Banishers: Ghosts of New Eden、先祖代々の魅力を持つ冒険のレビュー

DON'T NOD は、非常に折衷的な開発スタジオです。多くの人は、とりわけ『ライフ イズ ストレンジ』や『ツイン ミラー』などの冒険物語で彼を知っていますが、実際には彼のポートフォリオは、最近の『ジュサント アンド ハーモニー: 夢想の秋』など、非常に成功した実験で構成された、より多様な作品を誇っています。もう一つは、リメンバー・ミーやヴァンパイアのような三人称のアクションで、後者にはロールプレイングのニュアンスが多く含まれています。したがって、私たちが話しているのは、小さなプロジェクトと大きなプロジェクトを優れたスキルで交互に行い、さまざまなジャンルを、しばしば見事にやり遂げるチームのことです。Banishers: Ghosts of New Eden、これからレビューを読もうとしていますは、おそらくスタジオの最も野心的な作品であり、Vampyr から始まっているように見えますが、いくつかのデザインの選択についてはソニー・サンタモニカの最新 2 つのゴッド・オブ・ウォーに目を向けていますが、特に物語から見て、独自の非常に強い個性を放棄することはありません。

歴史

レッドとアンテアが冒険の中心

私たちは1695年にいます。レッドとアンテアは浄化者(タイトルの追放者)のカップルであり、同僚であり指導者であるチャールズによって、恐ろしい呪いに見舞われた北米の植民地であるニューエデンに呼び出されます。住民はもはや眠ることができず、残忍な悪夢の餌食となり、幽霊や冥界からの他の生き物が周囲にはびこり、安全に移動することができなくなります。留まるということは確実な死を意味しますが、逃げるという選択肢はありません。そこに着くと、二人はチャールズが目的地に到着できず、街を破壊する悪夢、最も強くて恐ろしい幽霊に圧倒されていることを知ります。無謀にも二人は真っ向から彼と対峙し、レッドは海に投げ込まれるという最悪の事態に陥る。アンテアは殺され、自らも幽霊となる。魔女の弟子に救われたレッドは、すぐに霊の姿をしたアンテアを見つけ、アンテアとともにニューエデンに戻るための長い旅を始める。その目的は、悪夢をきっぱり止めることと、アンテアのことを決めるために愛する人の死体を見つけることという二重の目的がある。運命、つまり、何が何でも彼女を復活させるか、それとも平和的に死後の世界に同行するか。

道徳的な選択

冒険中にいくつかの道徳的な選択をする必要があります

この豊かな前提は、シナリオだけでなく、ゲームの最も重要なシステムのいくつかも決定します。ゲームの最も重要なシステムのいくつかは、実質的に画面上で常に共存し、サポートし、衝突する 2 人のキャラクターの存在から始まり、道徳的選択のシステムに到達します。女性の運命に関連しており、それはいくつかの二次的な使命で表現されています。その場合、私たちは憑依や霊による迫害の事件を解決しなければなりません、生者と死者の運命を決定します。 「事件」とは、レッドとアンテアが実際の調査を実行し、関係者の家や避難所を調査し、森で彼らの足跡をたどり、幽霊と会話して彼らの視点を理解しようとすることを意味します。なぜ彼らは生者を迫害するのか。その時点で私たちは判決を下さなければならないが、訴訟が道徳的に曖昧であることが判明すればするほど、判決を下すのはさらに困難になるだろう。それだけでなく、いくつかの事件の解決は、プレイヤーがアンテアとどのように進むつもりかに応じて、プレイヤーを厳しく試す可能性があるためです。正義の原則に従うのか、それとも個人的な利益に夢中になるのか?この観点から見ると、『Banishers: Ghosts of New Eden』は、ストーリーの半ばくらいから起こるいくつかのプロット展開のおかげで、ユーザーが何をすべきか常に悩んでいる、強い感情的な緊張感を実際に作り出すことに成功しています。

野生の世界

アンシアは幽霊であるというユニークな力を持っています

Banishers: Ghosts of New Eden のレベル デザインはインテリジェントで成功しています、最新のGod of Warによく似ています。したがって、明らかに開いているように見える大きなマップがありますが、明確に定義されたセクションに分割されており、戦略的に配置された通路によって互いに接続されており、新しい力のロックを解除したり、新しい装備を入手したりして、余分な戦利品を蓄積するために自分の足跡をたどることができる場合に役立ちます。デザイナーが地図の形態を通して伝えたかったアイデアは、祖先の力が息づく、過酷でギザギザの自然の場所というものです。人間には明らかに不親切ですが、入り込むべき隅々や小さな秘密がたくさんあります。ゲームプレイに特に存在する探索を可能にするすべての要素。

ちなみに、マップを少しずつクリアするのに多くの時間が費やされ、ゲームでは多くの場合、追加のオブジェクトやリソースがユーザーに報酬として与えられます。おそらく最後まで到達するために必須ではありませんが、装備をさらにカスタマイズしたり、自分のスタイルに適応させたりするのに役立ちます。そして、より強い敵に対して何らかの利点を得るために。したがって、訪問すべき洞窟、登るべき棚、または探索すべきかろうじて目に見える通路が常に存在することを考えると、その瞬間の目的に向かってまっすぐに走ることは困難です。要点は、Banishers は、表面的な一目で明らかにするよりもはるかに多くのことを隠していますそして、多くの場合、新しい宝物やさまざまな収集品 (シナリオに隠されている精霊の破片など) を探して自分の足跡をたどり、たき火の間をすばやく移動できる可能性によって駆り立てられます。

浄化者はいくつかの儀式を行うことができます

後者は、部分的ではないにしても、ダークソウルスタイルの魂のようには機能しません。もちろん、取得したスキルポイントを分配したり、装備を改善したり、治癒煎じ薬を回復するために休んだりするためにそれらを使用する必要がありますが、同時に、それらは専用の節約ポイントではなく、たとえ1つの焚き火の間に死んでも、次に、経験値とアイテムの点で多くを失います(自動セーブは継続されます)。これらは、何よりも自分自身を整理するために使用され、場合によっては、特定のイベント (キャラクターの帰還、夜の到来など) が経過するのに必要な時間を許可するために使用されるとします。当然のことながら、これらすべての選択肢はプレイ時間にも恩恵をもたらし、プレイ時間は簡単に 25 ~ 30 時間に達する可能性があります。すべてを見つける必要はなく、より早く進めることもできますが、発見すべき小さなストーリー、隠された詳細、読むべき明確なテキスト、特定のボーナスのある特に壮観なエリアなどを含む、多くの興味深い状況を逃すことになると言わなければなりません。

戦闘システム

アンテアは物語を通してさまざまな力を開発します

前述したように、戦闘システムは2人のキャラクターを中心に構築されています、レッドは刃や銃器を使用して敵を一掃し、アンテアは霊拳を使用するだけでなく、強力な衝撃波などの冒険を通じてロック解除されるいくつかの力を使用します。ここで『God of War』を思い出す人もいるだろうが、実のところ、この 2 つのゲームの違いは非常に明確であり、戦い方自体だけでなく、システムがどのようにして人間関係の演出の一部となるかにも関係している。二。 『ゴッド・オブ・ウォー』ではアトレウスは戦闘サブシステムであるクレイトスの機能であり、決して緊張を生み出すことはなく(実際、彼は不滅です)、物語の側面とも少し衝突していますが、『バニッシャーズ』では 2 人のキャラクターがシーン上に共存しており、両方のキャラクターが存在する必要があります。状況に応じて戦闘中にそれらを交互に管理してください。アンテアはレッドの武器であるだけでなく、レッドの装備や行動に影響を受け、切っても切れない絆で結ばれている一長一短を持ったアクティブなキャラクターです。

いくつかの風景は息を呑むほどです

人間とは異なり、彼女はすでに死んでいるために死ぬことはできませんが、彼女が攻撃されたときや敵を傷つけたときに消費される精神バーを備えているため、無敵ではありません。何よりも、他の場所で行われているような、受動的でやや皮肉な方法で使用することはできません。したがって、両者の相乗効果は戦場でも表現されます。なぜなら、最終的には経験全体の基礎となるのは戦場であり、たとえば、クレイトスとアトレウスの関係はより寄生的なタイプであったからです。 DON'T NOD は、ゲーム システムと物語の側面の間に、完全ではないにせよ、非常に強力な一致を生み出すよう細心の注意を払い、疑わしい選択肢でプレイヤーを遠ざけることを避けました。

それ以外の場合、戦闘とは、必要に応じて銃器を使用し、弱い攻撃とより強力な攻撃を交互に行うことを意味します。衝突は非常に物理的ですが、魂のようなものは考えさせません。、むしろ、よく引用されるソニーのサンタモニカシリーズです。ただし、レッドに着用させる装備と、ポイントがスキルにどのように配分されるかによって大きく左右されると言わなければなりません。

憑依された生き物は私たちを優しく見ません

実際、『Banishers: Ghosts of New Eden』ではさまざまなスタイルが可能で、近接武器や銃器によるダメージを増加させる防具を着用するか、特定のスキルを開発するかはプレイヤーの判断に任されています。間違った選択をするのではないかと心配している人は、実際には再検討する余地、つまりスキル ポイントの行き先を変更する余地があるため、安心してください。さらに、装備可能な各オブジェクトは、マップの周囲にあるリソースを消費するか、この不幸な世界に住む少数の商人から購入することによってアップグレードできると言わなければなりません。基本的に、世の中にはリソースがたくさんあるので、間違っても後悔する必要はありません。

ニューエデンの危険

本当にそこに行かなければなりませんか?

メインミッションである自由探索と憑依事件に加えて、Banishers: Ghosts of New Eden には寿命をさらに延ばす二次的なアクティビティも含まれています。たとえば、マップを歩き回っていると、儀式を使用して強制的に出現させることができる幽霊が集中していることがわかります (4 つあり、すべて適切なガイド付きで使用されます)。通常はそうです非常に困難な戦いですが、その挑戦に対して十分な報酬が与えられます、レッドとアンテアの全属性の成長など。場合によっては、スカージと呼ばれる非常に強力で非常に大きな顕現であるボスに再び直面することもあります。これは、独特の攻撃パターンを持ち、当たると非常に痛いです。共通の敵は幽霊であり、幽霊は、その地域に生息するオオカミの死体や、ハンターや兵士の朽ち果てた死体など、他の生き物の死体に取り憑いてより強くなることができます。

解決すべきいくつかの事件は、道徳的な観点からすると本当に曖昧です

スペクターにはさまざまなタイプがあり、冒険を通じて他のスペクターも追加されます。たとえば、近接攻撃を行う一般的なもの、速度が遅く、それほど危険ではないもの、または遠距離から攻撃するものがあります。他のものよりも大きく、より傷つけるアルファの幽霊もいます。それらは通常、心霊的な濃度で発見されます。結局のところ、『Banishers: Ghosts of New Eden』では、何度も何度も戦い、ゲーム領域を旅するたびに、倒すべき敵に遭遇することになるため、プレイヤーは決して落ち着くことがありません。

グラフィックス

Banishers: Ghosts of New Eden では自然の風景がほとんどですが、非常によく構成されています

技術的/スタイル的な観点から見ても、DON'T NOD は特に先見の明がありました (経験は物を言うものです)。無限のリソースがあるわけではないことを認識し、彼は自然の要素に重点を置き、特に領域の構成に取り組みました。。結局のところ、設定自体がそれを許可していました。したがって、ニューエデンのような地域では予想されるように、多くの樹木が茂った地域や岩が多い地域、川を渡ったり、滝や湖の水を浴びたりする地域を旅することになることが予想されます。自然と超自然的な力は、それら自体にもかかわらず共存しており、文明へのわずかな試みを常に脅かしています。多様性を尊重して沼地など、互いに大きく異なるバイオームを訪問することになる場合でも、バニッシャーの世界が有機性の強い感覚を伝えることに成功していることを考えると、全体的な感覚の点でその結果は驚くほど成功しています。 、雪を頂いた山々、砦、緑豊かな島々、そしてニューエデンの町自体。

たき火でグループを再結成できる

ゲーム中盤以降非常に重要になる特別なエリアもいくつかありますが、サプライズを台無しにしないのが最善です。知っておくべきことは、すべてが統合され、調和しているように見えるため、特定の要素や例外的とはいえない人体モデルの再利用が許容されるほどであるということです(2 人の主人公と人物に細心の注意が払われていることがわかります)メインキャラクターについては重要ですが、サブキャラクターについてはそれほど重要ではありません)。

最後に指摘しておきたいのは、数か月前に公開されたデモとの比較、その経験は明らかにスムーズになった、最も熱狂的な状況でも安定したフレーム レートを実現し、新しいエリアにアクセスするときもわずか数ショットで済みます。これは、当時達成されていたものと比較して最適化における明らかな改善であり、追加の数か月の開発が役に立ったことを証明しています。

結論

テスト済みバージョン PC Windows、PlayStation 5

デジタル配信 Steam、Epic Games ストア、PlayStation ストア、Xbox ストア

プレッツォ 49,99 €

完成後、私たちは、『Banishers: Ghosts of New Eden』は、DON'T NOD のようなスタジオだけが作ることができる種類の体験であり、このような冒険を完全な方法で提案する勇気だけでも報われるべきだと考えました。まったくオリジナルではありませんが、新しい設定です。最近では珍しいですね。あまりにも頻繁に自分の足跡をたどらなければならないことや、目録に有用な情報が欠如していることの間には問題がないわけではありませんが、総合的に見れば、これらは多くの点で真に魅力的であることが証明され、年々成長するエクスペリエンスにとってはわずかな欠陥です。最後に、さまざまな視点からプレイヤーをテストする境界線の状況を常に提案します。

プロ

  • オリジナルでよく書かれたシナリオ
  • レッドとアンテアの関係がゲームプレイでどのように発展するか
  • 道徳的選択のシステム

に対して

  • 私たちはしばしば自分の足跡をたどります
  • あまり独創的ではありません