大隊戦争

大隊戦争

他に何があるでしょうか?

前述した GBA や DS の名作との接点を頭の中から消去することで、より近づけることができます。大隊戦争ある種の好奇心を持って、この数カ月間のプログラミングの結果がどうなったのかを知りたい、そして今回のケースでも任天堂が重要なプロジェクトを外部チームに委託するという正しい決断を下したかどうかを知りたいという欲求によって決定付けられました。最初の影響は、実際には特に心強いものではありません。利用可能なゲーム モードの不足は、実質的にメイン キャンペーンのみに限定されており、メニューや最初のコンピュータ グラフィックス シーケンスによってもその貧しさが裏付けられていますが、かなり粗雑です。そして魅力的ではありません。したがって、いくつかの画面を通過したら、実際のゲームに直面するときが来ます。幸いなことに、この機会に状況は改善します。理解しましょう、大隊戦争これは決して美的に驚くようなゲームではなく、実際、グラフィック エンジンは開発期間が非常に長いと何度も非難しています。たとえば、視覚的な奥行きはそれほど大きくなく、フレーム レートは常に許容範囲内にありますが、変動することがよくあります。しかし、全体として、全体的な結果は目に心地よいものであり、漫画的でカラフルなスタイルの使用は、現実的な設定で行うよりもはるかに快適な体験を実現するのに大きく貢献しています。ただし、サウンドはあまり良くなく、エフェクトや音楽はあまり印象的ではありません。すでに述べたように、実際のゲームは三人称視点のアクション ゲーム構造に基づいています。実際、制御は主に兵士にあり、兵士は 3 次元環境内を自由に移動し、ジャンプし、射撃し、サイド ダイブで敵の銃撃を回避することができます。しかし、このゲームプランが不足していることを認識していたプログラマーは、いくつかの基本的な戦略管理要素を導入し、さまざまな武器や特性を持つ兵士で構成される小大隊を命令下に置けるようにすることも考えました。実際、単一のキャラクターを直接管理し続けながら、制御システムにより、目標を攻撃する、自分の分身をフォローする、またはその場で停止して新しいコマンドを待つなどの特定の命令を発行することによって、味方の軍隊を組織することができます。単純な火力の向上を提供するどころか、ゲームプレイのこの要素はゲームへのアプローチの基本的な側面であることが判明し、部分的に結びつきを解きます。大隊戦争ほとんどのアクション ゲームの特徴である「1 人対全員」のコンセプトから。しかし、Kuju の取り組みでは、さまざまな軍隊 (または車両) の武装が非常に重要な戦略的役割を果たします。これは、特定の種類の敵に対しては利点があり、異なる武器を装備した他の敵に対しては欠点となるためです。基本的なコンセプトは常に、いわばジャンケンの効果が証明されたものです。

アクションマン

兵士の分隊の管理は主に C スティックを介して行われますが、やや面倒で、必ずしもすぐに実行できるわけではなく、特にゲームの最も熱狂的な瞬間に有害な影響を及ぼします。実際には、この小さな問題を解決するには少し練習するだけで十分ですが、ゲームの経済性における重要性を考えると、この問題はもっと注目に値するでしょう。合計約 20 個のミッション (合計約 10 時間のゲームプレイ) は、基本的にすべて、敵の指揮所を占領する、特定の目標を排除する、または自分自身を守る、さらには敵対軍からの攻撃を撃退するなど、単純な目標に基づいています。単純な歩兵ユニットに加えて、ゲームには爆撃機、ヘリコプター、戦車、ジープも用意されています。残念ながら、陸上車両、特にジープの制御は非常に近似的な物理学の影響を受けるため、運転が困難で非現実的なものになることがよくあります。しかし、任天堂の製品の本当の弱点は、CPU によって制御されるユニットの不完全な人工知能にあることは間違いありません。これは、指揮下の仲間や軍隊との関係で特にイライラさせる要素です。その感覚は、最小限の知性を備えた兵士ではなく、自動人形を自分の命令下に置いているという感覚です。最も困難な銃撃戦中に最悪の事態が起こり、小隊全体が何の戦略も持たずに盲目的に敵に向かっていくのを見るのは憂鬱だ。この意味で、戦友の存在は状況によっては本当の支えというよりも負担や心配となることもあります。最後に、ターゲティング システムは完璧とは程遠く、多くの場合、敵ではなく味方をロックオンしたり、単に間違ったターゲットをロックオンしたりして、アクションが過度に面倒でイライラさせられます。

コメント

大隊戦争それは強固な基盤と興味深い基礎メカニズムに基づいた製品ですが、本当に見過ごすことのできない一連の欠陥によってその価値が下がってしまいます。控えめなグラフィックの魅力、豊富なミッション、かなり多様な目標、メインのアクションコンポーネントと組み合わされた興味深いマイクロマネジメントの側面は、実際には制御システム、ターゲティングシステム、そして何よりも問題に対処する必要があります。 CPUによって指揮される軍隊の不完全な人工知能。全体として、Kuju の作品は平均以上のタイトルであることに変わりはありませんが、質的にはゲームキューブで利用できる最高のゲームからは程遠いです。

プロ

  • 興味深いゲーム構造
  • 控えめなグラフィックニュース
  • ミッションの数が豊富

に対して

  • 人工知能が不十分
  • 変更可能な制御システム
  • メインキャンペーン以外の特典はありません

ついに。これが発売されてからかなり時間が経ちました大隊戦争、そして開発中に非常に多くの変更が加えられたため、正直に言って私たちは最悪の事態を考え始めていました。はい、このゲームキューブ専用ゲームの起源はかなり遠いものであり、最初はアヴァンス ウォーズ シリーズに登場する必要があり、そのため長い間このゲームの名前は「アドバンス ウォーズ: アンダー ファイア」として知られていました。しかし実際には、それは常に、成功した優れたインテリジェント システムの生産とはほとんど、あるいはまったく関係がありませんでした。実際、コミックスタイルで表現された戦争紛争という「テーマ」とは別に、私たちは同様に異なるチームによって開発されたまったく異なるジャンルのゲームに直面しています。実際、任天堂はこのプロジェクトを、高品質のゲームのかなりケチなカリキュラムを持つイギリスのグループである Kuju Entertainment に委託しました。ターンベースの戦略ゲームとは程遠い、大隊戦争代わりに、彼は三人称視点のアクション ゲームの道を選び、インスピレーションを与えたと思われるゲームから明確に遠ざかりました。

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