ベヨネッタ 3: プラチナゲームズによる大きな賭けのレビュー

毎日何百万人もの人々に喜びをもたらしているにもかかわらず、ビデオゲーム業界は実際には舞台裏でかなりの血祭りにあげられており、特に平均的なパフォーマンスを考慮した場合、最も競争が激しく混沌とした労働エコシステムの中にそれを含めるのは過剰ではないと考えています。生産のタイムスケールと、相当な生産価値を持つプロジェクトの開発中に起こり得る問題の数が膨大です。この世界に身を投じることを選択する人は、通常、このメディアに対する節度のない情熱のためにそうするのですが、最も忍耐強く熱心な開発者でさえ、回避するのが難しい意識を持って生活することを余儀なくされています。プロジェクトの背後にある元のアイデアは、その結論に達した時点でカットされます。あるいは、より安定した製品 (あるいは、その時々の流行に近い製品) のリリースを保証するために、自分の野心を制限する実際的な必要性が生じます。

多くの開発者が開発中に「遠慮」する傾向があるという事実は、非常に評価の高いシリーズを扱う場合に特に当てはまり、保守的すぎるファンの願望と、タイトルに伴う数の増加を正当化するのに十分な進化の必要性の間で常に揺れ動いています。このような場合、多くのチームは「常に次の章のために何かを残しておく」という暗黙のルールに従い、創意工夫のるつぼを完全に使い果たしてしまわないようにし、大きなリスクを急ぐことなくブランドの成長を保証します。

では、ソフトウェア ハウスがミックスのるつぼを完全に逆転させ、クリエイターの心を通過するすべて、絶対にすべてを盛り込んだ続編を作成することを決定した場合、何が起こるでしょうか?ゲームの制作において、ある時点で開発者がセキュリティを気にしないことを選択し、花火や紙吹雪の中をバイクで地平線に向かって飛び立ち、正気のディレクターなら誰もが思いつくようなソリューションを設計するゲームの制作において、何が問題になる可能性があるでしょうか。関係なく破棄しますか?答えは簡単です。90% の確率で、膨大な見落としと誇張が渦巻いて、すべてがひどい爆発を起こす可能性があります。

ただし、残りの 10% を忘れたり、さらに悪いことに無視したりするのは非常に愚かなことです。なぜなら、時々惑星が一直線に並ぶことがあり、一部の才能あるチームがほとんど奇跡的にすべてを可能な限り最善の方法で組み合わせることができ、その結果、本当に記憶に残るタイトルが生まれるからです。今日は、非常に喜んで、これらのビデオ ゲームの 1 つについて説明します。ベヨネッタ 3 は、かなり暗い括弧のせいで、多くの人が希望と恐怖が入り混じった目で見ていました。プラチナゲームズ近年では。そして、この予測不可能な日本のチームは、常にこのようなクーデターのインスピレーションを持っていたと言わなければなりません...何年も価値のあるプロジェクトがなく、「として知られる壊滅的な転倒」の後、彼らに賭けようとする人はほとんどいなかったバビロンの秋。しかし、プラチナムは、単に組織を立て直して傷をなめるだけにその年を費やしたわけではありません。なぜなら、人気アクション サーガの最終章をプレイしているときに、ある特定の真実がこれまで以上に明白に見えたからです。それは、すべてのリソースを消費せずに同様のタイトルを作成することは不可能であるということです。 、発見物と自由に使える時間。

今日は、明らかに、過剰な「花火」がいくつか発生したにもかかわらず、メガネをかけた魔女の新しい冒険がこのジャンルの愛好家にとって絶対に必要である理由を詳しく説明しようとします。知っておくべきことはすべて当社のウェブサイトで確認できますベヨネッタ3のレビュー

ナラティバ: ベヨネッタの狂気の多元世界

ベヨネッタ 3 では、主人公の動きの多くが変わったかもしれませんが、敵を殲滅する際のポーズの傾向が失われているとは思わないでください。

ベヨネッタこれらは確かにプロットのために通常購入されるゲームではありませんが、少なくともプラチナは常にシリーズの逆説的な出来事におけるある種の根本的な一貫性を維持しようとしており、最終的にはかなりエキサイティングな出来事を形にすることにさえ成功しています。第二章の(要約してみました)今回のスペシャルでのベヨネッタの物語)。これらすべてを考慮すると、予告編ではいくつかの激変が示唆されていたにもかかわらず、この 3 番目のタイトルは直接の前作と非常に似た基盤から始まると考えられました。だから、私たちを待っている人を見つけたときの私たちの驚きを想像してみてください完全にゲームプレイのための物語キャンペーン全体の創設原則は、人間の精神では想像するのが難しいピークに達するまで、過剰の壁を突破し続けたいという開発者の単純な願望のようです。

これは、ストーリーが完全に意味を欠いているという意味ではないことに注意してください。プラチナゲームズは、物事を単純化することを率直に選択し、通常のステレオタイプの世界的脅威を打破することに対処しました。シンギュラリティという名前のこの悪者は、今度は私たちのベヨネッタの惑星だけでなく、地球全体に危険をもたらします。多元宇宙そして、ご想像のとおり、この選択により一連の信じられないほどの不条理が発生し、プレイヤーにできるだけ規模を超えて対処するのが楽しい状況を提供するために慎重に選択されています。さらに、多世界に関連したプロットがある意味で不可欠であるという事実は、ゲームの他の要素と比較して、その二次的な性質をさらに示しています。何が起こっているかの多くは、ビデオよりもキャラクターの説明によって「説明」されます。 , そして先に進むと、実際の結論よりも、各章が提供する新しいクレイジーなものに興味を持つでしょう。

倒れる高層ビルの間を優雅にピルエットするゴジラのような悪魔。 『ベヨネッタ 3』が最低レベルの不条理だと言ったら信じられますか?

私たちの視点は?いつもよりもさらに真剣に考えず、スペクタクル性をさらにアクセルを踏み込むという選択は十分すぎるほどであり、私たちは奇妙になるどころか、文字通り、驚きと高揚の中間の表情でスクリーンに釘付けになりました。正直に言うと、ストーリーについてこれ以上詳しく説明するつもりはありません。ベヨネッタ 3 で何が起こるかを予想することは本当に犯罪です。なぜなら、これはこれまで以上にアクション ゲームであり、その驚きを台無しにしてはいけないからです。

明らかに、このゲームが提供する宝石は、よく研究されたカットシーンだけではありません。前述したように、プラチナゲームズはこの作品に魂を込めており、物語がゲームプレイに従属していることを軽々しく強調することはありません。実際、3 番目のベヨネッタは、予想どおり優れた戦闘システムを超えて、私たちの期待を心から上回る数多くのメカニカルバリエーションを備えており、ある意味、チームがニーア オートマタで達成したものを、はるかに高いレベルではあるものの模倣しているように見えます。レベル。ただし、経験の骨格を形成する戦闘と多くのシステムについて話すことで、行われた選択について詳しく説明します (もちろん、常にできるだけ明らかにしないように努めています)。

ゲームプレイ: 本物の魔女の武器庫

デーモン サキュバスのメカニズムは、単純なスタイルの追加ではありません。ベヨネッタ 3 では、戦闘を支配するにはそれを賢く使用する必要があります

『ベヨネッタ3』の真の魂は間違いなく戦闘システム、奇妙なことに、前任者の非常に強固な基盤にもかかわらず、プラチナゲームズにとって管理が最も困難な側面でもあります。実際、最初のベヨネッタの基本は今でもアクション史上最高のものの一つですが、第 2 章 (橋本が手綱を握る章) では、より技術的な要素のいくつかがよりアクセスしやすく、シンプルになりました。武器の種類が大幅に増加し、ゲームの他のあらゆる側面が大幅に改善されたにもかかわらず。プラチナムはこの道に沿って継続することもできたはずで、通常の統合されたエキスパートプレイヤーの枠をはるかに超えてターゲット層を広げると一般的に考えられていましたが、代わりに選択はほぼ逆であり、繊細なゲームでの戦闘へのアプローチを複雑化し、変化させることができる追加のメカニズムを備えていました。方法。しかし、すでに知られている悪魔の召喚とさまざまな変容の核心に入る前に、今述べた基本を正確に考慮することが適切であると私たちは信じています。なぜなら、それらは戦いの基礎であり続けるからです。黒と白の特徴。

『ベヨネッタ 3』の戦闘の要は、並外れた流動性による攻撃と回避の振り付けであり、回避オフセット。一言で説明すると、回避中に攻撃ボタンを押し続けることで、それまでに行ったコンボの動きを記憶させ、攻撃をしても攻撃力を一定に保つことができる機能です。敵の攻撃から身を守りましょう(結局のところ、最も破壊的な攻撃は常に組み合わせの最後に起こります)。このメカニズムは明らかに他のトリックにも使用できます。たとえば、急速な移動中にチャージショットを維持するだけでもです。しかし、一般的には戦闘と完全に統合された要素であり、時間を遅らせるベヨネッタの能力と神聖な方法で適合します。攻撃を受ける直前に攻撃を回避した場合。

『ベヨネッタ 3』でも複雑な動きの進行があります。そして、自由に使える武器の数がわかるまで待ちます...

さて、第 2 章では、非常に広い防御機動の無敵期間、平均してそれほど攻撃的ではない敵、かなり単純化された遭遇デザイン (戦闘中の敵とその能力の多様性が少ない)、および重要性が重要なさまざまな巨大なボスによって、この暴力的なバレエが大幅に促進されました。動きとポジショニングはほとんど道端にあり、単純な回避と素早い反撃が好まれていました。ただし、これは最初のベヨネッタには当てはまりませんでした。回避の計算が不十分な場合は、はるかに「悪い」傾向がありました。シリーズでは回避のタイミングが非常にぎこちないため、時間がわずか数秒だけ遅くなり、代わりに数秒間のアドバンテージを獲得すること、そして各戦闘の最終スコアの計算が残酷であること、ベヨネッタやデビル メイ クライなどのいわゆる「スタイリッシュ アクション」の絶対に象徴的な要素であり、完璧主義者に非常に愛されています。

第三章?タイミングの点では最初のものに著しく近いですが、無視できない違いがかなりあります。たとえば、ここではベヨネッタはいつものようにはいできますさまざまな武器を装備する- 前の章と同様に、2 つの異なる構成が維持され、コンボの途中でも一方からもう一方にすぐに切り替えることができます。ただし、足に異なるツールを装備することができなくなった点が異なります。そして手。これは一歩後退しているように見えるかもしれませんが、次の 2 つの要素によって相殺されます。より具体的な動きと組み合わせ、その数ははるかに多く、非常にユニークになるように計算されており、主人公の戦闘スタイルを完全に変えるほどです。もちろん、過去でもそれらは多様化し、特別なメカニズムが装備されていましたが、ベヨネッタ 2 では、それらの多くが同様の使用時間、またはいずれにしても乾いた「磁力」を備えており、狙っている場合でも外すのが非常に困難でした。平均値の選択がはるかに遅くなります。さて、ベヨネッタ 3 では、これらの自動メカニズムは一部の高速武器にはまだ存在していますが、より重い武器については同じことが言えず、効果的に使用するには通常、少しの健全な研究とトレーニングが必要です。例を挙げると、主人公の紛れもない初期銃は短距離の動きを持ち、しばしば完全に接続し、射撃範囲を広げるのに役立つ限られたダメージで発射物を投げますが、ピラーGと呼ばれるハンマーは同じ不注意で使用できません。最も軽い敵を遠くから投げつけるさまざまな爆発的な攻撃、そしておそらく通常の攻撃での過剰な痰さえも(壊滅的なダメージによって相殺される不器用さ)。考えてみてください、キャンペーンの比較的早い段階でロックが解除される炎のヨーヨーのようなかなり迅速な死の道具でさえ、一見第 2 章のチェーンソーに似ていますが、実際には正確な攻撃領域を持っており、主に敵対者に対して役立ちます。サイズが巨大であるか、特定の攻撃の突然の変化を最大限に活用する必要があります。つまり、このゲームでランダムにボタンを押すことができると思うなら、優先順位を再計算したほうが良いでしょう。各武器には尊重すべきバランスがあり、最も「自然」に見える武器であっても、最大限の効果を発揮するには最小限の戦術が必要です。 「もの。したがって、これらすべてに、すぐに説明するすべての新しいメカニズムを正当化するために必要な、大幅に向上した敵の戦闘力も追加する必要があります...

新しいシステム: 悪魔の階層

悪魔のミメシスは、ベヨネッタ 3 の特定のコンボの最後にも頻繁に発動し、壮観さをさらに高めます。

プラチナゲームズは確かに保守的なチームではなく、この記事の冒頭で述べたように、ベヨネッタ 3 ではすべてのカードをプレイすることを決定し、先ほど説明した有名な戦闘システムに革命を起こすことさえしました。このタイプの操作は通常、非常に危険です。なぜなら、特に一連の潜在的に強力なメカニズムが方程式に挿入されている場合、非常に細かいバランスを捨てるのにほとんど時間がかからないからです。しかし、日本のチームが行ったことをより深く掘り下げると、この第 3 章の革新が、実際には第一印象が示唆するよりも計算されていることがわかります。

最初の大きな変更は次のように呼ばれますデーモンサキュバス、そして前の章の「最後の動き」の代替技術にすぎず、主人公の魔法の力を利用します。この能力をアクティブにすると、アクティブに制御できる巨大な悪魔のような生き物が召喚されますが、長いダンスの中で立ち往生して無力になるという欠点があります。この方法で召喚された悪魔は前述のマジックバーをすぐに消費しますが、その打撃は壊滅的で、困難な戦い(または大きな敵でいっぱいの戦闘)を簡単に覆すことができます。したがって、これらの野獣がゲームを完全に破壊するのを防ぐために、プラチナは一連の興味深い手段を実装し、新しいメカニズムを部分的にのみ悪用できるようにしました。 1 つ目は、まさにベヨネッタが召喚のたびに演じなければならないバレエです。敵は最も近い脅威を攻撃する傾向があり、敵の多くは範囲攻撃を持っているため、このテクニック中に攻撃を受ける可能性が非常に高いです (これにより、召喚された敵がモンスターはすぐに消えます)。いずれにせよ、これはサキュバスデーモンを適切に規制するのに十分なアイデアではありません。なぜなら、適切な位置に配置することで相対的に安全に悪用できるからです。このため、プラチナムは簡単に攻撃できない敵を配置することも決定しました。召喚(一部はすぐに攻撃を避けます)、強制的にフィールドに配置するエネルギーバリア、さらには中立の状態で召喚すると即座に排除するボスによっても異なります。あまりにも頻繁に攻撃され激怒した場合、悪魔が制御を失ってあなたに敵対する可能性もありますが、これはまれな出来事であり、他の悪魔と同等のバランスを示すものではありません。

『ベヨネッタ 3』の敵は平凡に見えるかもしれませんが、シリーズ史上最も攻撃的で予測不可能な敵の 1 つです。

全体として、これは私たちが考え得る「最後の一撃」の最良の進化です。また、悪魔のサイズによって拡大される単純な追加コンボに直面するのではなく、あたかも悪魔のように制御される専用の能力を持つ本物の生き物に直面するためです。主人公のゆっくりとした、より大きなバージョンでした。 3 つでも装備することができ、これらのクリーチャーはどれも他のクリーチャーと同じではありません。また、いくつかのクリーチャーは古典的なコンボと非常に興味深い相乗効果を持ち、最も迷惑な敵に対して言葉にできないことを行うことができます。さらに、悪魔は基本的な防御および攻撃の機動にも適応しています。特定の組み合わせの最後に悪魔を召喚すると、まれな力の特殊な動きに変化し、攻撃を受ける前にカウンターの動きとして使用することも可能です。物理的な攻撃によって。確かに、それらを決してリコールできない制限領域はありますが、それらは完全な少数派であり、開発者がそれらを紛争の大部分において新しいシステムの不可欠な部分にしたいと考えていたことは明らかです。

さらに、それだけがすべてだと思うなら、それは間違いです。悪魔は通常、新しい武器と一緒に入手され、特定の章で一時的に利用可能になることもありますが、ゲームプレイの他の要素とも密接に関連しているためです。パズルと探検。実際、召喚の力はいくつかの初歩的なパズルを克服するために必要であり、さまざまな場合に、特定の場所に到達するために召喚の力を借りて障壁や建物を破壊する必要がありました。さらに、それらを含む各武器により、次のことが可能になります。ハイブリッドフォームに変形すると呼ばれる技術で区別されます。悪魔のミメーシス、ナビゲーションを大きく変えます。実際、以前はベヨネッタがマップ内をより迅速かつ機敏に移動するために動物の形を取得していましたが、現在では追加の移動オプションはすべてミメシスから派生しており、全体的に驚くべき多様性を実現しています。すべての移動能力が同じように優れているわけではありませんが、スパイダーマンのようにウェブを使ってマップ上を移動できる巨大なクモの形態から、他の無数の変形を経て、ある種の大きな浮遊人型鳩のような形態に変化するのは本当に楽しいです。根本的な変更ではありませんが、旅行にさらに華やかさを加え、これまでに見たものよりもはるかに広範囲で秘密に満ちたマップのキャンペーンでの存在とよく合います。すでに非常に長いこの段落をスタイリッシュに終わらせるために、「」の状態がゲーム内にどのように存在するかを指定する価値があります。デモニック・フューリーこれは、今説明したすべての良い点に最後の打撃のさらなる変形を追加します (その時点で装備されている武器に応じて)。また、敵が召喚によって気絶した場合でも、古き良き武器を使用することが可能です。拷問的な攻撃ベヨネッタをより簡単に取り除くことができる最初のベヨネッタ。おそらくプラチナでは、怪獣に匹敵する召喚術やアクション百科事典に匹敵するような動きのリストで敵を引き裂く十分な方法が提供されていないのではないかと心配していたのだろう。調べてみましょう。

難易度、キャンペーンの構造、および新キャラクター: トゲのあるスミレ

ヴィオラはベヨネッタ3の2人目の主人公で、実際の性格とは真逆の強面な見た目をしています。

明らかに、新監督の宮田祐介と神谷(スーパーバイザーとしてここに出席)にとって、オリジナルのシステムのこの大量の強化はまだ十分ではありませんでした。ある時点で、彼らはシリーズから質的に自分たちのものに近いインスピレーションを得ることを決定したためです。ベヨネッタ3も追加使えるキャラが増える最新のDevil May Cryに匹敵する。ここに新参者はただ 1 人だけです。ビオラ、パンクロッカーのような服装をし、刀で武装しています。しかし、さまざまな理由から、カプコンにおける伊津野の作品との類似点は依然として残っている。

ヴィオラの攻撃システムがほぼ似ており、少女の機動性もベヨネッタに匹敵することを考えると、基地では実際、ヴィオラは眼鏡をかけた彼女の止められない相手に非常に近いように見えるかもしれません。高度なシステムは完全に異なります。なぜなら、Viola だけが魔女の時間一部の場合にのみ時間を遅くします最後の瞬間に保存されました、ただし、召喚できる悪魔は 1 匹だけです - という名前の大きな猫です。チェシャー- デーモンサキュバスとはかなりかけ離れた機能を備えています。チェシャーは実際には独立しており、敵を引っ掻きながらマップを歩き回っている間、ヴィオラは何事もなかったかのように自由に動き、戦い続けることができますが、唯一の大きな違いがあります。それは、大きな猫を呼ぶために剣を投げなければならないことです。召喚中に素手で攻撃することを余儀なくされ、この状態ではパリィを利用できなくなります。正直に言うと、他の操作を実行しながらダメージを与えるこの種の能力は、ある意味、この新しい主人公の戦闘スタイルの真の核心です。なぜなら、彼女の悪魔の独特な使い方に加えて、少女は刀を発射する複数の動きを持っているからです。ブレードが回転しながら敵を切り刻み続けると、一時的にパンチとキックのコンボが発動します。

ベヨネッタ 3 では、ヴィオラはメガネの魔女のスパイクに触れませんでしたが、それは彼女がまだ楽しく使っていないという意味ではありません

全体として、ヴィオラが素晴らしい追加であることもわかりました。彼女を使用すると、ベヨネッタの驚くべき動きと召喚の組み合わせと比較して、まったく異なる戦略を適用する必要があるからです。最終的に、彼女はよりテクニカルで制限された戦士であり、その受け流しはより良いタイミングで自分自身を守ることにつながり、その範囲は過度ではないため、ダメージを最大化するために狡猾な動きを必要とします。他のゲームであれば、そのメカニズムは剣と発射物の両方を使った興味深い攻撃を実行することもでき、問題なくすべてをサポートするのに十分です。しかし、ベヨネッタ 3 には問題があります。オリジナルの主人公は、比較するとヴィオラがほとんど退屈に見えるほど改良され、豊かになっています。はっきり言っておきますが、少女とベヨネッタの違いは『Devil May Cry』のダンテとネロの違いに匹敵しますが、第5章の二人の距離ではなく、むしろ第4章に見られる控えめな溝です。おそらくこれが、キャンペーン中に少女の立場に立つ章が比較的少ない理由です。プラチナムは、オリジナルの主人公を使用する方がいかにエキサイティングであるかを認識し、若い新規参入者を誇張しないことにしました。

新製品であっても高度な技術を重視することは、少なくとも非常に前向きであり、また、難易度の進行そしてさらにスコア管理先ほど話した戦いの終わりに。一方で、主人公に神聖な力を与えた場合、より高いレベルの挑戦によって何らかの形でバランスを取る必要があるため、プラチナゲームズは戦闘中の敵の攻撃性と多様性を上方修正しました。これらホムンクルスおそらく、純粋に芸術的な観点から見ると、他の 2 章の天使や悪魔ほど創造的ではありません (平面性が実際の外観よりもカラー パレットに関係しているとしても)、それでも「大砲の餌」でさえ攻撃を行うことがあります。可変のタイミングと複数の武器が利用可能で、キャンペーン中に無数のバリエーションが表示され、戦いから戦いへと敵のグループに挿入されるため、通常よりも使用する動きや動きを再評価する必要があります。ベヨネッタの特徴である回避と攻撃のダンスを維持する際に物事が複雑になりすぎないようにするために、開発者はすべての武器を、最も遅くて最も安定したものでさえも与えました。ほぼ瞬間的な運動能力、これにより、実際に一時停止することなく、あるターゲットと別のターゲットの間で稲妻のように射撃することができます。それでも十分でない場合は、残高の多くがスコア配信システムほとんどすべてのベテラン ユーザーの本当の目的は、キャンペーンを生き残ることではなく、常にパフォーマンスを最大化してすべての章で純粋なプラチナ像を獲得することであったことを考えると、戦闘の終わりに。

『ベヨネッタ3』にはさまざまなおなじみの顔が登場します。ロダンは明らかにそれを見逃すはずがなかった

2 番目のベヨネッタでプラチナを獲得することは、多くの長年のプレイヤーにとって、ゲームプレイの特性のため、またはエラーが発生した場合にゲームを再起動するだけで各戦闘を再開できる可能性のため、あまりにも簡単でした。この章では、控えめなひねりを加えて、いくつかの方法で原点に立ち返りました。純プラチナ章のチェックポイントは一定の戦闘数内にあり、完了時間とコンボに関連付けられたスコアはインテリジェントに管理する必要があるため、それらを取得するのははるかに困難です。コンビネーションのスコアが「ブレイク」するには短い一時停止で十分であり、デーモンを乱用するとその数値が十分に早く上がらないことがよくあり、完了までの時間が非常に厳しい戦いが不足することはありません (これは、私たちが定義した理由でもあります)武器はより技術的で使いにくいレンズであり、ゲームでは多数の急速接近テクニックが提供されます)。一方で、過剰を避けるために、Platinum では、各試行の最良の結果のみを事実上考慮することにしました。これにより、スコアを向上させるためにチャプターを再プレイする人は、心配することなく、時折発生する特定の困難なクラッシュについてのみ心配することができます。各ラン中の小さな戦闘でのミスが多すぎます。これは素晴らしい妥協点であり、完璧なパフォーマンスを探すのがさらに楽しくなると私たちは考えています。

最も要求の厳しいプレイヤーを満足させるために、プラチナゲームズは別の興味深い方法で最新作にも介入しました。過去の「巨大な敵」の過ちに戻らないように、ボスとの戦いをドライに分割することにしました。 。したがって、ベヨネッタ 3 ではこれらの出会いにおいて明確な区分があり、ほぼすべてのタイプのユーザーを満足させることができます。キャンペーン中、複雑なパターンの敵とのハラハラドキドキの戦闘を愛する人は、このタイプのゲームでこれまで挑戦できた幸運の中では最高のものの中に数えられる多数の人型ボスが彼らを待っていることに気づくでしょう。他の人にとっては、より単純な建物と同じくらい大きな獣との衝突が時折ありますが、壮観さを最大限に高めるために設計されたボスのほとんどは、継続的なゲームプレイの変化冒頭でお話ししたこと。今回は、特定のメカニズムの重要性を無効にするような課題はもうありません。ゲーム内の戦闘が「シーンを作る」ように設計されている場合、それは最後まで実行され、システムに非常にうまく適用された変更が、これまでにめったに見られない新鮮さを保証します。ジャンル。考えてみてください。ジャンヌに特化した追加章これらは、ある種のステルス ゲームを提供する公式から完全に逸脱しており、それらでさえ、メカニズム的には非常にバラ色ではあるものの、飽きずに歓迎される気晴らしとなるのに十分な基準を備えて設計されています。もちろん、Platinum によって適用された多数の実験により、依然として多少の混乱が生じる可能性がありますが、このタイプの概念を実装し、完全に直観的にすることは不可能でした。

全体?私たちはベヨネッタ 3 キャンペーンの構造が並外れた成功であり、間違いなく近年私たちが試みた最高の体験の 1 つであると考えていますが、これは欠陥が完全になくなったという意味ではありません。

弱点とリプレイ性:プラチナホライゾン

ベヨネッタ 3 では、最も「大規模な」ボスの構造が完全に変更されましたが、難易度の愛好家にとっては、複雑なパターンを持つ本当にやりがいのあるボスがまだたくさんあります。

火にたくさんのアイロンをかければ、何かが燃えるのは避けられませんが、ベヨネッタの場合、プラチナゲームズがつまずいた要素は、予想通り、バランスを取る。ベヨネッタ 3 は確かにこの観点からの変更を加えた最初のゲームではありません - 最初の章では、バグにより特定の武器でミサイルを一気に発射し、最も抵抗力のあるボスの一部を瞬時に排除することができましたが、私たちは信じていませんすべての武器が完璧にバランスが取れているアクション ゲームがありますが、ここでは、利用可能な悪魔の特定の 1 つで重大な誤算が発生しました。地獄の列車マップ上にトラックを配置することで召喚可能で、配置された信号に基づいて敵を攻撃します。

概念的には素晴らしく、作品全体で使用するのに最も面白いサキュバスデーモンの 1 つであることを保証します (結局のところ、戦闘中にデーモンと巨大なチェーンソーを召喚して敵をなぎ倒す制御可能な列車の狂気に触れるものはほとんどありません)。しかし、私たちがその存在を予想していたとすれば、これはその能力がタイトルの一般的によく計算された進行を壊すほど上向きに調整されているという事実によるものであり、列車はベヨネッタとは独立して動作するため(ダンスの弱点を完全に回避します) )、あまりにも簡単に一気に召喚できるため、通常なら誰でも試練にさらされるような遭遇がほとんどばかげているほどです。その効果は、最大難易度が利用可能そして、明確にしておきたいのは、そのレベルの挑戦では、敵はほぼフルパワーのベヨネッタをわずか数発で倒すことができるだけでなく、戦闘の構成が変化し、いくつかの戦闘中にすでにはるかに困難な敵が大量に出現することです。 「バース」のイニシャル、さらには全く異なる試練を伴う秘密の戦い。全体的に迷惑な見落としであり、おそらく効果の持続時間の短縮や召喚後のリチャージ時間によって部分的に制限された可能性がありますが、少なくとも実際の比較を望む人にとっては完全に無視できるツールであることに変わりはありません。

『ベヨネッタ 3』は芸術的な観点から見ると第 2 章ほど印象的ではないかもしれませんが、予想よりもはるかに多くのロケーションが提供されることを保証します。

私たちの意見では、このゲームのもう 1 つの小さな欠陥は、ターゲティングアナログスティックの圧力を使用した場合、トリガーの 1 つを押した場合の自動化よりも遅く不自然です (特定のスキルをアクティブにするためには依然として必要です)。同じボタンを使ってパリィを行うヴィオラをより効果的にサポートするために挿入されたことは理解していますが、ヴィオラを使用すると連続的なカメラの動きで混乱を引き起こす可能性がありますが、少なくともベヨネッタでは古い構成を再挿入するオプションが欲しかったでしょう。ゲーム内に存在する場合は見つかりませんでした。ただし、ここでも小さな欠陥について話しています。最も近い敵のセルフターゲティングは一般的に素晴らしく機能し、手動ターゲティングが使用されない場合でも、主人公を目的の目標に向けてリダイレクトするのは簡単であり、「磁力」により、動いている相手にもっと簡単にショットをつなげることは、99% の場合完璧に成功する傾向があります。

前の章よりも、より正確には 2 番目の章よりも本当に劣っている点が 1 つだけあるとすれば、それはおそらく、アートディレクション:ベヨネッタ 3 は、平均して前作よりも豊かで明るい色と、よりインスピレーションを受けた設定のため、直接の前作よりも美的印象は劣っています。おそらく、その理由は、非常に大規模で大規模な環境で 60 fps を維持するために払われた犠牲にあると考えられます。ただし、明らかな理由でグラフィックの詳細が優れているにもかかわらず、一般的にはすべてが効果的ではありません。

『ベヨネッタ 3』には、インパクトのある物語の瞬間が不足することはありません

記録のために言っておきますが、これは『ベヨネッタ 3』が見ていて不快だと言っているわけではありません。このキャンペーンはプレイヤーを無数の異なる場所に引きずり込み、最初のトレーラーから想像したよりもはるかに多様で驚くべきものです。衝撃もなく持ちこたえてくれます60fps最も基本的なフェーズ、つまり戦闘 (ただし、休憩映画では 30 まで増加します) では、これはこのタイプのタイトルでは控えめに言っても重要な側面です。記事の最後に、いよいよ話します。持続時間とリプレイ性, なぜなら、コンテンツの観点から見ても、プラチナのゲームはかなりの進歩を遂げているからです。実際、キャンペーンは少なくとも 15 時間続き、それ自体が他の 2 つの章よりもすでに長くなっていますが、クレジットの後には無数のアクティビティ、アクセサリー、実績、アンロックできる驚きがあり、それらには数え切れないほどの追加の消費が必要になることを保証します。プラチナの完璧主義者だけでなく、あらゆるプレイヤーにとって何時間もかかります。 NDA のおかげで私たちが話せる数少ないことの 1 つについて言及しておきます。各章に散在する 3 匹の動物を見つけると、と呼ばれる並行章のロックが解除されます。驚異的な痕跡、追加のボス、かなり難しい戦闘やタイムトライアルが混在していますが、それは氷山の一角にすぎません。アクションが本当に好きなら、プラチナムの最新作をすぐに手放すことはないだろう。

結論

テスト済みバージョン ニンテンドースイッチ

デジタル配信 ニンテンドーeショップ

プレッツォ 59,99 €

ベヨネッタ 3 は、近年のプラチナゲームズの沈黙を最も明確に説明したものであり、誰もが望んでいたものです。それは明らかに「オールイン」、つまりゲームの限界に到達するためにあらゆるアイデアとリソースを消費して作成されたビデオ ゲームです。特定のシリーズ。そして驚くべきことに、そのような計画は大失敗する可能性があったにもかかわらず、プラチナムはこれまでに作られた最高のアクション映画の 1 つを作成しただけでなく、想像できる限り最も過剰で予測不可能なベヨネッタを作成することで、なんとか計画を実行したことです。もちろん、彼らの作品は完璧ではなく、明らかな不均衡があり、時にはその愚かさが体験を少し混乱させることもあります...しかし、これよりも壮大で成功した続編を構想することは、私たちの意見ではほぼ不可能でした。私たちは、これがメガネの魔女のファンが望む最高の結末であると真剣に信じています。脱帽です、プラチナはこれまで以上に生き生きとしています。

プロ

  • これまで以上に多彩で過剰な、卓越した戦闘システム
  • 驚くべき寿命と驚異的なリプレイ価値
  • キャンペーンに継続的な驚きをもたらすゲームプレイのバリエーション
  • 確実な難易度管理とスコアリングシステムの全面的な見直し

に対して

  • 武器と悪魔の明らかな不均衡
  • ヴィオラはベヨネッタほどエキサイティングで多様な使い方ができるわけではありません
  • 芸術的には前作に比べて影響力が少ない