テストしたバージョン: Nintendo DS
一歩下がって、正確に言うと昨年の 10 月に戻りましょう。レビュースパイダーマン:ディメンションズ for Nintendo DS。覚えているかもしれませんが、ポータブル版では、ゲームは家庭用ゲーム機で見られたものと大きく異なり、タイトルが言及した「次元」のうち 3 つだけを特徴とする 2 次元のアクション プラットフォームとして提示されました。スパイダー クラシックマン、過去の「ノワール」スパイダーマン、そして未来の 2099 スパイダーマン。
これらの変更にもかかわらず、Griptonite Games の開発者 (特に、ニンテンドー 3DS 用の次期 Shinobi の作者) は、即時的だが十分に変化に富んだゲームプレイ、および優れた技術実装 (特にキャラクターに関して) を備えた、説得力のある製品を作成することに成功しました。よく描かれており、滑らかなアニメーションが付いています)。今年のタイアップ作品もさまざまなレベルの現実を思い出させ、他ならぬピーター・デイヴィッド(最も人気のあるマーベル作家の一人)によって書かれたプロットを使用し、ニンテンドーDSで再びアクションプラットフォームに変身します。しかし、その違いはすぐに目に留まります。ゲームを委託されたチーム Other Ocean Interactive は、以前に興味深い機能を実証していたにもかかわらず (DSiWare デジタル プラットフォームの Dark Void Zero を参照)、明らかにこの新しいプロジェクトを基本的に信じていませんでした。そして残念なことに、最終結果は口の中にかなり悪い味が残ります。
インタラクティブな現実
2099年、ミゲル・オハラ、あるいは未来のスパイダーマンは、アルケマックス社から給料をもらっている科学者ウォルター・スローンがタイムトラベルする機械を開発し、それを使って現実を変え、100年を動かしたいと考えていることを発見する。 40 年前に遡り、彼の会社とその特許にかなり早く命を吹き込みました。
スローンの試みは成功し、2011 年に事態は大きく変わります。デイリー ラッパの代わりに、アルケマックスの数多くの事務所の 1 つが設立され、ニューヨーク市を事実上支配しているだけではありません。パーカー・パーカーの DNA を使用して、2099 年のスパイダーマンは、協力してこの脅威を阻止し、物事の自然な秩序を再確立することを目的として、過去のスパイダーマンと通信できる一種の超次元リンクを開発することに成功しました。 。 2 人のスパイダーマン間の絆は、ゲームプレイの基本要素を構成します。スパイダーマン: エッジ・オブ・タイム、現在のスパイダーマンの行動は将来のシナリオに影響を与え、その逆も同様です。たとえば、古典的なスパイダーマンが 2011 年に障壁を破壊した場合、同じ建物内で 2099 年のスパイダーマンはそのような障害物を見つけることができないため、以前はアクセスできなかったエリアに到達することができます。一方で、2011 年に一連の端末を備えたアクティブな防御メカニズムがあり、それらの端末と対話して無効にすることができる場合、おそらく 2099 年にはこれらの端末はすでに正しい方法で設定されており、情報を通信できる可能性があります。
これらは基本的に、冒険中に私たちが直面することになるパズルであり、最初は興味をそそられるがすぐに限界が明らかになる構造、とりわけマップの平凡な管理(上画面に表示されますが、これは非常に珍しい)です。そして品質レベルの設計が不十分です。これら 2 つの要素が組み合わされると、残念なことに、本当に単調でイライラするエクスペリエンスがもたらされます。つまり、瞬時に 2 人のキャラクターを切り替えることができるにもかかわらず、2 人のキャラクターの位置を特定するのが難しく、マップ内を歩き回ることになります。非常に長い時間、存在する数多くの障壁や、それらを排除した後でも「生まれ変わる」敵と衝突することがよくあります。戦闘へのアプローチは非常に単純で、敵が死ぬことを決意するまで 2 つまたは 3 つの作戦を繰り返す必要があり、同様にボス戦もアイデアと挑戦の点で際立ったものではありません。しかし、特に『スパイダーマン:ディメンションズ』で行われた優れた作品と比較した場合、すぐにイライラしてしまうのは技術分野です。実際、キャラクターは、本質的な方法で設計およびアニメーション化された 2 次元のスプライトによって表され、非常に平坦で、むき出しの、反復的な多角形のシナリオ内で動きます。
結論
私たちは、Griptonite Games の作品を神聖視するつもりはありません (結局のところ、チームは最近、Wii 史上最悪のゲームの 1 つである Green Lantern や Rise of the Manhunters のような作品を思いつくことができました)。昨年のスパイダーマン:ディメンションズと今回のスパイダーマンの質的なギャップは明らかですスパイダーマン: エッジ・オブ・タイム。同じジャンルに属しているにもかかわらず、2 つのタイトルにはインスピレーションと制作上の配慮という点でほとんど共通点がありません。スパイダーマンがシナリオに基づいて単純なパズルを順番に解くというアイデアは興味深いですが、それをもっとうまく活用して、より多様で多面的なゲームプレイと、私たちが見たものまでのグラフィックスを伴うべきでした前述の寸法に記載されています。一言で言えば、スパイダーマンのファンですら感謝するのが難しいほどの大きな失望だ。
プロ
- 興味深い出発点のアイデア
- スパイダーマンの力をうまく表現している
に対して
- 恐ろしく気が散るレベルデザイン
- 平凡なグラフィック
- 噛まずに戦う
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