣伝されました。
プロ
- より正確な管理フェーズ
- キャラクターと外交の顕著な改善
- 壮大で、未発表の戦術的なアイデアに満ちています
- 新しいポテンシャルは、優れたマルチプレイヤーモードと結婚します...
に対して
- ...しかし、コンピューターはそれらを完全に利用する方法をまだ知りません
- 技術的な素晴らしさは、パフォーマンスの観点から心から支払われます
PCシステムの要件
テスト構成
- プロセッサ:Intel Core Quad 2.40 GHz
- RAM:4 GB
- スケジャービデオ:Nvidia Geforce 8800 GTS
- オペレーティングシステム:Windows 7ホームプレミアム
最小要件
- OS:Windows 7 / Vista / XP
- プロセッサ:2 GHz Intelデュアルコアまたは2.6 GHz IntelシングルコアまたはSSE2と同等のAMD
- メモリア:1GB RAM(XP)、2GB RAM(Vista / Windows7)
- グラフィックカード:256 MB Directx 9.0cシェーダーモデル3と互換性
- ハードドライブ:20GB
推奨要件
- プロセッサ:第2世代Intel Core i5またはAMD同等
- メモリア:2GB RAM(XP)、4GB RAM(Vista / Windows7)
- グラフィックカード:AMD Radeon HD 5000および6000およびDirectX11と互換性のある同等のグラフィックカード